작성자 | Nios | ||
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작성일 | 2009-11-09 22:55:44 KST | 조회 | 23,369 |
제목 |
자세히 보는 배틀넷 2.0 - 특집 프리뷰
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▲ 프로젝트 디렉터(가운데) - 그렉 카네사 (Greg Canessa)
블리자드는 오늘(11월 9일, 월요일) 배틀넷 2.0의 비전과 구성 그리고 혁신적인 기능에 대해 소개하는 자리를 가졌다. 이번 소개를 위해 블리자드 본사에서 배틀넷 2.0 개발을 총괄하고 있는 프로젝트 디렉터, 그렉 카네사가 방한했다.
이번에 발표한 내용은 지난 8월에 있었던 블리즈컨 2009에서의 내용과 사실상 차이가 없다. 하지만, 당시에는 영어로만 설명이 되었기 때문에, 상대적으로 한국 내에서는 배틀넷 2.0에 대한 상세한 소개 자료가 부족했다. 대략적으로 겉핥기 식으로만 보도가 되었을 뿐. 이번 간담회는 한국 게이머들이 이해하기 쉽도록 기자들과 팬사이트 관계자들에게 소개함으로써 배틀넷 2.0에 대한 이해를 돕는 자리였다.
현재의 배틀넷은 오래된 시스템
현재의 배틀넷 시스템은 1996년 디아블로를 출시하면서 제공된 서비스이다. 배틀넷 시스템은 세계 최초로 게임과 통합된 대전 상대를 찾아주는 혁신적인 시스템이었다. 수 년에 걸쳐 스타크래프트, 디아블로2, 워크래프트3와 함께 진화 하였으며, 현재까지 13년 동안 배틀넷 서비스가 제공되고 있다. 하지만, 2003년 이후 새로운 실시간 전략 게임이 나오지 않으면서 배틀넷의 기능은 정체되고 있다.
배틀넷의 사용자는 월드 오브 워크래프트 사용자와 거의 맞먹는다. 올해 초(2009년 1월 1일) 기준으로 배틀넷의 사용자는 1200만 명이며, 월드 오브 워크래프트의 사용자는 1150만 명이다. 배틀넷의 사용자는 월드 오브 워크래프트 사용자와 별개이며, 두 사용자를 합치면 한국 인구의 절반에 해당하는 2350만 명에 달한다. 이렇듯 블리자드는 온라인 서비스에 있어 최강이라고 자평한다.
워크래프트3를 통해 얻은 교훈들
블리자드는 워크래프트3를 통해 많은 점을 교훈으로 삼고 있다고 밝혔다. AMM(Auto Match Making)으로 불리는 자동 대전 시스템은 정말 뛰어난 기능이다. 이 시스템을 통해 과거 스타크래프트가 커스텀 게임을 통해 래더를 즐기던 부분을 자동으로 매치시켜줌으로써 진정한 래더라는 개념을 확립시킬 수 있었다. 또, 어레인지드 팀(정해진 팀) 같이 친구들과 함께 플레이 하기 쉬운 인터페이스도 제공했다. 또한, 랜덤 팀 같이 랜덤하게 즐길 수 있는 팀 방식의 대전 시스템도 큰 성공이었다고 평가했다. 또한, 종족별 승수에 따라 제공되는 Tier 아이콘 역시 새로운 시도였고 게이머들도 만족할 만한 부분이었다. 아울러, 사용자 모드(MOD) 커뮤니티도 많이 활성화 되어 현재 DotA 같은 유즈맵이 널리 플레이 되고 있다.
반면에, 일부 아쉬웠던 점도 있다고 밝혔다. 혼란스러운 채팅 시스템은 직관적이지 못했으며, 배틀넷에서는 멀티 플레이만 가능함으로써 싱글 플레이의 경험과 독립적으로 구성된 점은 아쉬웠던 부분이라고 밝혔다. 또한, 래더라는 시스템이 현재 신규 플레이어들에게는 높은 진입 장벽으로 다가옴에 따라 결국 그들만의 리그가 되는 상황으로 변해버린 현재의 모습을 제대로 직시하고 있었다. 비슷한 수준의 플레이어와 경기를 하는 게 아니라 초보자와 고수 간의 매칭이 되어 버리는 현실. 워크래프트3 유저라면 누구나 공감이 되는 부분일 것 이다. 즉, 래더는 현재 고수들의 전유물이다. 또한, DotA 이외에 뛰어나다고 평가할 유즈맵이 없는 현실도 다소 아쉬워 했다.
블리자드는 이러한 워크래프트3에서 배운 교훈을 바탕으로 배틀넷 2.0을 기획하는데 있어 좋은 점은 더욱 부각시키고, 아쉬웠던 점을 개선하는 방향으로 새롭게 기획을 했다.
블리자드의 배틀넷 2.0 핵심 가치 중 하나: 항상 연결된 경험
배틀넷과 스타크래프트2가 하나의 통합된 경험으로 어우러질 수 있도록 구성을 했다. 멀티 플레이를 하던, 싱글 플레이를 하던 일단은 배틀넷에 접속하는 것으로 경험은 시작되어야 한다. 스타크래프트2를 실행하면, 위의 화면과 같은 로그인 화면이 먼저 나온다. 이는 월드 오브 워크래프트가 로그인으로 시작하는 개념과 동일하다. 스타크래프트2 역시 배틀넷과 항상 연결된 경험을 지향하기 때문에, 스타크래프트2를 실행하면, 먼저 로그인을 해야한다. 하지만, 오프라인 상태일 때도 싱글 캠페인 같은 콘텐츠를 즐길 수 있도록 [Play As Guest] 버튼을 마련해 두었다. 온라인 상황이 불가능할 경우 Guest 기능을 통해 배틀넷에 접속하지 않고도 싱글 플레이를 즐길 수는 있다. 이러한 Guest 기능을 통해 친구나 가족들도 맛보기 게임을 할 수 있을 전망이다. 또, 스타크래프트2가 자신의 PC 환경에도 제대로 돌아가는 지 확인할 수 있는 기능으로 요긴하게 쓰일 것으로 보인다.
스타크래프트2에 로그인을 하면, 월드 오브 워크래프트 처럼 캐릭터 선택 화면이 나타난다. 게이머는 하나의 배틀넷 계정에 최대 3개의 캐릭터를 생성할 수 있다. 월드 오브 워크래프트 처럼 별개의 캐릭터가 생기는 것이다.
배틀넷 대쉬 보드
배틀넷에 접속하면 위와 같은 환영 페이지가 나타난다.
상단 좌측에는 스타크래프트2의 네비게이션 메뉴가 위치해 있다. 게이머는 싱글 플레이를 선택하거나 멀티 플레이를 선택하여 즐길 수 있으며, 그 아래로는 커스텀 게임, 친구 목록, 업적, 개인 프로필 등의 기능을 수행하는 버튼들이 위치해 있다.
상단 우측에는 자신의 게이머의 정보가 나타나는 '게이머 카드'가 위치해있다. 캐릭터 이름과 아바타 정보, 업적 정보 등이 표시된다.
하단에는 Social Bar가 위치해 있다. 커뮤니티 기능을 수행할 수 있다. 친구 찾기, 친구 목록 관리, 대화창 관리 등 커뮤니티와 관련된 부분들이 이 부분에 나타난다.
화면 중앙 부분은 게이머가 어떠한 액션을 취하냐에 따라 바뀌는 부분이다. 우선은 아무 액션 없이 배틀넷에 처음 접속했을 때의 상황이라고 가정을 하고 설명을 하자면, 환영 화면의 중앙 우측은 뉴스, 패치 노트, 실시간 알림 글 등 커뮤니티 적인 부분으로 활용되는 공간이다. 현재 접속자가 몇 명이고, 최근 로그인 시간 등의 정보도 표시된다.
중앙 좌측에는 바로가기 버튼이 위치해 있다. 현재 캠페인 바로가기 버튼만 존재하는 상태.
배틀넷 2.0의 소통 그리고 사회적인 기능
게이머는 자신이 즐기는 모든 게임에 관련된 정보를 입수하길 원한다. 또, 친구를 찾고 대화를 하고 싶어 한다. 아울러, 온라인이나 오프라인 그리고 다른 게임 상의 친구들과도 지속적인 교류를 하고 싶어 한다는 것. 블리자드는 이러한 부분을 아우를 수 있는 플래폼을 만드는 게 중요하다고 생각한다고.
게이머는 현실 세계의 친구와 자주 플레이 하는 경향이 있고, 게임에서 만나 그 인연으로 현실 세계의 친구가 되기도 한다. 또, 이렇게 만난 친구들과 새로운 게임이 출시되어서도 지속적으로 같이 플레이하고 교류하기를 원한다.
블리자드는 과거에는 게이머들이 익명 기반 플레이를 하는 걸 원한다고 분석했었지만, 현재는 트위터, 마이스페이스, 미투데이 같은 소셜 네트워크가 사회적으로 받아들여지고 있고, 또 많은 사용자들이 그러한 소셜 네트워크를 활용하고 있다는 걸 관찰했기 때문에 블리자드는 배틀넷 2.0에서는 커뮤니티/친구 기능을 확장하고자 마음 먹었다고 한다. 특히 월드 오브 워크래프트의 경우를 보면, 게임 내에서의 길드 단체가 실제 현실 세계에서 정모 등으로 그대로 재현되는 부분을 놀라워 했다. 즉, 게임 내에서의 친구가 다른 새로운 게임이 출시되어도 그 친구 관계가 이어지길 원한다는 것이 핵심 사항.
차세대 배틀넷의 철학은 커뮤니티와의 연계
이제 게이머는 항상 자신의 친구들의 현황을 언제 어디서든 확인할 수 있다. 게임을 하고 있는 도중에도 친구 현황을 알 수 있도록 인터페이스가 제공된다. 배틀넷과 항상 연결되어 소통할 수 있다는 직관적인 UI 인 셈. 친구 목록을 보거나, 메시지를 보내거나 또, 친구 목록을 관리하는 모든 행위가 게임 내에서도 쉽게 가능해 진다. 기존의 스타크래프트나 워크래프트3 처럼 어렵게 명령어를 타이핑 하지 않아도 된다.
이러한 친구 시스템은 배틀넷 2.0으로 진화하면서 하나의 게임에만 국한되지 않고, 향후 출시될 모든 블리자드 게임을 비롯해서 월드 오브 워크래프트까지 하나의 통합된 친구 시스템을 갖추게 된다. 또한, 서버 제한도 뛰어넘게 되어, 월드 오브 워크래프트의 경우 다른 서버의 게이머에게도 귓속말을 할 수 있게 된다.
예컨데, 스타크래프트2에서 Nios 라는 게이머가 Kesarr 사용자를 친구로 추가했다면, Kesarr 사용자가 스타크래프트2를 플레이 하고 않고 월드 오브 워크래프트를 하고 있더라도 서로 통합된 배틀넷 2.0 사용자이기 때문에 상대방이 지금 월드 오브 워크래프트를 하고 있는지 알 수 있게 된다. 또한, 스타크래프트2에서 월드 오브 워크래프트를 하는 상대방에게 귓속말을 보낼 수도 있게 된다.
블리자드는 이러한 통합 배틀넷 2.0 서비스 지원을 위해 월드 오브 워크래프트의 친구 시스템 인터페이스를 개선하고 있다. 이제 앞으로 월드 오브 워크래프트 내에서도 스타크래프트2 친구를 등록할 수 있고, 귓속말을 보낼 수 있다. 이러한 부분은 디아블로3와 같은 향후 출시될 모든 블리자드 게임들에 적용된다.
리얼 아이디(현실 아이디)
스타크래프트2에서 친구 추가를 했을 뿐인데, 다른 게임을 하는 것 까지 알려지게 되는 부분을 사실 우려하는 사람도 있을 것이다. 난 스타크래프트2에서만 친구로 지내고 싶고, 내가 다른 게임을 하는 것은 굳이 알리고 싶지 않은데 내 모든 정보가 공개되는 것이 아닌가 하고 의문을 품을 수도 있다.
그래서 블리자드는 이러한 부분을 감안해서 어느 정도의 정보를 공개할 것인지 옵션을 선택할 수 있도록 기능을 제공할 예정이라고 한다. 이를 "리얼 아이디" 라고 부른다.
기본적으로 친구 추가는 현재의 스타크래프트나 워크래프트3의 그것과 다르지 않다. 친구로 추가한 상대방의 정보는 스타크래프트2 내에서만 통용된다. 하지만, "리얼 아이디"라는 기능을 사용하면 위에 언급한 다른 게임으로의 정보 제공이 확장되기도 하고, 그 사용자의 다른 세컨 캐릭터의 정보등도 공유가 된다.
리얼 아이디로 상대방을 친구로 추가하려면 싸이월드의 1촌 맺기와 같이, 한 사람이 친구 신청을 해야하며 상대방이 수락을 해야만 서로 리얼 아이디를 공유하는 친구 사이가 된다. 즉, 상호 동의 과정이 필요하다.
리얼 아이디로 친구를 추가하면 좋은 점이 있다. 리얼 아이디로 친구 추가한 사용자가 스타크래프트2를 접었더라도 나중에 디아블로3가 출시되어 다시 게임을 시작할 경우, 리얼 아이디로 친구가 된 상태이기 때문에, 상대방이 디아블로3를 하고 있다는 정보가 공개된다. 따라서, 한 번 리얼 아이디 친구는 중간에 게임을 접더라도 언젠가는 다시 만날 기회가 생기는 것이다.
또한, 리얼 아이디 친구가 될 경우 실명 정보 등도 공유가 되어 가상의 친구가 아니라 현실 세계의 친구라고 여겨질 수도 있다. 물론, 이러한 정보 제공 수준은 리얼 아이디 관계이더라도 옵션으로 얼마든지 조절이 가능하다. 또, 사생활 보호 기능과 자녀 보호 기능 등도 제공될 예정이라고 한다.
친구 목록은 하나의 배틀넷 계정에 묶이는 셈이므로, 스타크래프트2의 친구 목록과 월드 오브 워크래프트의 친구 목록은 그대로 동일하게 유지된다.
우측 창과 같이 친구 목록을 볼 수 있고, 또 관리할 수 있다. 리얼 아이디로 친구가 된 사이일 경우 실명으로 표시가 된다. 만약, 실명이 표시되길 원하지 않으면 옵션 조정을 통해 캐릭터 이름으로 표시도 가능하다.
다중 채팅 인터페이스도 제공된다. 그 동안 귓속말이 동시에 여러 명에게 올 경우 일일히 아이디를 다시 타이핑해야하는 번거로움이 있었다. 하지만, 이제 메신저 처럼 별도의 창이 제공되기 때문에 편하게 채팅/귓속말을 할 수 있게 된다.
좌측 하단에 "Dustin Browder has come online" 메시지 같이 친구가 온라인이 된 경우 팝업 알림 창이 나타나게 된다. 친구 초대를 받거나 "파티" 초대를 받게 될 경우 이러한 팝업 알림이 나타나게 된다.
또, 리얼 아이디로 친구가 추가된 상황이라면 "메시지 브로드캐스트" 기능을 사용할 수 있다. 우측 친구 목록에 풍선 도움말 형태로 표시되는 부분이 바로 메시지 브로드캐스트 이다. 자신의 리얼 아이디 친구들 전체에게 일괄적으로 특정 메시지를 전송할 수 있게 된다. 메신저에서 "전체 쪽지" 기능이라고 보면 이해하기 쉬울 것 이다.
리플레이 보기
워크래프트3 팬들이라면 환영할 만한 소식이다. 이제 배틀넷에서 리플레이를 볼 수 있다. 또한, 리플레이를 뒤로 되돌릴 수 있는 기능도 제공된다. 획기적인 부분이다. 그 동안 리플레이를 보다가 실수로 놓친 부분을 다시 보려면 처음부터 다시 보는 수고를 해야만 하지 않았던가. 기술적으로 매우 어려웠던 부분이었으나, 블리자드 코리아 직원의 압박에 힘입어 마침내 구현을 해냈다고 하니, 블리자드 코리아 직원분께 박수!
또한, 배틀넷 2.0 플래폼에서는 리플레이를 다른 게이머와 공유할 수 있는 기능도 제공할 예정이라고 한다. 배틀넷이 항상 연결되어 있는 네트워크를 지향하기 때문에 가능한 일이다.
캐릭터 프로필
캐릭터 프로필 화면이다. 흡사 워크래프트3의 웹 프로필 정보와 유사하게 보인다. 하지만, 게임 내에 통합되었다는 점에서 사용하기 편리해졌다. 또, 게임 내부에 통합되었으니, 고질적인 아시아 래더 페이지 다운으로 인한 정보 제공이 지연되는 문제는 해결될 것으로 보인다. 플레이어의 각종 통계 정보가 표시되고, 최근 경기 목록도 표시된다. 업적 달성 현황도 나타난다. 좌측 메뉴를 눌러 상세 업적 정보와 상세 통계 정보, 모든 경기의 히스토리를 볼 수도 있다. 아바타와 Decals 부분도 확인 할 수 있다. 또 자신이 다운로드한 플레이어 맵 정보도 볼 수 있다.
업적
월드 오브 워크래프트에 있는 업적 시스템이 스타크래프트2에도 적용되었다. 업적 시스템으로 인해 단순히 게임을 플레이하고 이기는 것 말고도 "어떻게 게임을 이기냐"라는 조건 단서를 붙임으로써 같은 게임이더라도 매번 새로운 목표 의식으로 게임을 할 수 있게 되어 좋은 동기 부여가 될 것으로 기대된다.
캐릭터 프로필 화면에서 주제별 업적 목록을 볼 수 있고, 어떠한 업적을 달성했고 어떠한 업적을 달성할 수 있는지 확인 할 수 있다. 업적 달성 날짜도 확인 할 수 있으며, 특정 업적을 달성하면 "아바타"를 보상으로 주기도 한다. 또, 친구와 업적 비교 버튼도 눈에 띈다.
업적 정보는 게임을 하고 있는 도중에도 확인 할 수 있으며, 게임을 하다가 업적 조건에 맞을 경우 화면 하단과 같이 업적 달성 효과가 나타나게 된다.
아바타
게이머는 업적을 달성함으로써 아바타를 보상으로 받을 수 있다. 보상 받은 여러 아바타 중 하나를 자신의 대표 아바타로 설정 할 수 있다. 워크래프트3에서의 Tier 아이콘이 이렇게 업적 보상 아이콘으로 진화했다고 보면 된다. 매우 다양한 아바타가 존재할 것이며, 희귀한 아바타는 자랑거리가 될 것이다.
Decals
문양? 도안? Decal은 아직 공식적으로 번역되지 않은 상황이다. Decal이 무엇인고 하니... 아바타 화면 상단 탭을 보면 각 종족별로 Decal이 있는 것을 확인 할 수 있다. 무엇일 것 같은가?
Decal은 바로 자신의 건물과 유닛에 특수하게 붙는 문양을 말한다. 이제 프로토스라도 다 같은 건물, 유닛이 아니다. 업적을 통해 획득한 Decal로 자신의 건물에 고유 문양을 붙일 수 있다. 매우 흥미로운 부분이지 않은가. 아바타는 이제 배틀넷 로비에서 자랑 거리. Decal은 이제 게임 내부에서 자랑거리.
배틀넷 2.0은 게임과 잘 융합된 환경
다른 XBOX Live나 스팀 서비스는 하나의 런칭 플래폼에 불과하기 때문에 게임과의 연계성은 제한적일 수 밖에 없다. 하지만, 배틀넷 2.0은 게임과 깊숙히 통합되어 있기 때문에 배틀넷 상에서 다른 게이머들의 정보들이나 업적 같은 기능들이 하나로 통합되어 있다는 점이 다른 플래폼과의 차별성이다. Decal은 이러한 융합된 부분을 보여주는 하나의 좋은 예시라고 할 수 있다.
항상 연결된 경험
스타크래프트2가 항상 배틀넷을 통해 게임을 즐길 수 있도록 구성됨에 따라 게임은 언제나 항상 최신 버전으로 유지될 수 있고, 친구들과 항상 연결된 환경이 제공되고, 배틀넷이라는 통합된 경험을 할 수 있게 된다.
아울러, 블리자드는 캠페인 세이브 파일이 배틀넷에 자동으로 저장이 된다고 말했다. 이를 통해 PC방에서 캠페인을 즐기다가 집에서 다시 이어서 캠페인을 할 수 있게 된다. 과거에는 캠페인 세이브 파일을 일일히 복사해서 가지고 다녀야만 캠페인을 이어서 할 수 있었다. 하지만, 이제는 자동으로 배틀넷에 저장이 되기 때문에 이러한 걱정 없이 그냥 게임을 즐기는 것 자체만 생각하면 된다.
블리자드는 이러한 저장 기술을 위해 "클라우드 파일 스토리지" 기능을 개발했다고 한다.
언제 어디서든 게임의 중단 시점부터 이어서 할 수 있는 이러한 기능은 한국 PC방에서 영감을 얻었다고 한다. 한국에서 굉장히 유용한 기능이 될 것이라고 기대했다.
모두를 위한 경쟁의 장
스타크래프트2에서는 워크래프트3 보다 향상된 자동 대전 상대 찾기 기능을 제공한다. 1편에서 언급했듯이 초보자는 쉽게 래더에 참여하여 즐길 수 없는 상황까지 도래했다. 이러한 문제점을 인식했기 때문에 블리자드는 보다 자신의 실력에 걸 맞는 적당한 플레이어와 래더 매치를 시켜줄 수 있도록 시스템을 개선했다. 또, 그렇게 즐길 수 있도록 다양한 옵션을 제공한다.
래더는 더 이상 하드코어 게이머들의 전유물이 아니다. 경쟁이라는 것은 우리가 항상 일상 생활에서 경험하고 있는 부분이다. 볼링을 하던 골프를 치던 우리는 경쟁을 경험한다.
초보자도 부담없이 래더를 하고. 고수들은 더 잘하기 위해 경쟁을 하고.
모두를 위한 리그.
블리자드는 세분화된 리그 단위를 만들었다. 최상위 리그인 프로 리그와 최하위 리그인 연습 리그는 분류에서 제외된다. 두 리그는 특수한 경우인데, 이 부분은 차후 설명하는 날이 올 것이라고 말했다. 즉, 플래티늄 리그에서 쿠퍼 리그까지 5개의 리그 단위로 구분이 된다고 보면 된다.
게이머는 처음 몇 몇 게임을 플레이 함으로써 자신의 실력을 평가 받게 된다. 그 평가 받은 실력을 기반으로 5개의 리그 단위 중 한 곳으로 배치받게 된다.
대략 10판 정도의 게임을 하면 자신의 실력이 판가름 나게 된다. 위의 화면은 골드 리그에 배치되었다는 안내 화면이다. 화면을 자세히 보면 Division이라는 문구를 볼 수 있다.
5개의 리그 단위는 각각 디비전이라는 세부 단위로 다시 한 번 나뉜다.
각 디비전에는 100명의 플레이어들이 위치하게 되며, 그 100명의 플레이어들이 1위부터 100위까지의 랭킹을 걸고 경쟁하게 된다. 즉, 같은 리그 단위의 모든 플레이어들이 랭킹 경쟁을 하는 게 아니라 자신이 속한 디비전 내에서만 랭킹 경쟁을 하게 된다. 누구나 자신이 속한 디비전 내에서는 승자로 자리 매김할 수 있는 것이다.
래더 매치는 같은 리그 단위의 모든 플레이어들과 붙을 수 있다. 골드 리그에 속해 있다면, 디비전이 다르더라도 다른 골드 리그에 속한 모든 플레이어들과 매치가 될 수 있다. 하지만, 랭킹 반영은 자신의 디비전에만 영향을 미친다. 이렇게 하나의 시즌이 종료되면 각 디비전 상위 플레이어들은 다시 한 번 결선 리그를 진행하게 된다.
또한, 워크래프트3 처럼 시즌이 종료되면 모든 전적 정보는 초기화 된다고 한다. 블리자드는 한 시즌의 단위를 길지 않게 할 것이라고 이야기 했다. 또, 워크래프트3 보다는 짧지 않겠냐고 말했다. 대략적으로 필자의 생각으로는 6개월 정도 마다 한 시즌이 끝나지 않을 까 생각된다. 다만, 어디까지나 추측이다.
이러한 5개의 리그 단위와 디비전 시스템을 통해서 고수 게이머들이 초보 게이머들을 농락(?)하는 경우를 미연에 방지할 수 있게 된다. 고수들은 고수들 끼리 경쟁해서 실력을 더 쌓으면 되고, 초보자들은 초보자들끼리 천천히 실력을 연마해서 다음 시즌에 상위 리그에 진출하는 것을 목표로 하면 된다. 이러한 시스템이 제공되므로 초보자들도 부담없이 래더에 참여할 수 있게 되는 계기가 마련된다.
추가적으로 '프로 리그'의 경우에는 특정 조건에 부합해야만 참가 자격이 주여지며, 프로 리그에 속하게되면 부가적인 기능과 일부 혜택이 주어질 것이라고 한다. 다만, 프로 리그인 만큼 모든 리플레이가 공개될 수도 있다는 점을 현재 고려중인 부분이라고 밝혔다.
캐주얼 게이머를 위한 기능
스타크래프트2를 캐주얼하게 가볍게 즐기고 싶은 게이머들을 위한 기능도 제공된다. 연습 리그를 비롯해서, 협동 스커미쉬, 무작위 팀 기능. 도전 과제... 그리고 커스텀 맵 등.
신규 게이머를 위한 연습 리그는 게임 속도가 느리며, 특수한 맵들로만 경기가 펼쳐진다. 연습 리그에는 실력이 높은 플레이어들은 참여할 수 없게 제한된다. 협동 스커미쉬는 컴퓨터를 상대로 다른 플레이어와 협동하여 대결하는 방식이다. 이 모드를 통해서도 업적 달성이 가능하다. 이러한 연습 리그와 협동 스커미쉬는 보다 캐주얼 하게 광범위한 게이머들에게 스타크래프트2를 즐길 수 있는 기회를 제공해 줄 것으로 기대된다.
파티 시스템
월드 오브 워크래프트의 파티 시스템이나 워크래프트3의 어레인지드 팀과 비슷한 시스템이라고 생각하면 된다. 자신의 친구 등 다른 플레이어와 파티를 맺고 래더 게임을 하는 것이다.
파티로 초대를 하고, 상대방이 파티에 합류를 하면 우측 상단의 게이머 카드 부분에 파티원 정보가 표시되게 된다.
파티장은 노란색 별 모양으로 강조되어 있다. 파티장은 어떤 게임을 할 것 인지 선택할 수 있으며, 맵 선호도 설정도 변경할 수 있다. 워크래프트3의 맵 썸즈 다운 시스템과 같다. 자기가 플레이 하고 싶지 않은 맵은 손가락을 아래로 내려서 해당 맵으로 래더 검색이 되지 않도록 할 수 있다. 물론, 썸즈 다운 할 수 있는 맵의 갯수는 제한적이다.
파티 상태에서 코옵 스커미쉬를 플레이 할 수도 있으며, 커스텀 게임도 같이 할 수 있다. 래더를 제외한 코옵 스커미쉬나 커스텀 게임은 래더 랭킹에 반영되지 않는다.
골라하는 재미가 있다: 커스텀 게임
커스텀 게임 창에 들어가면 바로 커스텀 게임 목록이 나오는 게 아니라, 커스텀 게임이 인기도 순으로 정렬되어 나타난다. 우측의 "인기도" 그래프를 통해 유즈맵이나 어떤 형식(1v1/2v2 등)의 래더 맵이 인기 있는지 파악할 수 있다. 일종의 커스텀 게임의 템플릿을 제공한다고 보면 된다. 게임 타입에 따른 필터도 제공하며, [Only show new maps] 를 체크하여 최신작 맵들만 표시할 수도 있다.
Hunters 맵에서 느림(slow) 속도로 4대4를 플레이 하고 싶다면, 커스텀 맵 인기 순 정렬 화면에서 해당 항목을 선택하면 된다. 템플릿을 선택하여 들어가면 해당 템플릿 형태로 개설된 방을 볼 수 있다.
예컨데, 지금처럼 중구난방하게 커스텀 게임 목록이 DotA 나 카오스로 도배되는 형식이 아니라, 템플릿에서 "카오스"를 선택하면 카오스 맵으로 개설된 커스텀 맵이 쭈욱 나열 되는 형식이다. 보다 깔끔하고 직관적인 인터페이스이다. 또, 맵의 인기도를 한 눈에 알 수 있어 유즈맵을 좋아하는 게이머들에게도 환영 받을 것 같다.
커스텀 게임 개설
커스텀 게임을 만들려면 [Create a Game] 버튼을 누르면 된다. 개설 화면이 나타난다. 맵을 선택하고, 게임 장르와 게임 형식(1v1/2v2 등등)과 게임 속도를 설정할 수 있다. 또, 공개방으로 만들지 초대를 통해 들어올 수 있는 비공개 방을 만들지 선택할 수도 있다. 수 많은 맵 중에서 자기가 원하는 맵 선택을 쉽게 하도록 도와주기 위해 맵 표시 필터도 제공되며, 필요할 경우 맵 검색 메뉴를 통해 맵을 선택할 수 있다.
커스텀 게임 로비
드래그 앤 드롭을 통해 게이머의 팀을 쉽게 옮길 수 있으며, 클릭을 통해 종족이나 색상, 핸디캡 등을 변경할 수 있다. 음성 대화도 지원하며, 음성 대화 기능을 쓰는 플레이어 앞에는 스피커 아이콘이 활성화되어 표시된다. 비공개로 만든 방을 공개로 전환할 수 있으며, 그 반대로 공개방을 비공개로 설정할 수 있다.
음성 대화는 같은 파티 내에서만 가능하다. 같은 팀원끼리. 그리고 래더의 경우도 같은 파티 상태에서만 가능하다.
프로젝트 디렉터 그렉 카네사와의 일문 일답.
Q. 오늘 공개한 정보는 지난 8월에 있었던 블리즈컨의 정보와 똑같은가?
A. 중간에 일부 정보는 업데이트 했지만, 기본 구성은 블리즈컨 때와 동일하다.
Q. 배틀넷 로그인 화면부터 나온다고 했는데, 그렇다면 싱글 플레이를 할려고 해도 배틀넷에 무조건 로그인 해야만 하는가?
A. 싱글 플레이는 배틀넷에 연결되어 있지 않더라도 할 수 있다. 하지만, 업적이나 기타 클라우드 스토리지 연계 서비스는 제공되지 않는다. 이러한 기능을 누리기 위해서는 배틀넷에 접속해서 플레이 해야한다.
Q. 집에서 싱글 캠페인을 하다가 온라인 접속이 불가능한 환경에서 캠페인을 이어서 하고 싶을 경우 플레이가 가능한가?
A. 가능하다. 로컬 컴퓨터에 캠페인 정보가 캐싱되기 때문에 이어서 할 수 있다. 하지만, 온라인 연계 서비스는 받을 수 없다.
Q. LAN 플레이를 지원하지 않는데, 이러한 정책은 PC방을 무시하는 게 아닌가?
A. PC방에서 로컬 네트워크를 통해 플레이 한다는 성향은 이미 파악하고 있다. 하지만, 우리는 13년 동안의 경험과 배운 교훈을 바탕으로 배틀넷에서 플레이 하는 게 더 유리하고 환영 받을 부분이라고 생각한다. 배틀넷의 인터페이스가 더욱 편리하고 쉽게 게임을 할 수 있도록 만들어 줄 것이다. 새로운 네트워크 인프라 시스템 구조를 구성했으며, LAN이 없더라도 안정적이고 편리한 환경에서 게임을 할 수 있도록 제공 할 것이다.
Q. 디아블로2 때도 엄청난 렉이 있었고, 월드 오브 워크래프트도 현재 렉이 심하지 않은가? 스타크래프트2도 렉이 심하지 않으리란 보장이 없다.
A. 그러한 렉 현상이 있었던 부분을 인지하고 있다. 때문에, 차세대 배틀넷 시스템은 그러한 부분을 고려하여 많은 투자를 하고 있다. 최상의 플레이 환경을 제공해 드리겠다고 약속드린다.
Q. 마켓플레이스 시스템이 연기되었는데, 이 시스템을 얼마나 중요하게 생각하고 있나?
A. 매우 중요한 시스템이다. 이러한 시스템을 통해 게이머가 고품질의 맵을 만듦으로써 하나의 프랜차이즈 플래폼으로써의 역할을 수행할 수 있을 것이라고 기대한다. 또, 이러한 맵들이 많아질 수록 스타크래프트2의 수명 또한 연장되리라 본다. 그래서 굉장히 중요하게 생각하고 있다.
Q. 맵의 저작권 정책은 어떠한가?
A. 아직 플래폼을 개발 중인 상황이라 저작권 부분은 결정된 게 없다.
Q. 리플레이의 공개를 원하지 않는 사람을 위해 경기가 끝난 뒤 상대방이 동의를 해야만 리플레이가 공개되는 옵션을 제공하는 것은 어떠한가?
A. 추후 좀 더 논의를 해봐야 알 것 같다.
Q. 마켓플레이스에서 리플레이 파일을 판매하는 계획은 어떠한가?
A. 좋은 아이디어 같다. 진화하고 혁신적인 서비스가 될 수 있도록 좋은 아이디어가 있으면 알려달라. 검토해 보겠다.
Q. 최상위 프로 리그가 있는데, 그렇다면 앞으로 프로 리그는 블리자드가 모두 관리하겠다는 의미인가?
A. 프로 리그는 가칭이다. 프로게이머 리그를 지칭하는 게 아니다. 특정 조건에 부합되는 사람들이 참여할 수 있는 리그이다. 명칭 때문에 혼선을 빚은 듯 하다.
Q. 배틀넷 2.0 플래폼에 다른 업체 게임의 연계를 해볼 생각은 없는가?
A. 월드 오브 워크래프트와 디아블로3는 연계가 되겠지만, 다른 게임을 연계하겠다고 말한 적은 없다. 현재는 블리자드 게임만 집중하고 있다.
Q. 리그의 구조상 상위 리그로 갈 수록 피라미드 형태라 래더 매치가 잘 되지 않는 건 아닌가?
A. 워크래프트3에서 이미 봐온 상황이라 충분히 고려하여 개발하고 있다.
Q. 왜 모든 커뮤니티 기능을 배틀넷에 통합하려 하는가? 모든 걸 통제하려는 것인가?
A. 우리는 배틀넷 2.0 개발에 있어 어마어마한 인적/물적 자원을 투자하고 있다. 이렇게 만드는 것은 통제를 하기 위함이 아니라 게이머들에게 정말 많은 것을 할 수 있는 하나의 장을 만들어 주려는 것이다. 분산되어 있던 정보들을 통합하여 게임의 경험을 풍부하게 할 수 있도록 하기 위함이다. 물론, 블리자드의 파생 콘텐츠 자체는 고 퀄리티가 되길 원한다. 이러한 부분은 통제를 할 수 있겠으나, 다른 부분은 아니다.
Q. 배틀넷 채팅 스팸이나 음란 맵등에 대한 정책은?
A. 우리는 그러한 음란맵 제작을 한 사용자가 누구인지 알 수 있을 것이고, 또 프리미엄 맵은 검수를 할 것이게 사전에 방지할 수 있다. 또한, 사용자 신고 시스템도 운영할 계획이다.
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