작성자 | Nios | ||
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작성일 | 2010-07-28 14:54:41 KST | 조회 | 8,147 |
제목 |
블리즈캐스트 #14 - 올해 중 e스포츠 관련 대규모 패치
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블리즈캐스트 14에 오신 것을 환영합니다!
이번 에피소드에서는 프로덕션 디렉터 크리스 시거티와 게임 디렉터 더스틴 브라우더를 모시고 스타크래프트 II 베타 테스트의 주요 내용에 대해 말씀을 나눕니다.
블리즈캐스트#14 : 스타크래프트 II 출시 특집
케빈 유 (RTS, 스타크래프트 커뮤니티 매니저)
더스틴 브라우더 (게임 디렉터-- 스타크래프트II)
크리스 시거티 (프로덕션 디렉터-- 스타크래프트II)
케빈 유: 블리즈캐스트 청취자 여러분, 안녕하세요! 저는 스타크래프트II 커뮤니티 매니저 케빈 유입니다. 게시판에서는 Karune이라는 이름을 사용하고 있지요. 오늘은 스타크래프트II의 출시를 앞두고 유명한 스타크래프트 II 관계자 두 분을 다시 한 번 모셔서 게임에 대해 이야기해 보고, 여러분들이 게임을 처음 접하면 어떤 경험을 하게 될지 알아보도록 하겠습니다. 프로덕션 디렉터 크리스 시거티와 게임 디렉터 더스틴 브라우더를 소개합니다!
더스틴 브라우더: 안녕하세요!
크리스 시거티: 초대해 주셔서 감사합니다!
케빈 유: 자, 지금까지 베타 테스트를 통해 멀티플레이어 경기를 다양하게 시험해 봤습니다. 지금까지 베타 테스트 과정에서 커뮤니티 반응을 접하면서, 두 분이 느낀 소감을 간단히 설명해 주시겠습니까?
크리스 시거티: 제가 생각하기에는 이번이 블리자드의 실시간 전략 게임 중에서 최고의 베타 테스트였던 것 같습니다. 블리자드의 예전 게임들에서는 게임 전체 밸런스를 맞추는 데 많은 어려움을 겪었습니다만, 이번에는 여러 번의 패치를 통해 커뮤니티 여러분들의 다양한 의견에 귀를 기울인 끝에, 정말 잘 정비된 게임을 출시하게 되었다고 생각합니다.
더스틴 브라우더: 스타크래프트II 베타 테스트에서 가장 좋았던 부분은 커뮤니티 여러분의 지식이 대단히 깊다는 점이었습니다. 커뮤니티 분들은 오리지널 스타크래프트에 대한 해박한 지식으로 베타 테스트가 시작되기도 전에 게임에 대해, 그리고 게임을 만드는 동안 우리가 목표로 했던 점이 무엇인지를 정말 잘 알고 있었습니다. 게다가 우리 목표가 무엇인지도 금방 알아채고 바로바로 이를 받아들였고, 그렇게 게임을 잘 즐기면서 앞으로 게임을 어떻게 발전시켜야 할지 멋진 의견과 새로운 아이디어를 제시해 개발팀에 도움을 주셨습니다.
개인적으로, 스타크래프트II 베타는 게이머로서 제가 해 본 최고의 게임이었습니다. 매일 밤 게임에 접속해서 셀 수 없이 많은 게이머들과 대전을 하고, 그들이 어떤 전략을 사용하는지 직접 볼 수 있었습니다. 개발팀의 모든 이들이 우리가 그렇게 오랜 세월 기다려 온 게임을 팬들과 직접 1대1 혹은 2대2 대전을 즐기는 모습을 지켜보는 건 정말 즐거운 경험이었습니다.
케빈 유: 정말 그렇습니다. 말이 나온 김에 전략에 대해 좀 더 자세히 이야기해 볼까요? 각 종족 별로 초반, 중반, 후반에 전략이 어떻게 변화한다고 생각하세요? 특히 스타크래프트II에서 새로 등장한 능력과 유닛에 대해서는 어떻게 생각하세요?
더스틴 브라우더: 베타 테스트를 시작하기 전까지만 해도 우리는 초반 공격 전략들을 대부분 잘 통제하고 있다고 생각했었지만, 테스트를 시작하자마자 실제로는 제대로 준비가 되어 있지 않았다는 사실을 깨달았습니다. 그리고 패치가 7~8회 이루어진 후에도 우리는 여전히 핵심적인 초반 공격 전략을 수정해야 했습니다. 개발팀에서는 항상 초반 공격이 가능하도록 하면서도 동시에 그런 초반 공격을 막아낼 수 있어야 한다고 생각하기 때문에, 이 문제에서 균형을 잡는 일은 항상 어렵습니다. 우리의 핵심적인 개발 철학에 따르면 초반 공격 전략은 하기 쉬운 만큼이나 막기도 쉬워야 하며, 그렇게 만들기 위해 아직도 여러 가지를 시험하고 있습니다. 분명 여러 부분에서 많이 개선되었고, 또 대부분의 상황을 통제하고는 있습니다. 하지만 아직 우리가 알지 못하는 부분도 많이 있기 때문에, 개발팀에서는 늘 열린 마음으로 귀를 기울이고 있습니다. 이제 베타 테스트가 다음 단계로 넘어가는 동안, 우리는 계속해서 이런 초반 공격 전략이 어떻게 발전해 나가는지 지켜보겠습니다.
대전 중반이나 후반에 사용되는 전략은 정말 다양했습니다. 물론, 모든 대전이 저희가 원했던 대로 흘러가지는 않았습니다. 첫 베타 테스트 때에는 테란 대 테란 시합에서 많은 플레이어들이 똑같은 유닛만 계속 반복해서 사용하더군요. 이렇게 공성 전차와 바이킹만 사용하는 지루한 상황에 변화를 주고자 개발팀에서는 몇 가지 사항을 수정했습니다. 앞으로도 각 대전을 주의 깊게 살펴보며 다양한 유닛이 잘 사용되도록 할 예정입니다.
전체적인 숫자 이야기를 해 보자면, 승-패 비율은 베타 테스트 초기부터 10% 이하의 차이를 보이며 꽤 안정적이었습니다. 베타 테스트가 계속되고 패치가 적용되면서는 커뮤니티로부터 정말 좋은 의견을 들을 수 있어서, 베타 테스트 1단계가 끝났을 즈음에는 모든 종족간 승-패 비율이 1~2% 차이 이내로 줄어들었습니다. 그래서 여러분이 어떤 종족을 선택하든 승리할 수 있다고 확신합니다. 또, 여러 가지 다양한 유닛을 사용할 수 있으리라는 점도 확신합니다. 물론, 앞서 예를 들었던 테란 대 테란 대전에서처럼 우리가 아직 100% 확신할 수는 없는 경기도 있겠지만, 우리가 원하는 목표에 점점 가까워지고는 있으며, 앞으로도 계속 지켜봐야 합니다. 하지만 분명 베타 테스트를 통해 개발팀은 많은 것을 배울 수 있었습니다. 정말 재미있는 게임으로 완성됐고, 이제 빨리 커뮤니티 여러분께 다시 보여 드리고 싶어 몸살이 날 정도입니다.
케빈 유: 앞서 창의적인 전략에 대해 말씀하셨는데요, 다양한 전략을 보았다고 하셨지요. 개발팀에서 예상하지 못했던 전략이나, 가장 멋졌던 전략 몇 가지를 말씀해주실 수 있나요?
더스틴 브라우더: 커뮤니티 여러분 중 상당수가 이미 직접 경험해 보셨을 테지만, 상대방의 기지에 프로토스 관문을 설치해 유닛을 소환하는 전략이 아주 좋은 예가 될 것 같군요. 그밖에 사신을 이용한 전략이 많습니다. 특히 프로토스를 상대할 때 말이죠. 프로토스는 추적자를 소환하려 할 것이고요. 테란은 첫 번째 사신으로 타격을 주는 겁니다. 첫 추적자가 나오기 전까지 얼마나 많은 피해를 주는지가 관건이죠. 하지만 놀랍게도 저그의 초반 공격 전략은 그다지 두드러지지 않았습니다. 물론, 7 일벌레 산란못 전략은 여전히 위협적일 수 있고, 그렇게 활용 가능한 전략으로 남겨둘 생각입니다.
타이밍 압박은 아직 남아 있으며 어떻게 개선할 수 있을지 지켜보는 중입니다. 잘 모르는 분들을 위해 타이밍 압박이 무엇인지 설명 드리자면, 게임 속에서 경제적으로나 기술적으로 상대방보다 우위를 점하고 있는 순간을 말합니다. 30초 정도에 불과한 짧은 시간이지만 상대방은 준비가 안 된 상태이기 때문에, 여러분은 이때를 노려 결정타를 날릴 수 있습니다. 아직은 이러한 상황을 꽤 자주 볼 수 있습니다. 또, 프로토스가 초반 공격을 위해 상대방 기지에 관문과 수정탑 등을 건설하는 모습을 보았을 때는 깜짝 놀랐지만 한편으로 매우 즐거웠습니다. 기억을 더듬어 보자면 거의 첫날 있었던 일인데, 프로토스 대 테란 시합에서 프로토스가 테란의 기지 밖 낮은 곳에 수정탑과 관문을 건설하더군요. 그 불쌍한 테란 플레이어는 첫 해병을 훈련시키기도 전에 쳐들어온 광전사들을 구경만 해야 했죠. 이렇게 초반에는 우리가 전혀 예상하지도 못했던 광경을 많이 보았습니다. 개발팀끼리 서로 스타크래프트II 대전을 할 때도 서로 기를 쓰고 이기려고는 하지만, 여러분이 온라인으로 플레이를 하고 있을 때처럼 30초 만에 혹은 4분 이내에 결판을 내려고 하지는 않기 때문이죠. 그래서 가능한 한 빨리 승부가 나는 편이 좋은 베타 테스트 상황이 되었을 때, 시합 초반에 게임이 생각지도 못한 방향으로 전개되는 모습을 볼 수 있습니다.
크리스 시거티: 아직 우리가 모르는 것들도 많이 남아 있겠죠.
더스틴 브라우더: 물론 그럴 겁니다.
크리스 시거티: 비록 베타 테스트라고는 해도 플레이어 분들은 경쟁심이 워낙 강해서, 이길 수 있다고 확신하는 방법만 고수하곤 합니다. 그래서 상당수의 플레이어 분들은 저희가 원했던 만큼 많은 실험을 하지는 않더군요. 스타크래프트 II에는 창의적이고 재미있는 아이디어가 넘쳐납니다. 지난번에도 이 자리에서 이야기했던 벙커를 이용한 전략은 여전히 존재합니다. 게임이 정식으로 출시되고 나면 사용자 지정 게임을 즐기거나, “난 승률은 별로 신경 안 써. 그냥 다양한 시도를 해보고 싶어.”라고 말하는 사람들이 생겨나고, 그러면 출시 후에도 더 흥미로운 경기를 볼 수 있을 겁니다.
더스틴 브라우더: 네 그렇죠. 베타 테스트 기간 동안에도 우리가 전혀 몰랐던 전략을 구사하는 플레이어들 덕분에 게임을 하는 방식이 크게 바뀌곤 했습니다. 예를 들자면, 테란 대 테란전은 꽤 오랜 시간 무척 흥미진진했습니다. 거의 모든 유닛이 시합 중 한두 번은 사용되었기 때문이죠. 물론 예외가 있긴 했습니다만 정말, 정말로 많은 유닛이 사용됐습니다. 불곰, 토르, 공성 전차, 의료선 등등. 그 후에는 몇몇 약삭빠른 플레이어들이, “이봐, 진짜 필요한 게 뭔지 알아? 바이킹하고 공성 전차야.”라고 말하면서 이런 동향이 바뀌었습니다. 이제 개발팀에서는 좀 더 지켜볼 생각입니다. 다음 단계 베타 테스트에서도, 정식 출시 후에도, 심지어 몇 년 동안 이러한 일은 계속 일어날 테니까요.
크리스 시거티: 물론 그렇겠죠.
더스틴 브라우더: 스타크래프트II 에서 플레이어들이 사용하는 전략은 계속 진화할 겁니다. 우리가 흥미진진하게 기대하는 부분도 바로 그 점이고요. 게임을 만들어가는 입장에서, 우리는 그런 변화에 일일이 대응하지 않아야 합니다. 예전 스타크래프트와 브루드워를 통해 10년이 넘는 기간 동안 사람들이 게임을 얼마나 많이 바꿔 놓는지 직접 목격했습니다. 커뮤니티 자체가 그때그때 어떤 전략이 옳고 사용하기 적합한지 바꾸곤 합니다. 하지만 그렇게 변화하는 과정에서도 게임 밸런스는 별로 바뀌지 않았습니다. 그래서 우리의 목표는 충분히 여러 가지 선택이 가능한 방대한 게임을 만들어, 개발팀에서 아무것도 하지 않아도 게임을 제대로 즐기는 방법이 여러 번 바뀔 수 있는 게임을 완성하는 것입니다.
크리스 시거티: 네 그렇죠.
더스틴 브라우더: 맞습니다. 커뮤니티는 게임 개발에 직접 참여하고 있을 뿐 아니라, 게임을 올바르게 플레이하는 방법을 이끌어 내기도 합니다. 왜냐하면 게임과 전략에 아주 깊이가 있어서, 앞으로 몇 년 동안 게임을 하면서 계속해서 새로운 전략을 찾아낼 수 있기 때문입니다.
케빈 유: 플레이어들이 자신에게 알맞은 전략을 찾아내는 시점도 나라별로 서로 다른 것 같습니다. 어떤 지역에서는 특정 종족을 다른 족종들에 비해 선호하더군요. 그 이유가 무엇이라고 생각하십니까? 그리고 앞으로 지역별로 어떻게 균형을 맞추실 계획이신가요?
더스틴 브라우더: 우리도 그 부분을 아주 흥미롭게 지켜보고 있습니다. 우리 사업정보팀에서 이번 베타 테스트에 대한 상세한 자료를 뽑아 주었기 때문에, 우리는 이제 전 세계 각 나라에서 어떤 비율로 승패가 나는지 통계를 내 보고 있습니다.
한국에서는 저그의 인기가 가장 좋았습니다. 베타 테스트를 하며 8차나 9차 패치를 할 때까지 계속 그랬던 것 같은데, 한국에서 저그는 정말 정말 강했습니다. 말 그대로 동시에 테스트가 실시되었지만 미국과 유럽에서는 저그가 정말 정말 약했고요. 우리는 당연히 미국 서버에서는 게임을 많이 해봤고, 유럽 서버에서 플레이 하는 사람도 있었습니다만, 한국 서버에 접속하자마자 한국 플레이어들의 전략이 매우 효과적이라는 사실을 분명히 깨달을 수 있었습니다. 하지만 한동안은 이 전략이 미국 플레이어들 사이에서는 이미 통하지 않기 때문에 쓰이지 않는 것을 한국 플레이어들이 아직 몰라서 계속 사용하고 있던 것인지, 아니면 뭔가 새로운 전략인지 확신할 수가 없었습니다.
우리는 정말 어떻게 판단해야 할지 몰랐습니다. 하지만, 게임이 발전하는 모습을 지켜보는 동안 그 전략은 한국을 떠나 미국과 유럽을 침공했고, 한국에서처럼 저그가 강력하게 기승을 떨치는 모습이 수치상으로 나타나기 시작했습니다. 저그 플레이어들이 가시 촉수를 잔뜩 만들기 시작할 때였죠. 가시 촉수와 저글링만 뽑으면서 가스를 계속 모아둔 다음, 뮤탈리스크를 생산할 수 있는 시점까지 기다립니다. 그 시점이 되면 모아둔 가스로 뮤탈리스크를 최대한 뽑아내서 뮤탈리스크 떼로 전장을 뒤덮어 버리더군요. 이런 상황을 우리 눈으로 직접 볼 수 있었습니다.
우리가 인터넷 시대에 사는 덕분에 스타크래프트 II의 전략이 나라와 커뮤니티의 경계를 넘어 급격히 퍼져 나가는 것을 볼 수 있어 정말 다행입니다. 그리고 적극적으로 전략을 연구하는 커뮤니티가 전 세계에서 활동한다는 점도 또한 얼마나 고마운 일인지 모릅니다. 특히 한국, 미국, 유럽 등지의 전략을 연구하는 다국적 하드코어 커뮤니티들이 서로 치열하게 경쟁하고 있습니다. 전 세계의 커뮤니티 구성원들이 서로 교류하며 새로운 전술을 연구하기 때문에, 어떤 전략이 전 세계로 퍼지는 데에는 두 주일도 안 걸립니다. 실시간으로 데이터를 분석하다 보면, “맙소사, 이렇게 될 줄은 생각도 못했다고!”라고 말하게 되는 상황이 많지만, 전략은 정말 순식간에 전파됩니다.
일반적으로 이런 문제의 균형을 맞추기 위해서 개발팀은 한동안 상황을 지켜봅니다. 이런 모습을 보며, 적어도 개발팀에서는 커뮤니티가 여기저기 정보를 전달할 것이라는 믿음을 얻을 수 있었습니다. 이 게임을 가장 잘 할 수 있는 방법이 여기저기 빠르게 퍼져 나갈 것이라고 믿고 있었기 때문에, 우리는 사용자들의 의견을 취합하고 신속하게 대처하되 너무 조급해하지 않는 것을 목표로 했습니다. 우리는 최대한 신중하게 조치하려고 합니다. 만약 우리가 벨런스를 조정하기 위해 갑작스러운 조치를 취했고, 그 때문에 한국의 전략이 게임을 지배하게 된다면 정말 큰 실수였다고 해야 할 겁니다. 그래서 우리는 무언가를 발견하면 몇 주 정도 기다려 봅니다. 그 현상이 한 지역에서만 발생한다면, 앞으로 어떻게 발전하는지 지켜보기 위해 더 기다려 봅니다.
크리스 시거티: 사실 이렇게 다양한 지역에서 베타 테스트를 하는 전례가 없었습니다. 우리는 보통 베타 서버를 한 곳에 설치하고, 모든 커뮤니티가 그곳으로만 접속할 수 있게 합니다. 다음번에는 분명히 이런 형태를 고려할 생각입니다. 잠시 여유를 갖고 상황을 지켜본다는 더스틴의 얘기에 동의하고 싶습니다. 어떤 특정한 전략이 생겨났을 때, 사람들이 이를 사용하건 그렇지 않건, 우리가 즉시 대응하는 일은 없을 겁니다. 적어도 우리에게 즉시 대응해야 할 이유가 있지 않다면 말이죠. 일반적으로 그런 경우는 상당히 흥미로운 일이고, 전 세계로 퍼져 나갈지, 아니면 한 지역에만 국한되는 것인지 지켜봐야 합니다. 그리고 더스틴이 "이야, 이거 정말 큰 문제인데"라고 확인하게 된다면 사실 꽤 큰 충격을 받을 겁니다. 앞으로도 그런 식으로 처리할 생각이고요. 이게 향후 베타 테스트에 어떤 의미가 있을지는 저도 잘 모르지만, 차후에 블리자드의 베타 테스트는 여러 언어를 사용하는 사람들이 통합된 하나의 서버에 접속하여 게임을 즐기게 될지도 모릅니다. 동일한 장소에서 모든 전략을 분석하기 위해서죠.
케빈 유: 앞으로도 베타 테스트가 더 있을 텐데, 그런 기회를 통해 개발팀에서는 또 많은 것을 배울 수 있겠지요?
더스틴 브라우더, 크리스 시거티: 네, 분명 그렇죠
케빈 유: 자, 그러면 직접 지도를 제작하는 커뮤니티에 대한 이야기를 해보겠습니다. Galaxy 지도 편집기가 공개되었는데요, YouTube나 기타 온라인 커뮤니티에 올라온 사용자 제작 게임을 본 소감이 어떠세요?
크리스 시거티: 매우 기대됩니다. 정말 멋진 작품들이 많습니다. 아직 보지 못한 분이 계신다면, YouTube나 다른 경로를 통해 꼭 찾아보시라고 말씀드리고 싶습니다. 아직 편집기는 초기 버전만이 공개되었지만, 벌써 아주 멋진 작품들이 등장하고 있습니다. 게임 그 자체와 마찬가지로, 시간이 지나면 패치를 통해 지도 편집기에도 다양한 기능을 추가할 예정입니다. 벌써 아주 기대가 되고, 가능성이 무궁무진하다고 생각합니다.
케빈 유: 청취자 여러분도 접해 보셨겠지만, 지도 편집기를 이용하여 만든 레이싱 게임과 1인칭 슈팅 게임도 봤습니다. 오리지널 스타크래프트에서는 전혀 불가능했던 새로운 지도를 만들 수 있는 것 같던데요.
더스틴 브라우더: 이 지도 편집기는 개발팀이 만들었던 것 중에 가장 강력한 편집기이며, 액션 게임이나 타워 디펜스 게임, 횡스크롤 게임, 1인칭 슈팅 게임까지도 만들 수 있습니다. 믿을 수 없을 만큼 창의력이 넘치는 커뮤니티 분들이 만들어 내는 환상적인 게임들을 보고 있으면, 이 편집기가 정식으로 공개되면 또 어떤 게임이 나올지 기대가 큽니다. 지도 편집기는 더 좋아졌고, 시간이 지나면 점차 사람들이 이 편집기의 가능성을 이해하고 이끌어낼 겁니다. 향후 몇 년 동안 정말 재미있는 것들이 쏟아져 나오겠죠.
케빈 유: 진짜 재미있겠네요. 두 분께서는 전에 커뮤니티에서 제작한 지도가 언젠가 대전 지도로 들어갈 수도 있다고 말씀하셨는데요, 그 기준은 무엇인가요? 온라인에서의 인기로 결정되나요, 아니면 스타크래프트 II 개발팀이 결정하나요?
더스틴 브라우더: 양쪽 다 라고 할 수 있습니다. 어떤 지도가 아주 유명해지면 개발팀도 그 지도를 검토해 봅니다. 그리고 상대 찾기에 집어넣을지, 아니면 그냥 사용자 지도로 남겨두는 편이 좋을지 결정하죠. 사용자 지도 모음은, 적어도 지금 현재는, 아주 명확한 밸런스를 맞추고, 또 아주 구체적인 정보를 제공하기 위한 목적에 따라 선정됩니다. 우리는 베타 테스트에서도 특정 종족에게 너무 불리한지도 몇 가지는 제외한 적이 있습니다. 우리는 앞으로도 이 지도들이 어떻게 발전하는지 계속 지켜볼 생각입니다. 여러분이 만든 지도를 보고, 만약 그 지도가 개발팀에서 의도한 게임 밸런스 조건에 부합하는 경우 기꺼이 지도 모음에 포함시키겠습니다.
케빈 유: 도전 모드는 게임에 추가된 새로운 기능입니다. 도전 모드를 만든 의도와 만들면서 목표로 했던 점은 무엇이었나요? 그리고 두 분은 도전 모드가 커뮤니티에서 어떻게 받아들여지고, 또 사람들에게 어떤 도움을 줄 거라고 생각하십니까?
크리스 시거티: 이전에도 이야기했었지만, 제 생각에는 도전 모드가 스타크래프트 II에서 가장 재미있는 부분 중 하나가 아닐까 합니다. 왜냐하면 일반 싱글플레이나 캠페인 게임에서는 온라인 대전에서 어떻게 플레이할지, 어떻게 하면 멀티플레이어 게임에서 잘할 수 있는지 배울 수 없기 때문입니다. 도전 모드는 이렇게 부족한 부분을 메워 주고, 플레이어들이 캠페인 게임에서 주의 깊게 살펴보지 못한 부분을 가르쳐 줍니다. 일반 캠페인에서는 아주 기초적인 부분만 배울 수 있습니다. 어떻게 유닛을 만들고 자원을 채취하는지는 배우지만, 어떻게 잘하는지는 배울 수 없죠. 싱글 캠페인에서는 이미 배워야 할 것이 너무 많기 때문에 이런 부분은 일부러 제외했습니다. 여러분은 캠페인을 하며 수많은 상황과 마주치고 항상 선택해야만 합니다. 그래서 개발팀에서는 여러분이 “도대체 일꾼을 몇 명 뽑아서 광석하고 가스 채취를 시켜야 하는 거야?” 같은 문제에 매달리는 것을 원하지 않았습니다. 도전 모드를 플레이하며, 여러분은 좀 더 상세한 부분으로 파고 들어가 다른 플레이어들과 경쟁할 때 무엇에 집중해야 할지 배울 수 있습니다. 그래서 스타크래프트 II 출시 이후에는 도전 모드가 제 역할을 해낼 수 있을지 무척이나 궁금합니다.
더스틴 브라우더: 네, 맞습니다. 확실히 플레이어 분들이 필요한 것을 배울 기회라고 생각합니다. 게다가 결정적으로 중요한 것은 다양한 플레이어들이 미처 몰랐던 기초를 접할 수 있도록 기회를 준다는 것입니다. 자원 채취의 중요성과, 이를 단축키로 한다면 얼마나 강력해질지 같은 거죠. 게임 속에서 유닛들의 기본적인 상성을 이해할 수 있다면 여러분이 얼마나 더 강력한 플레이어가 될 수 있을까요. 하지만 그런다고 신참 플레이어들이 갑자기 고수가 될 수는 없고, 또 이는 우리가 바라는 바도 아닙니다. 하지만 도전 모드는 경쟁이 치열한 게임에 눈뜨게 해주고, 거기에 필요한 기술과 관련된 개념을 익히도록 도와주며 그 중 일부를 연습할 수 있게 해 줍니다. 그리고 여러분이 온라인 멀티플레이에 뛰어들 수 있도록 기술을 보는 안목을 일깨워주고 연습할 기회를 주어 차차 실력이 향상될 수 있도록 도와줄 것입니다.
케빈 유: 최근에 두 분의 실력에 딱 맞는다고 생각되는 도전 모드를 해 보신 적이 있나요?
더스틴 브라우더: 우리 수준에 딱 맞는 그런 지도가 아직 있는지는 모르겠습니다. 우리는 각 지도들을 너무 여러 번 플레이해버려서 이제 도전할 거리가 별로 없거든요. 처음처럼 신선하게 즐길 수 있을 것 같지는 않습니다. 그래도 아직 몇몇 전투 모드를 아주 재미있게 플레이하고 있긴 합니다. 그 중 하나는 정해진 유닛 조합을 가지고 제한시간 내로 가능한 한 많은 적들을 섬멸하는 전투 모드입니다. 고위 기사와 파수기 몇 기를 가지고 거대한 기지에서 제한시간 내에 가능한 한 많은 적을 섬멸하는 거죠. 핵을 가진 유령 몇 기와 에너지를 가득 채운 밤까마귀를 끝까지 업그레이드해준 다음 제한시간 내로 적을 섬멸 하라고 할 수도 있습니다. 이런 전투 모드는 최고 점수를 내도 항상 재미있습니다. 사무실의 다른 동료보다 더 높은 점수를 낼 수 있는지 도전해 보는 거죠. 그리고 이런 전투 모드들은 결말이 없으며 각각의 플레이 수준에 따라 업적을 달성하고 브론즈, 실버, 골드 등급을 얻을 수 있습니다. 하지만 그렇다 해도 언제나 더 높은 점수를 노려볼 수 있죠. 요즘은 사무실에서 도전 모드를 하며 얼마나 높은 점수를 뽑아낼 수 있는지 도전 중입니다. 단축키만 사용해서 프로토스 진영으로 3분 내로 얼마나 많은 적을 섬멸할 수 있을까요? 250마리를 잡았다면 275마리에 도전하는 것은 어떨까요? 이런 식으로 항상 신선한 느낌을 주는 거죠.
케빈 유: 업무가 힘들고 그럴 때 사이오닉 폭풍 연습을 하면 항상 즐겁습니다.
더스틴 브라우더: 네, 진짜 그래요.
케빈 유: 도전 모드와 함께, 게임 설명 기능도 있습니다. 스타크래프트 II의 게임 설명 기능은 무엇이 다르고 새로운 플레이어들에게 어떤 도움을 줄까요?
크리스 시거티: 제가 보기에 게임 설명 기능에는 새로운 플레이어들에게 아주 큰 도움을 줄 몇 가지 특징이 있습니다. 하나는 게임을 시작하자마자, 모든 메뉴에서 도움말이 나오기 때문에 새로운 플레이어들도 즉시 게임을 시작할 수 있다는 점입니다. 또 하나는 여러 가지 중에서 배우고 싶은 부분을 선택할 수 있고, 폭넓은 기능을 직접 체험할 수 있다는 점입니다. 만약 유닛을 선택하고 움직이는 방법을 이미 알고 있다면 이를 넘겨버리고 다음 단계로 넘어갈 수 있습니다. 여기에서 다음 단계라고 해도 기본 수준에서 벗어나지는 않으며, 여러분이 게임을 즐기기 위해 알아야 할 기본적인 것들을 의미합니다.
그리고 게임에 도움말 영상을 넣었습니다. 기능 설명을 이미 다 들었거나 넘겨버린 플레이어 분들을 위해, 심지어 캠페인을 플레이 하는 도중이라도 유닛을 어떻게 움직이고 공격하는지에 대해 잘 이해되지 않는다면 영상을 재생해볼 수 있습니다. 참조용으로 볼 수 있는 영상을 만들어 플레이어 여러분들이 이해할 수 있게 하고 있습니다. 제가 생각하기에 새로 시작하는 플레이어들에게 정보를 전해주는 기법으로는 블리자드의 실시간 전략 시뮬레이션 게임 중에서 최고라고 생각합니다.
더스틴 브라우더: 게임 속에는 방대한 게임 설명 기능이 들어 있어 게임 전반적으로 정보를 보여줄 수 있습니다. 이를테면 특정 임무 목표라던가 이런 목표를 달성하려면 어떤 전략을 사용해야 하는가와 같은 내용도 포함될 수 있죠. 게임을 처음 접하는 게이머들에게는 중요한 순간마다 많은 양의 도움말을 보여줍니다. 우리는 개발실에서 직원들과 함께 아주 전문적인 형태는 아니었지만 나름의 사용자 경험 테스트를 실시했고, 초보자가 스타크래프트 II를 하는 모습을 지켜보며 어떤 부분에서 혼란을 겪고 실수를 하는지 검토했습니다. 특히 쉬운 난이도에서는 임무에서 무엇을 어떻게 해야 성공할 수 있는지 별도의 도구를 제공해 주려고 했습니다.
스타크래프트를 처음 경험해보는 플레이어분들을 위한 비장의 카드가 또 있습니다. 바로 난이도를 4단계로 분류한 것인데요, 덕분에 플레이어들은 자신에게 가장 적절한 난이도를 선택할 수 있습니다. 또한 캠페인 중간에 언제라도 난이도를 변경할 수 있으며, 난이도를 올렸다 내렸다 하며 여러 난이도를 경험해볼 수 있습니다. 여러분이 한 번 플레이했던 임무는 다른 난이도로 도전해 보고, “어려움 난이도에 도전할 수 있을지, 아니면 그냥 보통 난이도에 머물러야 할 실력인지” 직접 확인할 수 있습니다. 이런 식으로 새로운 플레이어들을 위해 다양한 도구를 준비했습니다. 우리는 전략 게임을 배우고 플레이하기에 상당히 어렵다는 사실을 알고 있습니다. 그래서 전략 게임을 두려워하는 초보 게이머들을 관찰하면서, 그들이 캠페인에 참여해 게임을 배울 수 있도록 다양한 도구를 준비했고, 도전 모드를 헤쳐 나가서 상대 찾기 기능을 통해 대전하면서 궁극적으로 싱글플레이어 게임을 졸업하고 온라인 대전에 뛰어들 수 있도록 도와주려고 했습니다.
케빈 유: 블리자드의 얼마나 많은 사람들이 최고 난이도로 캠페인을 완료했나요?
더스틴 브라우더: 너무 많아서 셀 수 없을 것 같습니다.
크리스 시거티: 좋은 질문이네요.
더스틴 브라우더: 저는 최고 레벨에서 대여섯 번 클리어해본 것 같습니다. 다른 디자이너분들도 그런 경우가 많습니다. 직원들 모두 게임에서 실수한 부분이 있는지, 혹은 밸런스 문제가 있는지, 버그가 있는지 확인하려고, 또 업적 시스템을 개선할 방법이 없을지 찾아내기 위해 게임을 셀 수 없이 많이 플레이했습니다. 최고 난이도부터 최저 난이도까지 꾸준히 최대한 많이 플레이하고 있죠.
크리스 시거티: 다시 게임 설명에 대해 얘기해 보면, 더스틴은 앞에서 도움말과 정보에 대해 이야기하고 있었습니다. 이 문제에 대해 저뿐 아니라 팀 전체가 깨달은 것은, 알려줘야 할 정보가 너무 많다는 겁니다. 저희는 도움말 혹은 임무를 수행하는데 플레이어가 꼭 알아야 하는 작동 원리 같은 것이 너무 많거나 적지 않도록 조율해야 했습니다. 정보가 너무 많아지기 시작하면, 어떤 정보를 제시해야 할지, 그러지 말아야 할지 아슬아슬한 줄타기처럼 판단해야 합니다. 정보가 너무 많아서 게이머들이 질려버린다면, 오히려 역효과가 되니까요.
더스틴 브라우더: 그렇죠. 도움말은 말 그대로 과유불급입니다.
크리스 시거티: 확실히 그렇죠.
케빈 유: 도움말을 줄이면서 분당 행동수(APM) 가 300을 넘는 전문 게이머들을 다른 시각에서 바라보실 수 있었겠네요.
더스틴 브라우더: 그렇습니다. 정말 그랬죠..
케빈 유: 스타크래프트 II의 온라인 베타 테스트에서는 업적 시스템이 처음 도입되기도 했습니다. 이를 통해 다양한 게임 내 보상, 초상화, 문양 등을 받을 수 있는데요, 혹시 선호하는 업적이 있으신가요? 그리고 업적 시스템의 전체적인 목표는 무엇인가요?
더스틴 브라우더: 우리 이전에 다른 게임들도 시도했던 부분이지만, 업적 시스템에는 다양한 목적이 있습니다. 이 시스템의 목표는 플레이어들이 업적 시스템을 면밀히 살펴보면서 이전에 해보지 않았던 것을 시도해 보고, 그 과정에서 자연스럽게 게임을 배우도록 하는 것입니다. 업적 시스템 덕분에 플레이어들은 게임 안에서 가능한지조차 몰랐던 점을 배울 수 있습니다. 또한 플레이어들이 재미있는 행동을 하는 데 대해 보상을 주려고 합니다. 우리는 우리가 이미 재미있다고 알고 있는 일에 초점을 맞추고 플레이어 여러분이 그런 일을 하면 업적을 달성할 수 있도록 했습니다. 우리는 업적에 너무 매달리는 일은 피하려고 했습니다만 성공했는지는 잘 모르겠습니다. 하지만 개발팀은 업적을 달성하는 과정 자체가 즐거운 경험이 될 수 있도록 면밀히 노력하고 있습니다. 우선적인 목표는 플레이어들이 마음대로 여러 가지 방식으로 게임을 즐기도록 하고, 그에 대해 보상을 하는 것입니다.
제가 선호하는 업적이라면, 저는 항상 1대1 대전과 팀플레이 초상화를 노리고 있습니다. 더 많은 플레이어들이 대전을 할 수 있도록 하려고 개발팀에서는 가장 멋진 초상화를 그 분야에 포함시켰습니다. 단순히 게임을 계속해도 멋진 초상화와 보상을 더 많이 얻을 수 있습니다. 물론 도전 모드를 해도 정말 멋진 초상화를 하나 얻을 수 있고요.
크리스 시거티: 이를테면 어떤 게 있을까요?
더스틴 브라우더: 악령 초상화가 정말 정말 멋있습니다.
크리스 시거티: [웃음] 이런, 더스틴 씨가 뭔가 다른 걸 말할 줄 알았는데 말이죠.
더스틴 브라우더: [웃음] 아닙니다. 어느 정도 시점이 되면 누구나 얻을 수 있는 골리앗 초상화도 있습니다. 하지만 팀플레이 순위가 높아야 하기 때문에 열심히 하셔야 할 겁니다.
크리스 시거티: 그 무시무시한 초상화 말씀하시는 건가요?
더스틴 브라우더: 네, 그 흉터가 나 있는 무서운 초상화요.
크리스 시거티: 전문 모델을 데려와서 그린 초상화 말씀이시군요.
더스틴 브라우더: [웃음] 네, 그겁니다. 플레이어분들이 그것 말고도 다른 여러 가지 초상화를 얻으려 노력했으면 좋겠습니다. 업적 시스템에는 정말 재미있는 것들이 많아요. 확실히, 개발팀은 온라인에서 업적 시스템을 구현해본 전례가 없었기에 게임과 함께 개발을 해 나가고 있습니다. 우리는 업적 시스템 없이 다양한 게임 모드를 몇 달, 심지어 1년 이상 플레이해 왔습니다. 하지만 지금은 업적 시스템을 사용 가능하기 때문에, 업적을 즐기며 플레이하고 있었습니다. 업적 덕분에 여러분이 게임을 하는 목적이 완전히 바뀔 수 있으며, 더욱 흥미진진해질 것입니다. 저 같은 경우는 베타를 플레이 해 오면서 승률에 집착했는데, 승률이 원하는 만큼 나오지 않을 때는 거의 미칠 지경이었습니다. 하지만 업적 시스템이 온라인에 나오고 나서는 한 번씩 승리해 나가면서 다음 업적에 더욱 가까이 가게 된다는 사실에 흥미를 느꼈습니다.
저 같은 경우 계속 승률이 50% 정도로 유지된다는 사실을 알고부터는 좀 더 재미있게 플레이할 수 있었습니다. 이는 래더와 대전 상대 검색이 작동하는 방식 때문인데, 우리는 게임 속에서 여러분과 가장 실력이 비슷한 상대를 찾아 주고자 합니다. 만약 우리가 제대로 작업을 했고 여러분이 최선을 다해 열심히 플레이 한다면, 아마 50% 정도의 승률이 나올 겁니다. 가끔은 무서울 정도로 정확하게 말이죠. 플레이를 해 나가면서, 저는 상대방 입장을 신경 쓰지 않고 승률이 70% 정도 되었으면 하고 바라게 되었습니다. 그냥 제 몫보다 더 많이 이기고 싶었을 뿐이죠. 하지만 업적 시스템 덕분에 앞으로 얻을 초상화와 문양, 혹은 그밖에 보상 등에도 관심을 가지게 되었고, 덕분에 더 재미있는 경험을 할 수 있었습니다.
케빈 유: 자, 그럼 많은 사람들이 궁금해하는 스타크래프트 II의 또 다른 큰 기둥, 싱글플레이를 살펴보겠습니다. 물론 베타 테스트를 할 때에도 사람들이 싱글플레이를 하고 싶어 했습니다. 하지만 여러분도 아시다시피 우리는 깜짝 놀랄 거리를 더 남겨두고 싶었죠. 두 분은 게임 속 싱글플레이에 대해 어떻게 생각하십니까? 그리고 싱글플레이 모드의 어떤 점 때문에 이 게임이 오리지널 스타크래프트는 물론 다른 실시간 전략 게임과 달라질 수 있다고 생각하시나요?
크리스 시거티: 저희도 여러 번 언급한 적이 있지만, 가장 큰 차이는 플레이어의 선택입니다. 모험의 내용이 바로 당신 자신에게 달렸다는 점이죠. 예전의 우리 실시간 전략 게임들은 일방통행으로 한쪽으로만 진행되는 경험이었습니다. 개발팀은 정보를 주고, 여러분은 그냥 게임을 할 뿐이었죠. 하지만 이제 플레이어들은 원하는 대로 탐험을 하고, 하고 싶은 임무를 선택하고, 용병이 됐든 기술이 됐든 원하는 부대를 만들고, 연구를 해서 원하는 방식으로 그 임무를 플레이할 겁니다. 그리고 게임 속에서 짐 레이너와 여러 인물들을 만나고, 그런 인물들이 무엇을 꿈꾸는지 알아가는 과정은 매우 특별한 경험이 될 겁니다.
우리는 지금까지 베타 테스트에서 싱글 플레이어를 단 한 번도 열어주지 않았고, 앞으로도 그러지 않을 생각입니다. 어떤 분들은 우리가 싱글 플레이를 테스트용으로 열어줄 거라고 기대하고 있었지만, 전혀 그럴 계획이 없었습니다. 하지만 결과적으로는 언론을 비롯한 여러 플레이어들이 싱글플레이를 경험했고, 내부적으로 많은 의견을 취합하였습니다. 저는 이 게임이 완전히 새롭고 재미있는 경험이 될 것이라고 생각합니다. 우리는 게임이 출시된 후 전 세계 사람들이 어떻게 반응할지 무척 기대하고 있습니다.
더스틴 브라우더: 네, 정말 그렇습니다. 저는 플레이어의 선택이 정말로 가장 중요한 요소라고 생각하며, 또 그게 가장 재미있는 부분이라고 생각합니다. 여러분도 아시다시피 지금까지 저는 이 게임을 너무나 많이 해봤습니다. 하지만 여전히 새로운 방식으로 게임을 다시 한 번 플레이할 수 있습니다. 다른 기술을 개발해서 임무를 진행할 수도 있습니다. 한 번도 안 해본 연구를 통해 임무를 진행할 수도 있고, 그러면 전술적으로 한 번도 겪어보지 못했던 어려움도 겪어 보겠죠. 많은 플레이어분들이 싱글플레이를 한 번은 즐길 테고, 그것만으로도 충분히 멋진 일입니다. 하지만 여러 번 다시 즐겨 보신다면, 임무를 플레이하는 순서, 자신이 선택하는 기술과 연구의 종류, 그리고 기본적으로 고용하는 용병의 유형 등에 따라 게임의 흐름이 완전히 달라지며, 그래서 아무리 게임을 여러 번 플레이해도 항상 처음처럼 신선하다는 사실을 느끼실 수 있을 겁니다.
케빈 유: 마지막으로 질문이 있는데요, 앞으로의 계획은 어떠신가요? 소규모의 패치를 여러 번 하실 계획인가요? 아니면 가끔 대규모 패치를 할 생각이신가요? 게임이 출시된 후에는 어떤 식으로 게임에 대한 지원을 하실 생각이십니까?
크리스 시거티: 네, 패치는 분명 있을 겁니다. 패치는 블리자드만의 마법 중 하나인데요, 앞으로도 오랜 시간 동안 게임을 지원해나가게 됩니다. 차후에 분명 확장팩이 나올 것이며, 또 거기에 맞춰 패치도 나오겠죠. 어떤 패치는 새로운 기능을 담고 있을 수도 있고, 어떤 패치는 밸런스만 맞출 겁니다. 이는 업데이트의 규모가 얼마나 되느냐에 따라 달라집니다. 지금도 벌써 한 달이나 두 달 내로 게임을 다듬기 위한 소규모 업데이트 계획이 잡혀 있는데, 그중에 분명 밸런스에 관련된 부분도 추가될 겁니다. 한편 올해가 끝나기 전에 토너먼트나 eSports 등과 관련하여 상당히 대규모의 업데이트가 예정되어 있습니다. 우리가 작업하고 있는 업데이트의 구체적인 내용은 아직 자세히 말씀드리기 어렵지만, 올해가 가기 전에 적용됐으면 하고 바랄 뿐입니다. 일단 적어도 두 달이나 석 달 간격으로는 업데이트가 있을 거예요.
더스틴 브라우더: 네, 확실히 그렇습니다. 밸런스 같은 경우 그때그때 필요한 일을 하겠지만, 여러 커뮤니티가 새로운 것들을 즐겨 보고 이를 통해 정확한 문제가 무엇인지 알 수 있을 때까지 조심해서 접근할 생각입니다. 하지만 우리가 문제를 파악하고 수정해야 한다고 확신하는 순간, 물리적으로 가능한 시간 내에 최대한 빨리 패치를 내놓을 생각입니다. 틀림없이 문제가 있는 부분을 사람들이 사용하도록 내버려 둘 수 없기 때문이죠. 게임에 문제가 생기면 게이머들이 짜증 나는 만큼이나 우리도 짜증이 납니다. 저희 역시 매일 밤 여러분과 게임을 하고 있으니까요. 그래서 만약 여러분이 테란으로 경기를 할 때 광전사에게 초반 공격을 당하면서 전혀 손을 쓸 수가 없는 상황이 된다면, 그 다음 날에는 제가 이런 문제를 고치고 있을 거라고 생각해도 좋습니다.
우리는 우리가 옳다고 생각하는 일에 필요하다면 무슨 일이든지 할 것이며, 문제가 생기면 최대한 적극적으로 대처할 생각입니다. 지속적인 업데이트를 통해 크리스가 말했던 것처럼 문제를 해결하고, 이런저런 기능을 추가해 나갈 계획입니다.
케빈 유: 지금까지 열심히 만들어 낸 게임을 실제로 접하기 전에, 커뮤니티 분들에게 남기고 싶은 말이 있으신가요?
크리스 시거티: 약 한 달 전부터 우리는 마침내 게임을 출시한다는 사실에 미치도록 흥분했습니다. 지금까지 전 세계의 사람들과 이 게임을 함께 할 날만 기다려 왔고, 베타 테스트는 그 첫걸음이었죠. 그리고 이제 게임이 완성되어 출시를 앞두고 있습니다. 그래서 적어도 저는 지금 미치도록 흥분했습니다. 여러분이 게임을 즐기면서 우리가 그토록 오랜 시간 동안 힘들게 만든 결과물을 직접 보고, 친구들과 함께 즐거워하는 모습을 보고 싶어 견딜 수 없을 정도죠.
더스틴 브라우더: 네, 그렇습니다. 그리고 모든 베타 테스터 분들께도 감사의 말을 전하고 싶습니다. 저 밑에 브론즈 등급부터 최상위 다이아몬드 분들, 그리고 그 사이의 모든 분들께서는 게임을 플레이하면서 우리를 도와주셨습니다. 베타 테스터 분들은 의견을 내고, 의도했든 안 했든 저희에게 데이터를 제공해 주어 승률 기록을 살펴볼 수 있게 해주셨고, 여러분의 플레이가 커뮤니티에 어떤 영향을 끼치는지 몸소 보여주셨습니다. 베타 테스트에 참여한 모든 분들이 스타크래프트 II의 밸런스 작업에 도움을 주셨고, 지금의 스타크래프트 II를 같이 만들어 주셨다고 할 수 있습니다.
케빈 유: 멋지네요. 시간 내 주셔서 감사합니다 여러분.
크리스 시거티: 감사합니다.
더스틴 브라우더: 뭘요, 감사합니다.
케빈 유: 지금까지 청취해주신 모든 분들도 감사드립니다. 더 자세한 이야기와 블리자드에 대한 이야기를 듣고 싶으시면, RSS 를 구독해 주시거나 iTunes에서 ‘BlizzCast’를 구독해 주시길 바랍니다.
이상으로 14번째 블리즈캐스트를 마칩니다. 조만간 Battle.net에서 뵙겠습니다.
출처: http://kr.blizzard.com/ko-kr/community/blizzcast/archive/episode14.html
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