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작성자 김노숙
작성일 2010-02-27 00:24:49 KST 조회 985
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파수기 '환영'의 활용
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파수기의 환영이 상잉여인줄 알았는데.. 파수기 스킬은 정말 쓸모 없는게 없군요. 위 스샷들은 상대에게 대공유닛 생산을 강제하는 환영의 사용입니다. 저는 불멸자 테크를 타면서 파수기로 공허 포격기 환영을 사용해서 적 테란에게 공허 포격기 환영을 살짝 보여주기만 합니다. 적이 공허 포격기에 대항해서 해병을 좀 더 섞는걸 요구하기 위해서요.. 아니면 바이킹이라던가. 본진에서는 불멸자를 생산해 러쉬를 갑니다. 정말 쓸만하네요 환영도. 요즘은 환영도 무조건 업그레이드해줘요. 몸도 잘 대줍니다.

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아이콘 Nios (2010-02-27 00:29:34 KST)
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헐?! 환영을 선택하는군요.
김노숙 (2010-02-27 00:30:25 KST)
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저도 환영을 유닛 대상으로 하는 줄 알았는데 테크에 상관없이 모함/모선을 제외한 모든 유닛의 환영을 생산할 수 있더라고요.
Shapremcommander (2010-02-27 00:31:15 KST)
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김낚싴ㅋㅋㅋㅋ
ㅂㅂ (2010-02-27 01:01:14 KST) - 218.51.xxx.168
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환영으로 불사조 만들어서 정찰하는것도 좋죠. 굳이 스타게이트에서 안뽑아도되니까..
ㅁㄴㅇ (2010-02-27 01:44:50 KST) - 59.16.xxx.135
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종족별 부여된 고유 어드벤티지가 극과 극으로 치닫는게 만드는 요소가 참 많네요.

베틀과 1:1을 해도 버티는 로치의 말도안되는 회복량과
저그전에서 저글링을 효율성 제로의 유닛으로 만드는 베인링..

5마리로 포토 6개를 부수고도 살아남는 사신의 말도안되는 건물 추가 데미지와
단독으로 초반에 커맨드센터 러쉬를 해도 성공만 하면 프로토스가
본진을 내주게 될정도의 강력한 스플래쉬+데미지 위용을 자랑하는 행성 방어탑 애드온.
(그외에 C&C에서만 있던 5초안에 건물 100% 환불 기능도 있다는게..)

스플래쉬는
사거리가 짧거나, 데미지가 아주 약하거나,혹은 큰 데미지를 보유했다면 공격 속도가
현저하게 느리거나, 자원을 써야 하는등 여러 패널티를 주었던 전작과는 달리
스플래쉬 능력과 강력한 데미지를 보유하고도 (당연한거지만) 대공 능력이 없는 점을
제외하면 패널티가 아예 없는 날개 달린 돈 안드는 공속 빠른 리버, 거신..

관련 테크건물을 올리지도 않고서도 최종테크 단 2유닛을 제외한
모든 유닛을 골라 환영을 만들수 있는 능력과,
패치되기 전까지만 하더라도 동맹군에게까지 적용됬었던
업그레이드 및 생산 능력 양쪽 모두를 촉진 시키는 시간증폭 능력..

자리잡고 뭉쳐 싸우는 테란의 한방 메카닉을 완전 바보로 만드는
모선의 소용돌이의 존재, 불멸자 및 추적자의 존재 등등..


대화가 안되는 유닛별 특성과 어빌리티가 많았던, 특히 에픽 유닛, 무기들의 강력함이
그전 게임 내용은 승부에 관련이 없게 만드는 C&C의 특성이 너무 심하게 느껴지네요.

그나마 다행스럽게도 저그, 프로토스의 에픽 유닛이었던 퀸과 모선은 여러차례 하향과
지나치게 강력하다고 생각되던 능력들 삭제 및 조정을 통해 안정을 찾아가는거 같지만요.


한편으론 밸런스 디자이너라는게 왜 있는건지 의문스럽기도 하고..

전략시뮬레이션 처음 만드는 것도 아니구,
저 정도 영향력이 있는 수치들과 능력을 부여하면서 게임내에 적용되면
게임 내용이 어찌 흘러갈지, 부작용은 어떤 점들이 있을지, 꼭 유져들이 수천,
수만판을 해서 수많은 사람들이 몇번에 걸쳐 지적을 해야 아는건가 싶네요.

이런 저런 생각이 떠오르길래 개인적인 생각이지만 적어봤습니다. ^^;
ㅇㄹ (2010-02-27 01:49:18 KST) - 222.107.xxx.209
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위에분 블리자드로 ㄱㄱ
김노숙 (2010-02-27 01:52:03 KST)
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위엄
cslegna (2010-02-27 02:57:50 KST)
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솔직히 놀아보시면 아시지만.. 엇.. 오늘 이거 강하고 유행하고.. 사기인데?

하면..

다음날 바로 안통합니다.(플레티넘 유저는 아니지만.. 골드는 그래요.)
그리고 바로 그 뚫린걸 따라하면 다음날 또 안통합니다...(재미있어요 이게)

아직 베타 이후 부터 계속 이모양입니다.. 골드도 이러는데.. 플래티넘 유저는 더 어떻겠습니까..

아직 사기는 없어요.. 다 파해법이 있습니다. 알파와 내부 플래이가 상당히 길었다는걸 상기 해보시면 알수 있습니다.

내일만 되도 사기 유닛이 밀립니다..T.T
ㅋㅋ (2010-02-27 03:28:41 KST) - 220.87.xxx.110
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ㅇㅇ 위에 장문글 베타 당첨안됐다에 한표
ㅁㄴㅇ (2010-02-27 10:03:55 KST) - 59.16.xxx.135
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아하하; 제 리플에 거론된 유닛들이 사기라고 언급된 부분은 한부분도 없습니다.
주관적으로나마 지나치게 효율이 좋거나 게임 내용상 중요 요소를
쉽게 쥐락 펴락 하는것이 눈에 띄는 유닛들을 말해 본것인데요. ^^;

정찰을 꾸준히 하고, 수집된 정보를 바탕으로 상대의 유닛에 맞춰가는 조합 유지 및
상대 의도에 따른 적절한 방어, 공격 전략으로 대응한다면
효율이 좋거나 나쁘거나의 차이일뿐
말도 안되는 상황은 당연히 애초에 막아낼수가, 차단해낼수가 있겠지요.

그건 어떠한 개발사의 전략 시뮬레이션에서도 마찬가지 입니다.

제가 윗 리플에서 적었던 모든 것들, 정찰을 통해 미리 인지하고 있거나,
보다 앞선 컨트롤과 카운터 유닛, 전술로 대응한다면 플레이어 수준에 따라
효율의 차이는 있겠지만 당연히 죽일수 있고 이겨낼수 있습니다.

그런데 전 이렇게 생각합니다.

막아 낼수가 있는가, 극복 해낼수가 있는가 없는가로 따진다면..
단순히 님들 말씀대로 해법이 있고 없고로 밸런스를 따진다면,
현 상황에서 밸런스 관련 패치를 해야할 이유는 없습니다.

그리고 출시 후에도 적어도 몇년간은 밸런스 관련 패치를 해야할 이유는 없습니다.

왜냐하면 님들 말대로 '무적'인 전략은 없을테니까요.

끊임없이 새로운 전략 전술이 개발될것이고, 모든 방법을 동원해 게임내에서 해법이
있는가 없는가를 수없는 플레이 데이터를 기초로 객관적으로 판단할수 있을때까진
사기, 혹은 무적이라며 속단해선 안될것이기 때문입니다.

개발사가 방관하더라도, (대표적으로 렐릭의 RTS를 들수 있겠네요.)
시간이 지나고 사람들이 종족 특성과 효율이 좋고 나쁜 유닛을 판단해가며 각종 전략,
전술이 개발되고 보완되면서 어떻게든 밸런스는 완벽에 까진 아니더라도 맞추어 집니다.

이런식으로 이야기 하자면,
스타 1탄처럼 10년에 걸친 수없는 A매치와 정상급 선수들이 등장하고 그야말로
더이상 이 게임에서 나올수 있는 새로운 요소는 없다고 말할수 있을때쯤에야
밸런스 관련 토론은 의미가 있겠죠.

하지만 제 생각은 다릅니다.

밸런스 조절을 하는 본질적인 이유는 단순하게
공격 하는쪽과 방어하는쪽의 '난이도' 밸런스는 얼마나 적절히 맞추어져 있으며,
그로 인해 게임 플레이중의 '재미'를 잘 살리고 있는가, 해치고 있진 않는가 라는
측면에서부터 접근을 해야한다고 생각합니다.

공격하는쪽은 단 한번으로도 너무나 쉽게 치명적인 타격을 줄수 있는데,
방어하는쪽에 지나치게 섬세한 컨트롤을 요구하여 스트레스를 유발하지는 않는지.
(대표적으로 워3의 우방후 스팀탱크 활용, 스타1의 벌쳐등을 들수가 있겠구요.)

한 유닛의 특성과 어빌리티가 전반적인 게임 내용을 지나치게 좌지우지 하진 않는지.
(대표적으로 이번에 블리자드가 인지하고 수정을 가한 모선의 소용돌이가 있겠네요.
수정된 폭을 보자면 여전히 강력할테지만요.)

그 외에도 가격대비 효율이 지나치진 않은지..
(사신을 예로 들수 있겠구요. 마찬가지로 이번 패치때 작게나마 하향이 되었습니다.)

또는 테크별 효율 균형이 맞지않아 어느 한쪽 테크만 지나치게 선호되어
대다수 플레이어들에게 다른쪽 테크가 버려지진 않는지, 그로인해 게임 내용이
풍부해지질 못하고 획일적으로 흘러가게 되진 않는지. 등의 시점이 있겠네요.

밸런스의 기준은 막을수 있는가 없는가, 무적이냐 아니냐가 아니라,
게임의 재미를 극대화 하기위해 어느정도 조화를 이루고 있는가가 초점이라 생각합니다.

블리자드 측에서도 자신들이 만들어낸 수많은 유닛들과 어빌리티들이
판매량의 절대 기준이 될 게임의 본질인 '재미'를 얼마나 해치는지 살리는지를 가려내기
위해 베타테스트를 하고, 수없는 피드백을 받고 게임을 수정해 나가고 있는것이지

워 게임으로서 현 상태의 조건을 무조건 납득하고 극복해 내는 프로게이머들을
추려내기 위해 베타테스트를 진행하고 있는것이 아닙니다.
ㅁㄴㅇ님댓글 (2010-02-27 11:18:25 KST) - 116.122.xxx.59
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저저전에서 베인링을 활용하는건 전 좋다고봅니다.
아니면 스타1하고 다를게무엇인가요.
베인링을 사용함으로써 전략도 엄청 무궁무진하게 발전하는거죠.

사신 5기서 포토1기1기씩 싸우면 말이 다르겠지만. 프토가 포토만깔고 놀고있는것도아니고 그누가 포토를 산개시켜놔서 각개격파당하게 두나요.
게다가 30으로 너프먹어서 사신5기론 포토1개부시고 다죽겠네요.

또환 환영은 공격시 데미지를 입히지않으며 디텍터가 있으면 구별할수있습니다.
스타1과마찬가지고 뎀지는 두배로입구요.

모선은 에픽유닛임에도 불구하고 마나200이란 호구마나를 가지고있습니다.
게다가 소용돌이도 하향되서 마나가100으로 늘었죠.
소용돌이가 유닛을 먹는것도아니고 잠시 제외시키는 건데 적이 모선이 나왔다면 테란도 뭐가나왔겠죠.

게임플레이어의 컨트롤에 의해 소용돌이가 좋아질수도있고 나빠질수도있는겁니다.

불멸자는 강력한 유닛에게는 강하지만 약하게 여러번 데미지를 주는 유닛한테는 약하고.
가격도 250/100으로 비싼편입니다. 인구수가 4였나...
게다가 공중공격은못하고요.

추적자는.. 뎀지도 많이 약하고...
뭐.. 조금쓸만합니다
패치할상황까진 아니고요

거신은 300/200이나드는자원에 인구수를 6이나먹고 빌탐도긴편입니다.
몸집이 커서 공중공격까지 다먹어서 점사를 맞는다면 엄청빨리죽죠.
F. (2010-02-27 13:48:31 KST) - 61.33.xxx.76
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저저 전에서 베인링 쓰면 필패 아닌가요 선바퀴 3마리만 먼저 뽑아도 저글링은
완전 농락당합니다 베링인은 말 할 것도 없구요 저그전은 저글링 최대한 안뽑고 배째면서 하는게 가장 승률이 높게 나옵니다.

이미 바퀴의 방어력이 2가 된 시점에서 저저전 저글링과 베인링은 주력교전에서 가치를 상실했습니다
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