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작성자 아이콘[Tyrande]
작성일 2010-04-25 01:39:25 KST 조회 468
제목
cslenga님 소환

 

 

그러니까 님이 말하는 요지가 " 밸런스패치 할꺼면 UI보다는 유닛 스탯 위주로 해라 " 이건데,

 

님이 시간증폭이나 라바 증식에 대해서 단순한 수치조정만으로 지금의 매크로적인 요소를 없앨 수 있나요? 아니면, 조금 더 자신의 기지를 돌본다는 느낌을 줄 수 있나요?

 

블리자드에선 그런 방법이 없다고 생각했기에, 어쩔수 없이 UI를 고친거에요.

 

같은 말 두번하시게 만드시네.

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베플 슈크림 (2010-04-25 01:44:11 KST) - 221.153.xxx.183
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대만인인데 한국황족에다가 1000만원대가 넘어가는 음식을 판 저징징느님한테 슈크림 하나는 못사줄망정 까냐 ㅡㅡ
niuni (2010-04-25 01:42:39 KST) - 65.49.xxx.26
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전 UI의 사전적 정의를 몰라서 할말이 없네요
슈크림 (2010-04-25 01:44:11 KST) - 221.153.xxx.183
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대만인인데 한국황족에다가 1000만원대가 넘어가는 음식을 판 저징징느님한테 슈크림 하나는 못사줄망정 까냐 ㅡㅡ
cslegna (2010-04-25 01:45:34 KST)
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디자인 이슈는 어쩔수 없는겁니다.(블자의 의도고.. 그로 인해 게임이 더 재미있어지거나 없어지거나는 그들의 판단 능력에 달림.)

실제로 밸런스를 조정할려면 유닛의 스탯 또는 생산 방식.. 또는 스킬의 조정을 하면 되는것이지.

UI를 이용해서 밸런스를 조정할께 아니라는거죠.

그리고 그들이 표면적으로 UI변경 사유에 대해, 내놓은 이유는 밸런스 이슈도 아니고요

님이 그리고 저한데 한말은 (여러 있을겁니다.)"밸런스 때문에 UI 바꿨다."라고 말이죠.
전 이것에 대해서 반대 하고. 또한 쓸때없는 노력을 들이게 되는겁니다.

이미 게임 시스템적으로 (가격/기본뎀/추뎀/유닛hp/쿨타임/사정거리/이속/공속/스킬의 조정)등으로 조정할 수 있는 수많은 방법이 있는데.(어느 정도의 수치로 조정할지는 밸런스 팀의 판단이고.. 유저들의 의견을 조율할 문제죠.)

왜 하필 UI이냐가 문제죠.

저에게 두줄 요약하라면
"UI가 바뀔 이유는 SRS에 따라서 또는 SDS에 따라서 바뀔 디자인 이슈 뿐이지. 밸런스 패치는 아니라는 겁니다."

밸런스 조정은 위 상기에 써진 일부러 용이하게 만들려고 해놓은 수많은 방법을 택해도 된다고 하는 겁니다.
niuni (2010-04-25 01:46:47 KST) - 65.49.xxx.21
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예를 들어보세요
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:48:29 KST)
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어쩔수 없는 상황에선 당연히 UI가 바뀌어야 하는게 맞는거 아님? UI가 바뀌지 않으면 해결 될 수 없는 상황 말이에요. 그리고 시간증폭과 라바 증식이 딱 그 상황 이였는데요. 당장 님도 저 문제를 수치조정으로 획기적으로 해결할 방법을 못내잖아요?
그리고 블리자드가 디자인적 이유는 핑계댄것같고 (물론 이것도 한 10%의 비중은 있었을듯) 실제로는 테란의 지게로봇과의 균형, 매크로적 요소를 추가하여 밸런스를 맞추기 위해 패치한 것 같은데요? 전 딱 보자마자 그렇게 생각했는데.
cslegna (2010-04-25 01:53:25 KST)
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예로 들면... 해병이 너무 쎄요...(실제로는 아니지만 그냥 가상의 예를 들어서.)그러면 데미지때문 일 수도 있고. 아니면 튼튼해서일수도 있고. 공속 때문일수도 있고. 너무 생산시간이 빨라서 그럴수도 있고. 여타 등등이 있겠죠..

뭐 이유중에는 공격을 어택땅만 하면 상대방이 별 스킬을 다써되야 하면서 해야 겨우 막을수 있다 경우가 있을수도 있죠?(근데 이것 역시 UI 변경이 아닌 상기 언급하는 것들중에 하나만 바꿔도 되는 일입니다.)

그러면 해당 원인이 되는 데미지를 줄이던가.. 아니면 hp 조정을 하던가. 이속을 줄이던가.. 총돌 크기 조절을 하던가.. 이상한 스킬을 주던가.. 등등 방법이 많은데..

단지 어택땅만 하면 이긴다고...

공격은 클릭하기 전에는 되지 않으며, 일일이 해병이 적 유닛을 하나식 찍어야지만 밸런스가 맞아요... 라고 하는게 짜증난다는거죠.

차라리 유닛 스탯을 조정하는게 맞음.
단 예외가 있다면 디자인 이슈에 의한 변경 뿐이죠.

예로 들면 거신을 무진장 간지나게 디자인 했고. 직접 조작하는 기분이 들게 하고 싶어. 라고 고객들도 원하고. 에초에 그렇게 만들어졌는데.. 너무 조작이 쉬워서. 어택땅 찍고.. 딴 화면 보느라 전투 화면자체는 보지도 않엉.. 그러면 바꿀수도 있죠.
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:54:41 KST)
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위엔 해병은 별 말도 안되는 헛소리고, 거신은 그럴싸한데 논점에서 3m정도 빗나간 얘기를 하고 있네요.
cslegna (2010-04-25 01:55:25 KST)
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[Tyrande] (2010-04-25 00:49:32 KST) 추천0
ui가 너무 특정한 종족에만 유리하다면 조금 고쳐줘야 하는거 아님?
난 그렇게 생각하는데.

//님이 직접 한 이야기입니다.
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 01:57:19 KST)
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거신이나 해병이나 UI쪽 얘기는 아닌것 같은데요?
아아 (2010-04-25 01:57:40 KST) - 112.72.xxx.48
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헐 아직 까지 논쟁중이시네..
갑자기 한가지 생각난게 있는데요.
블리자드의 개임개발 철학이 "배우기는 쉽게, 마스터하기는 어렵게" 뭐 이랬던 것 같은데. 패치전은 아마 퀸 기술 마스터하기가 너무 쉬웠나 보죠.
cslegna (2010-04-25 01:59:19 KST)
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아아// 배우기 쉬워서 그런게 아니라.

"The fix to wireframe casting is intentional and will not be reverted in the foreseeable future. The designers really like the idea of having the player need to get back to their base and take care of these special abilities instead of being able to control them remotely while looking elsewhere. Hopefully, this will give the player a better feeling of actually managing their base, rather than just clicking pictures on your hotkey bar or selection frames. "

블리자드의 공식 내용입니다. 확인해보세요.
하가렌 (2010-04-25 01:59:50 KST)
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cslegna/어차피 지금 스타크래프트2는 어느정도의 매크로성을 강제하고 있습니다. 아예 유저친화적으로 손이덜가게 만들거라면 왜 건물짓고 알아서 미네랄을 캐게 만들지 않으며, 병력생산에 있어서 한번 누르면 하나씩만 생산을 되게 만들었을까요? 유닛 공격우선순위도 마찬가지입니다. 만약 테란 해병이 저그의 맹독충을 무조건 공격 1순위로 설정되게 된다면 구태여 강제공격을 해줄필요 없겠죠. 스타2는 스타1보다는 물론 훨씬 덜하지만 유저에게 어느정도의 매크로 노가다를 요구하고 있긴합니다.
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 02:00:10 KST)
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블리자드 말을 곧이 곧대로 믿다니..
cslegna (2010-04-25 02:00:12 KST)
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Tyrande // UI에 대한 설명을 해보세요.(방금 제가 지뢰 심어서 한가지 일부러 빼먹고 이야기 했는데. 역으로 문제 삼지 않더군요.)

그 빠진 내용이 뭔지 설명 해보세요.
cslegna (2010-04-25 02:01:27 KST)
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하가렌// 그러니까 제가 최초의 글에..
AI,
UI,
메크로,
는 다른거라고 이야기 했고. 그게 여기까지 온겁니다.
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 02:03:20 KST)
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아니 왜 자꾸 UI에 대한 설명을 해라 마라임? UI에 대한 사전적 개념이 뭐든 이사람이 그렇게 느끼고 저사람이 그렇게 느끼고 사람들의 95%가 그렇게 느끼면 일반적인 사람들에게 UI란 그 뜻이에요. 그걸 가지고 그렇게 허세가 부리고싶음?

그리고 빠진 내용을 설명해보라니, 웃음밖에 안나오네.
모르겠는데요. 그래서 어쩌라고요?
아아 (2010-04-25 02:03:51 KST) - 112.72.xxx.48
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cslegna//저도 그 내용은 전에 봤습니다만. 저게 전부는 당연히 아니지요. 더군다나 저건 CM의 답변인데 디자이너의 모든 의견을 담지 못합니다. 제가 알기로는 패치마다많은 토론을 거친다고 하는데 그렇다면 한가지 변경사항에도 많은 뜻을 내포할 수 있는거죠.
하가렌 (2010-04-25 02:05:51 KST)
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UI고 AI고 매크로고 뭐 자세한건 혼자 열심히 공부하시고, 제생각에 이번 변경사항은 블리자드가 유저에게 어느정도의 매크로 노가다를 요구하는 차원에서 이루어진거라고 봅니다. 아예 UI를 편하게 할거면 뭐하러 일일히 병영누르고 관문눌러서 유닛뽑나요? 아예 C&C처럼 오른쪽에 생산창을 만들지. 아니면 아예 단축키형식으로 shift+A는 해병생산 shift+Z는 질럿생산 왜 이렇게 안할까요? 이게 더 편한데 안그래요?
cslegna (2010-04-25 02:07:01 KST)
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영문 사이트 가보시면 아시지만. 와이어 시전 부문은 뜨껍게 토론할 거리가 된다는거는 저도 인정하고 이야기는 많을수 있다고 생각됩니다.

하지만 밸런스 패치를 UI로 하는게 아니라고 봅니다.

그리고

하가렌// 에초에 되던게 안되는 겁니다. 디자인 부터 Fault(전문 용어입니다 일부러 썼습니다.) 가 났다고 밖에 생각이 안들게 만든다는거죠.

그리고 밸런스 패치라고 보기 힘들고. 디자인 이슈라고 보는거죠. 님 말대로 블리자드의 의도라면 어쩔수 없죠.. 저는 동의하기 힘들지만.

거기에 더해서 다른 유저가 밸런스 때문에 해야 한다... 또는 밸런스 때문에 블쟈가 이렇게 패치 했다에 대해서 제가 동의를 못하는 거고요.
하가렌 (2010-04-25 02:08:10 KST)
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UI도 편하려면 얼마든지 더 편할수 있어요. 업그레이드 창이 화면 왼쪽 구석에 있는건 어떨까요? 굳이 일일히 제련소 공학연구소 진화소 클릭할것없이 편하잖아요 안그래요? UI고 매크로고 AI고 이런 복잡한 문제가 아니고 블리자드는 유저에게 매크로 노가다를 요구하고 있는것 뿐이에요. 그리고 그것이 실력을 판별할수 있는 척도에 영향을 주리라 생각하고 있는거구요.
cslegna (2010-04-25 02:08:47 KST)
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그리고 마지막으로.
하가렌// 님... 디자인과 패치는 다른 겁니다. 이점은 착각하시면 안되요.
cslegna (2010-04-25 02:10:41 KST)
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하가렌// 님.. 디자이너가
"The fix to wireframe casting is intentional and will not be reverted in the foreseeable future. The designers really like the idea of having the player need to get back to their base and take care of these special abilities instead of being able to control them remotely while looking elsewhere. Hopefully, this will give the player a better feeling of actually managing their base, rather than just clicking pictures on your hotkey bar or selection frames. "

이렇게 생각 하고 있다니까요.. 디자인 이슈면 저도 어쩔수 없습니다. 하지만 밸런스 용으로 일부러 UI를 "바꿀"(일부러 강조했습니다.) 필요는 없다는 겁니다.

그리고 스타1때의 익숙함을 여전히 가져올 필요가 있었을겁니다. 편해진것도 생각해보면 워3에서 더 많이 발전하지는 않았죠?
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 02:11:38 KST)
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아 진짜 이 님이랑 라이오넬이랑 뭐가 다른지 모르겠다.
혹시 배틀넷 아이디 cslegna.라이오넬?
cslegna (2010-04-25 02:12:07 KST)
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제일 대표적으로 예를 들수 있는게 키보드입니다.

키보드가 현재의 자판 배열을 가지게 된 역사를 찾아보시면 재미난게 많을 겁니다.

근데 지금의 와이어 시전은 역행하는 꼴이죠. 차라리 첨부터 안되게 했으면 이런말이 나왔을까요?(첨부터 안되던 거면 제가 이럴것도 없습니다.)
하가렌 (2010-04-25 02:12:28 KST)
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cslegna/프로그래밍쪽 공부를 하시는건지는 잘모르겠지만 전 님이 말씀하시는 그런 복잡한거는 모릅니다. 하지만 이렇게 변경이 된 블리자드의 의도는 알것 같아요. cslegna님의 박학다식함으로는 이해되지 않는 부분일지 모르겠지만 일반 유저들이 거기까지 신경을 쓸것 같지않네요. 어차피 문제점을 바라보는 시선의 위치가 근본적으로 다른것은 토론으로 해결되지 않습니다. 제할말은 여기까지네요 공부 열심히 하세요.
cslegna (2010-04-25 02:13:36 KST)
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Tyrande//님... 전 밸런스가 안맞아요 맞춰주세요가 아니에요.

UI 부문에 대한 이야기 입니다. 게임의 시스템 부문을 이야기 하고 있는데. 무슨 밸런스 쪽 계열로 심화된 분하고 비교를;;;;
아이콘 [Tyrande] (2010-04-25 02:13:58 KST)
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역시 대만인인데 덕혜옹주의 조카이면서 1000만원 이상의 음식을 부산에서 팔아보신 님은 다르네요..
cslegna (2010-04-25 02:16:21 KST)
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그리고 블리자드 내부에서 패치때 토론을 했다면.
그것이 어떤 리뷰인지도 궁금해지는군요;; 공식 언급은 안해줄거지만.
이것도 formal review방식이 있고. unformal review방식이 있어서.
walkthought 도 있고. 종류가 다양합니다.

라고 해도 뭐 일반 유저에게는 별 의미가 없지만;;
cslegna (2010-04-25 02:18:39 KST)
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Tyrande// 지뢰 여러게식 밟으면서 오지 않으실래요?(한분 녹취록 있습니다.)
제가 1000만원짜리(엑수도 틀리고.) 음식을 팔아본적이 있는지 인터넷에서 또는 그 어떤 물리적 증거라도 찾아보시겠어요?

하나더 제가 덕혜옹주의 조카인지는 전주 양씨 선원계보를 찾으면 나옵니다. 님이 현재 가진 컴퓨터(최소한 스타는 노시니까요)와 전제산 걸면 제가 가서 입증 하고 오죠.

그리고 왠 부산?(아.. 그건가..)

지뢰즘 그만 밟으세요.. 전 지금 게임 시스템적 부문을 말하는 겁니다. 물도 그만 타시고요.
cslegna (2010-04-25 02:19:31 KST)
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Tyrande// 사람의 인격을 공격하고 뒤가 구린걸 이야기 하니 마음이 편해지셨습니까?
cslegna (2010-04-25 02:25:41 KST)
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그러니까 마지막으로 정리하자면...

저그가 강하거나 해서(타 종족도 마찬가지) 약화 시키거나 밸런스 조정을 위해 패치 하는건 저도 찬성입니다. 딱히 반대 할 입장도 아니고 할 생각도 없고.

하지만 그 수단은 UI 조정이 아닌 방법이여야 한다가 제 요지입니다.
그외의 조정 수단은 무궁무진합니다.

그리고 디자인에 따라 변경 되는건 예외로 친다가 역시 추가되는군요.(SDS 문서라는 것도 원래 자주 바뀌는 문서지만.)TBD라고 적으면서 말이죠.

(저도 플레 1300짜리였고. 3개 리그를 다 플레로 해서 하나는 12위까지 들정도로 열심히 달렸는데. 왜 내가 경험한 600전이 넘어가는 게임하고. 게시판의 내용과는 일치하는 감이 없지 하는 생각을 내내 하긴 했습니다.뭐 이건 정확한 통계가 없으니까 제가 뭐라고 할것도 아닌 거지만;;)
adf (2010-04-25 02:30:21 KST) - 118.45.xxx.41
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cslegna // 네 잘 알겠습니다.
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