기본적으로 스타크래프트는 벨런스가 잘맞는 rts게임이다.
그러나 역시 특정유닛이나 스킬, 그리고 많은사람들이 간과하는 경제체제상의 밸런스에서 특정종족이 오버밸런스를 가질때가 있다.
난 현재 스2의 종족별 (경제)체제상의 벨런스를 테>저>>프 라고 본다.
3종족의 경제에 영향을 미치는 요소들은,
테란의 본진더블/트리플가능, 지게로봇
저그의 에벌레펌핑에 이은 일벌레다량확보
플토의 연결체시증
이 있는데
이 셋중
'자원수급속도'에 미치는 영향'은 지게>=펌핑에벌레>>시증 이라고 보인다
본진더블은 초반 타종족보다 앞마당 먹기 어려운 테란에게 필수이나, 지게로인하여 오버벨런스가 되었다
마찬가지로 본진사령부가능한 스1의 테란에서보다 문제인이유는,
첫 사령부로 지게떨구면 +270~300 (3분~5분사이) 그동안 마나차는 50으로 한번더 떨구면 지게자원이 '중첩'되서 그돈으로 사령부하나더 늘리고, 그곳에서 지게가또 떨어지면 수급속도가 타종족을 쉽게 상회한다.
(저기밑에 고수리플에서 1/1/1 테란과 플토의 경제활동그래프 걍 암거나 열어보시라)
=>시간당 생산량증가.
=>잉여scv 대동하는 치즈, 1/1/1도 가능해진다.
*자원빨리 파먹어서 안좋은데요? 이건 멍청이가 아니라면 할수없는말이다.
왜냐하면 rts에서 본진에서 아예 못내려오는 경우1),
경기끝날때까지 모든자원을 파먹으면서 지도를 가르는 싸움2)
이 아닌 모든경우
에 있어서 실제적인 자원확보량보다 수급속도가 훨씬 중요하기 때문이다.
그말인즉슨 로딩화면에서도 나오는 미네랄광물당 3마리의 일꾼이 적당합니다.
미네랄 8덩이당 16(단위일꾼당 최고효율)~24(광물8덩이당 최고수급량) 사이의 일꾼이 최적효율을 가지는 스2의 특성에서
지게의 중첩성은, 단지 지게가 4마리(파란광물)~7마리(꿀광)의 효율을 가질뿐만아니라, 중첩된다는것으로 인해, 마치 광물이 한두개 더있는듯한 = 확장을 하지안았음에도 확장을 한효과를 가진다.
실험해보면 안티가 꿀광에서(6덩이임에도) 테란은 1꿀광에서 자원수급최대량이 5500을 넘는데, 참고로 저그 일벌레가 4,5멀을 먹으며 110마리가되어도 가 되어도 3000이 안된다. 이정도면 지게'중첩'의 사기성을 알겠는가?
1. 지게 쿨타임 (90초) ->연속적으로 못내리며 중첩방지, 펌핑처럼 시간맞춰 잘해주는 컨트롤도 필요,
무엇보다도 자원수급'속도'를 낮출수있다. 결과적으로 마나 다 소모하면서 지게 쓰면 지게로인한 '자원수급량'은 동일하다.
쉽게말해 결과적으로 먹는 자원량은 같지만, 그자원을 긴시간에걸쳐 먹는것이다.
2. 사령부와 궤도사령부 모두에 초기마나50으로 띄울시 -10 이동시 초당-1 내릴시 -10 해야된다
그리고 띄워서 마나가 전부 소모되면 초당 체력-1
스2에서 사령부, 연결체, 부화장류가 제거되면 나머지 건물이 보이는데, 테란만 훨씬더 유리해진거 문제있다. 타건물은 날려도 유지시킨다면 여전히 건물띄워 엘리전에서 테란의 장점은 유지된다.
3. 스왑할때도 일반관문->차원관문처럼, 부속건물 연결시간 10초 해라
지맘대로 테란은 범용으로 사용되는 부속건물을 바꿔끼우는게 쉬워서, 정찰해도 바꿔달아서 엿처먹이는 경우가 있는데, 이것은 좋은것이나, 너무 시간패널티없이 마구된다는게 문제다.
난 최대한 공정하게 벨런스(BALANCE)를 생각하고있다.
균형을 원하는거지 '테란 너무쎄요' '저그 사기-_-^' 이런소리하자는게 아니다.
예컨데
저그는 확장이 상대적으로 용이함에도, 펌핑에벌레 구분없이 일벌레 만드는것도 지게처럼 문제가 있다
*하지만 저그는 일벌레를 많이뽑는만큼 비용을 지불하면서 병력공백이 생기는반면(수많은경우에 저그는 선수비 하는것을 gsl에서 많이 볼수있다)
지게는 생성시 자원이 들지않는다는것과 중첩 그리고 지게당 5마리효율(꿀광시 7마리효율)인해 테v저는 얼추 비슷한 상황이 만들어 진다고 본다. 사기vs사기 니까
(지게+본진확장≒확장력+펌핑일벌레)
비슷한 체제상의 플토의 기능을 주려면 시증이 탐사정에 일정숫자 범위로 들어가는것을 생각해볼수있다. 같은시간에 더많은 자원을 쓰면서 탐사정을 고작 1.5기 생성하는것으로는 테란의 지게, 펌핑일벌레를 도무지 따라갈수없다.
그렇게 하면서 역장으로 이러한 불균형을 이겨내 왔던 프로토스가 물량이 이전보다 늘어나게 된다면, 그후에 파수기역장 패치가 이루어지는것이 옳다. 위의 밸런스가 전부 조종된다면, 가격 75/75 역장마나75(초기마나 75)가 알맞는 범위라고 생각된다.
왜냐하면 역장은 사용여부에 따라, 사기~호구관문유닛, 을 오가는 스킬이어서, 플토의 역장의존성이 너무 심하다고 생각된다.
즉 파수기 충원을 쉽게하고, 역장스펙을 낮추어서, 꾸준히 역장을 사용하되 사기적인 효과를 발휘하지 못하게 하거나1), 파수기 확보가 어려우나, 역장이 조금 모자라더라도 힘을발휘할수있는 관문병력의 상향2)이 필요하다.
참고로 본인은 테저프 한 4/3/3 비율로 플레이 한것같다. 한종족에 애착없음.
다음글에서는 유닛과, 스킬의 밸런스를 생각해보겟다.
난 너프, 버프니 하는 소리는 말도 안된다고 생각하고, 특정부분을 조종하면서 가격, 기술, 체제상에서의 균형을 맞추려는 생각을 하는것이다.
따라서 소위 하향도있지만, 상향방안을 포함한 유닛들이다.
1.4.0 ptr의 유닛벨런스는 옳은 방향을 향해 가고있다는 생각이 든다.
다만 플토가 약세인이유가 단일 유닛마다의 벨런스가 아니라 체제상의 불균형이라는것을 블리자드에서 놓치고 있는거같아서 함 써봤다. ㅅㄱ
같이 플레이하는 민중들을 상대로 의견이나 들어보고싶어 써보았다.
생각없는 댓글은 쓰지말라