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작성자 눈물조각
작성일 2017-04-23 10:02:10 KST 조회 1,702
제목
지루한 경작형 알피지를 탈피하기 위한 방법에 대한 생각

안녕하세요. 눈물조각입니다.

 

 요즘 RPG맵들을 하다 보니 양산형 판타지 소설처럼 단순 경작형 맵들이 많은 것 같아서 글을 써봤습니다. 스타크레프트2 맵 특성상 맵 크기의 한계나 용량문제 때문에 같은 스토리를 우려먹는 경작형 알피지가 많은 것 같습니다.

 

 이런 알피지들은 보통 세이브 로드로 경험치를 누적시키고 이지모드를 깨더라도 난이도를 높여서 노멀, 하드 등으로 같은 스토리를 반복하게 하는데요. 이런 게임들은 한 번 깨기만 해도 똑같은 스토리를 반복해야 하므로 지루해지기 마련이죠.

 

 이런 지루함을 해결하기 위해 모드를 나누지 말고 초반의 사건에 분기를 만들어 플레이어의 선택(다수결에 의한 선택이나 리더에 의한 선택)에 따라 스토리가 변하거나 보상이 달라지도록 하면 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다.

 

 예를 들어 플레이어 모험가들이 하늘을 나는 섬에 여행 갔다가 갖히게 됩니다. 그리고 그 섬을 파괴하려는 무리의 음모를 듣게되죠, 모험가들은 선택을 해야합니다. 

 

 하늘을 나는 배를 찾아 자신들만 탈출하든가. (배를 고치기 위한 부품 모으기) 

 섬마을 사람들을 구하기 위해 적들과 싸우던가. (하늘섬 파괴병기 처치퀘스트) 

 

 전자는 저렙루트로 트루엔딩으로 연결되거나 적은 보상을 주고, 후자는 고렙루트로 해피엔딩으로 이어지거나 더 큰 보상을 주는 거죠. 저렙인데 고렙루트를 선택해 퀘스트를 실패하면 당연히 배드엔딩으로 연결되겠죠.

 

 저렙루트 스토리를 반복하여 레벨을 쌓은 뒤 고렙루트에 도전하면 새로운 스토리를 만끽할 수 있고, 저렙유저들에게 다른 선택지를 선택하기 위한 목표도 생기고 일거양득의 방법이라고 생각합니다.

 

 RPG 만드시는 분들 이런 식으로 분기식 RPG로 만들어 보면 어떨까요? ​ 

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판밍 (2017-04-25 13:28:12 KST)
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센스 이미지
콘솔이나 패키지 게임에서 보면 "회차" 라는 개념으로
같은 이야기를 더 높은 난이도로 반복 플레이를 하게 합니다.

경직되고 지루 할 수 있다고 느껴지는 반복적인 부분을 풀어나가는 것을 보면

1. 첫 플레이는(가장 쉬운 난이도) 템을 맞춰가면서 최소한의 상태로 게임을 경험
2. 두번째 플레이는 대부분의 장비를 갖춘 상태에서 치트키를 쓴듯 쉬운 플레이룰 경험
3. 세번째 난이도에서는 장비에 걸맞게 어려운 난이도를 경험 하는 형식으로 대처하고 있으며

특히 장비의 가치를 통해 지속성을 주고 있습니다.
A라는 무기를 착용 했을때와 B라는 무기를 착용 했을때 차이점을 둬서 같은 스토리의 게임을 진행하더라도 완전 다른 플레이 경험을 하게 만듭니다. 스2에서는 구현이 어려우니 캐릭터의 변경으로 대체 할수 있지 않을까 합니다.

그 이외에도 스토리를 분할하는 방식도 존재 했었구요
마계촌이라는 옛날 게임을 보면
가장 낮은 난이도 플레이는 "꿈 이네..."라는 설정이고
그 다음 난이도 플레이가 진짜 게임으로 클리어를 하고 나면 엔딩을 볼 수 있게 해뒀죠.

그 이외에도 언급하신 것 처럼 선택지를 통해 서로 다른 결말을 가지고 있어서 유저들이 모든 결말을 보기 위해 게임을 하기도 합니다.
하지만 이 방식에서도 극단적으로 게임 플레이 방식이 바뀌지는 않죠.
바뀌게 된다면 그 만큼 새로운 컨텐츠를 만들어야 하니까요.
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