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작성자 아이콘Nios
작성일 2010-05-01 12:24:17 KST 조회 5,028
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트위터 개발자와의 대화 내용 (번역)

※ 스타크래프트2 게시판에 MitchtheWiz님게서 올려주신 번역본입니다.

 

Q: 여왕 패치에 대한 얘기들이 있습니다. 그게 사실인가요?
A: 현재로서는 밸런스 변화를 가져올 수 있는 여왕의 패치에 대한 계획은 없습니다.

 

Q: steam/xfire처럼 게임 외에서 채팅 기능을 제공할 계획은 없습니까?
A:  향후 배틀넷 외부의 클라이언트를 통한 채팅 기능을 제공하겠지만 현재로서는 그런 계획이 없습니다.

 

Q: 처음 계획했던 컨셉 아트나 게임 플레이 상의 설계와 비교해서 가장 크게 변경된 유닛이 뭐라고 생각하십니까?
A: 타락귀는 항상 대공 유닛의 개념으로 설계된 유닛이지만 그동안 많은 변화를 거쳤습니다. 모선은 수년에 걸쳐 여러가지 특수능력이 변경되어 왔습니다.

 

Q: 현재 FPS UMS 맵이 가능하지만 랙이 많습니다. 배틀넷 2.0의 레이턴시를 250ms 에서 더 낮출 계획은 없습니까?
A: 최신 패치에서 레이턴시를 125ms 로 낮추었습니다. 발표 준비가 되는대로 FPS 스타일의 유즈맵을 베타에서 볼 수 있기를 기대합니다!

 

Q: 기존 블리자드 RTS 게임에서처럼 팀플에서 아군의 자원상황이나 서플 숫자를 볼 수 있는 기능을 추가할 계획은 없습니까? 만일 없다면 왜 그렇습니까?
A: 여기에 대해서 논의를 해봤는데 현재 UI에 추가적인 복잡한 기능을 추가할 필요를 못느꼈습니다. 그 기능은 랜덤 유저들이 실력이 떨어지는 아군에게 잔소리를 늘어 놓는 용도로 쓰인것도 사실입니다. 그러나 그 기능을 우리가 싫어하는 것은 아니고 게임 플레이상 필요하다고 느껴지면 추가를 고려할 수도 있습니다.

 

Q: 리플레이 바를 숨기는 기능과 같은 게임을 중계하는 사람을 위한 UI 개선 계획은 없습니까?
A: 현재 이 문제에 대해 고려를 하고 있고 몇몇 인터페이스를 숨기는 기능과 같은 추가적인 기능들을 제공하려고 합니다.

 

Q: 디자인 측면에서 미학적으로 가장 힘들었거나 시간을 많이 잡아 먹은 유닛은 어느 유닛입니까? 특별히 내세우고 싶은 유닛은 있습니까? 아직도 당신을 괴롭히는 유닛이 있습니까?
A: 토르가 아직 어렵습니다. 우리는 토르를 크고 강한 유닛으로 만들고 싶지만 다른 유닛과 겹치거나 다른 유닛을 가리는 문제가 있습니다. God of Thunder(이게 뭐죠?)는 아직 개선중입니다. 제가 제일 맘에 드는 유닛은 추적자, 사신 그리고 맹독충입니다. 단순히 디자인적인 측면에서도 그렇지만 이 유닛들은 각 종족들에 신선한 변화를 가져오기 때문입니다. 저를 괴롭히는 유닛은 없습니다. 날개 달린 저글링과 다템이 우리 팬들을 괴롭히는 것 같기는 하지만요.

 

Q: 서로 다른 세 종족간의 차이를 고려해서 유닛과 맵의 '조화'를 맞추는 작업은 어떤식으로 이루어집니까?
A: 기본적인 가이드라인을 따른 종족 설정은 꽤나 단순한 편입니다. 테란은 회색빛의 둔중하고 우중충한 종족입니다. 프로토스는 금빛의 세련된 외관을 가진 장엄한 종족입니다. 저그는 갈색, 보라색의 가시돋친 종족이구요. 지도 제작에 있어서는 유닛 구별을 쉽게 하기 위해 텍스쳐를 단순하게 만들기 위해 노력합니다. 가끔 (점막처럼) 텍스쳐가 너무 복잡하거나 어두운 경우 유닛 구별이 어려울 때가 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 계속 노력중입니다.

 

Q: 현실 ID에서 본인의 실명이나 게임 내역 공개를 꺼리는 사람들에게 사생활 보호 기능을 제공하게 될까요?
A: 계정에서 현실 ID를 사용하는 것을 막을 수 있는 부모 통제 기능이 제공될 것입니다.(이 부분 무슨 말인지 잘...) 그 밖의 경우에는 사용자들은 실명을 공유해도 되는 사람들과만 현실 ID 친구 설정을 해야할 것입니다.

 

Q: 최근의 개발자 채팅에 의하면 테란이 1:1과 2:2에서 성적이 좋지 않았습니다. 현재 종족간의 상성은 어떻게 나타나고 있습니까? 특별히 어느 한쪽이 강한 매치업이 있나요?
A: 우리는 종족 간의 밸런스를 측정하기 위한 몇가지 방법들을 가지고 있습니다. 가장 단순한 지표는 리그별 종족간 전적입니다. 플래티넘과 골드 리그의 상황은 다음과 같습니다.

테란 vs 플토 46% - 54%
플토 vs 저그 51% - 49%
테란 vs 저그 51% - 49%

플레이어의 기술에 따른 보다 흥미로운 통계까지는 가지고 있지 않습니다. 마지막으로 전적 상황을 체크 했을때는 저그가 플토에 앞서 있었고 플토는 테란에 앞서 있었으며 테란과 저그는 거의 동등한 상황이었습니다. 물론 아직 갈길은 멀고 베타도 많이 남아 있지만 현재로서는 지금의 밸런스에 아주 만족하고 있습니다.

 

Q: 점막이 절벽 너머로도 확장될 수 있도록 할 계획은 없습니까?
A: 점막이 절벽 아래 퍼지게 할 계획은 없습니다. 점막 확장에 제한을 두는 것이 좋다고 생각합니다.

 

Q: 정발 되기 전에 새로운 유닛을 추가하거나 기존 유닛을 삭제할 계획은 없습니까? 아니면 현재의 유닛 로스터가 최종적인 것으로 봐도 될까요?
A: 유닛 삭제가 이루어질 것 같지는 않지만 현재 유닛에 대한 각종 변경은 있을 것 같습니다. 불사조와 타락귀의 패치를 현재 고려중이며 향후 몇주 안에 패치가 될 것 같습니다.

 

Q: 현재 공개된 맵 에디터의 유닛 / 아이템 모델들이 다양하지 않습니다. 모델 추가가 있을 예정인가요?
A: 예. 현재 베타 (맵 에디터)는 베타에서 제공된 오브젝트만 사용할 수 있게 제한되어 있습니다. 그래서 타일셋의 숫자도 제한되어 있고 캠페인 유닛이나 오브젝트가 제외되어 있습니다. 정발 이후에는 훨씬 더 다양한 모델들이 제공될 것입니다.

 

Q: 히드라의 공격 애니메이션이 베타에서 많은 불만을 사고 있습니다. 히드라가 공격 과정에서 산성 물질을 뱉는 모습을 다시 볼 수 있을까요?
A: 히드라의 공격은 설정상 척추뼈입니다. 스타1에서는 끈적끈적한(goop) 점액 공격 같은 모션을 가진 유닛이 없어서 히드라에 그런 특성을 부여했습니다. 그러나 이제 맹독충 폭발이나 바퀴의 공격이 그런 효과(gooby)를 가지고 있기 때문에, 히드라는 원래 설정대로 척추뼈를 발사하는 모션을 가지는 것이 히드라의 독창성을 살리는 방법이라고 생각했습니다.


참고 : goop 와 gooby는 Samwise가 쓴 표현입니다. (goop, gooby는 끈적끈적한 점액질 침같은 것을 의미합니다.)

 

Q: 베타 기간 중에 3:3과 4:4 플레이를 추가할 계획이 있습니까? 만일 있다면 언제쯤일까요?
A: 5월 중순이 3:3과 4:4 플레이 기능을 공개하려고 합니다. 그러나 맵의 종류는 제한하려고 합니다. 우리는 아직 베타의 주된 초점이 1:1 매치의 밸런스 테스트에 맞춰지기를 바라기 때문입니다.

 

Q: 저그에 대해서 많은 토론이 이루어지고 있는데 저그 유닛에 대한 변경 계획이 있습니까? 아니면 (저그 유닛이) 아직 제대로 활용되지 못하고 있다고 생각하시나요?

A: 타락귀의 패치를 고려중입니다. 울트라리스크와 감염충의 밸런스에 대해서도 논의중이구요. 지금으로서는 새로운 유닛을 추가할 계획은 없습니다만 베타의 진행 상황을 더 지켜봐야 할 것 같습니다.

 

Q: 정발 전에 맵 에디터에서 (캠페인) 오리지널 유닛을 사용할 수 있게 될까요?
A: 아니요. 베타 맵 에디터에는 캠페인 유닛이 포함되지 않을 예정입니다.

 

Q: 스타2에서 마이크로 콘트롤이 더 중요해졌다고 생각하십니까? 무빙샷이 다시 적용될까요?
A: 스타2에서 마이크로 콘트롤이 더 필요해졌다고는 생각하지 않습니다. 이미 그런 요소들은 많이 포함되어 있습니다. 그러나 우리는 항상 게임의 재미를 높이는데 초점을 맞추고 있습니다. 스타2의 많은 유닛들이 공격을 하면서 동시에 움직입니다.(아마 이 부분을 물어 보시는 것 같군요) 그러나 우리의 게임 엔진은 스타1보다 훨씬 더 정교하기 때문에 유닛에 명령을 내리면 유닛은 그대로 실행합니다. 이번 주에 몇몇 유닛들의 반응성이 우리의 의도보다 떨어진다는 것을 발견했고(예를 들어 화염차) 향후 발표할 패치에서 수정할 예정입니다.
스타2는 (스타1과) 다른 게임이고 우리는 새로운 엔진을 개발했습니다. 스타1의 콘트롤을 그대로 재현하는 일은 없을 것입니다.

 

Q: 게임 내에 타이머 기능을 추가해서 스탑 워치를 더 이상 사용하지 않아도 되게 할 계획은 있나요?
A: 게시판에서 스탑 워치 기능을 원하는 사람들이 있다는 것을 알고 있고 현재 그 기능에 대해 고려중입니다. 정발 때 포함될 것 같지는 않지만 정발 이후 곧 패치를 통해 그런 기능을 제공할 것을 분명히 고려하고 있습니다.

 

Q: ID 앞에 '클랜 표시'를 자동으로 붙여주는 클랜 시스템을 추가할 계획이 있습니까?
A: 클랜 기능은 분명히 향후 추가될 예정입니다. 아직 확정된 추가 일정은 나와있지 않습니다. 아마 첫번째 확장팩 또는 향후 패치에 추가될 것 같습니다.

 

Q: 메세지 표시를 막아주는 "메세지 수신 거부" 옵션을 추가할 계획은 없습니까?
A: 정발 시 게임중 메세지 수신을 막아주는 옵션을 추가할 것입니다. 정발 이전에 베타에서는 그런 기능을 추가하지 않을 것입니다.

 

Q: 역장에 대한 패치 계획은 없는지, 현재 상태에 만족하는지 알고 싶습니다.
A: 게임 중 그 어떤 요소에 대해서도 완전히 '만족'하고 있지는 않습니다. 우리는 항상 모든 요소들을 살펴보고 제대로 기능하는지 검토하고 있습니다. 역장은 아주 재미있고 게임상에 수 많은 새로운 전략을 탄생시키는 기능이라고 생각합니다. 그러나 약간 강한 것이 아닌가 하는 생각을 하고 있습니다. 파수기의 가격 상향을 통해 파수기를 대량으로 사용하는 프로토스 유저들의 부담을 늘리려고 합니다. 베타 기간 동안, 그리고 그 이후에도 계속 다른 모든 능력들처럼 역장도 계속 수정해갈 것입니다.

 

Q: 데미지 수정 방식(damage modifier)이 패치를 통해 서서히 약화되고 있습니다. 완전히 없앨 계획인지요?
A: 스타1의 데미지 시스템은 스타2와 비슷했지만 더 복잡하고 더 불명확했습니다. 스타2의 데미지 시스템은 스타1보다 크게 향상되었고 우리는 그 결과에 만족합니다. 그리고 가능한 최고의 전략 게임을 만들기 위한 밸런스 조정 도구로 앞으로도 활용할 계획입니다. 데미지 수정 방식을 제거할 계획은 없습니다.

 

Q: 테란이 복수의 생산 건물을 선택하는 방식이 지금처럼 유지될까요? 그렇다면 왜 그런가요?(예, 서로 다른 애드온이 달린 두개의 병영을 하나의 그룹으로 묶을 경우 탭키를 써야 애드온이 다른 병영을 선택할 수 있는 것이 자연스럽지 않아 보입니다.)
A: 테란이 서로 다른 애드온이 달린 생산건물을 관리하는 방식을 현재 변경중에 있습니다. 현재 서비스 중인 버젼과 사무실에서 오늘 플레이한 버젼이 헷갈리는군요^^ 향후 패치에서 수정될 것입니다.

 

Q: 의료선이 유닛을 태우지 않고 따라다닐(follow) 수 있는 명령을 추가할 계획은 없습니까?
A: 아직 그런 계획은 없습니다만 한번 고려해보겠습니다.

 

Q: 질럿의 돌진 기능처럼 게임 후반 활용도를 높일 수 있는 능력을 사신에 추가할 계획은 없습니까?
A: 어느 유닛이든 필요성이 있다면 게임 후반에 강력한 기능을 업그레이들 통해 추가할 수 있습니다. 그러나 사신에 대해서는 현재 그런 계획이 없습니다. 솔직히 게임 후반부에 무엇이 활용도가 높고 무엇이 그렇지 않은지에 대한 메타 게임이 아직 완성되지 않았습니다. 그러나 사신은 현재 저희가 유의하고 있는 유닛이고 당신의 제안도 흥미롭군요.

 

Q: 유럽이나 기타 지역의 계정에서 미국 서버로 플레이할 수 있도록 하는 것이 '장기적인 계획'이라고 하셨는데 '장기'라는 것이 얼마나 걸릴 것 같습니까?
A: 지역을 뛰어넘어서 플레이를 할 수 있게 하는 것은 분명 베틀넷의 장기 계획에 들어가 있습니다만 #%*(&#^%*#&(이 부분 해석이 잘...) 게임상의 레이턴시에 어떠한 영향을 미칠지에 대해 우려하고 있습니다. 서비스 일정에 대해서는 아직 확정된 것이 없습니다. 아직 먼저 해결해야 할 문제들이 많이 있고 다른 서버로 넘어갈 수 있는 기능을 추가하는 것은 현재로서는 우선 순위가 낮습니다.

 

Q: 현실 ID를 사용하기를 원하지 않는 사람들을 위한 크로스 게임 커뮤니케이션 옵션을 추가할 계획이 있습니까?
A: 현실 ID 없이 크로스 게임 커뮤니케이션을 제공할 계획은 없습니다.

 

Q: 토르와 함께 사용하기 위해 코브라를 되살릴 계획은 없습니까? 코브라가 토르와 잘 어울릴 것 같은데요.
A: 코브라는 그렇게 재미있지 않았습니다. 캠페인에서는 괜찮았지만 멀티 플레이에서 "이동 중 사격" 능력의 정확한 콘트롤을 가지고 있지 않습니다. 토르를 제거할 계획은 없습니다.

 

Q: 워크3나 스타1의 언덕 어드벤테이지를 변경할 계획이나 다른 대안이 있습니까?
A: 없습니다. 현재의 언덕에 대한 규칙들에 만족하고 있으며 스타2에 잘 어울린다고 생각합니다. 스타1의 랜덤 언덕 어드벤테이지는 플레이어의 능력에 기반을 둔 게임에는 적절하지 않았다고 생각합니다. "볼 수 있으면 쏠 수 있다"는 명확한 개념이 더 현실성이 있다고 생각합니다.

 

Q: 블리자드 짱입니다!
A: 당신도 짱입니다! 오늘 채팅에 함께 해주셔서 정말 감사합니다!

 

Q: 부화장(번식지, 군락)을 스타1:브루드 워의 고전적인 사악함과 날카로운 느낌을 가진 건물로 재 디자인할 계획은 없습니까?
A: 부화장과 그 업그레이드에 대한 변경은 없을 것입니다. 우리는 감염충 구덩이나 맹독충 둥지 같은 새로운 건물들에 (저그 특유의) 사악함과 날카로움을 추가했습니다. 핵심 건물들은 표준적인 저그 건물들의 특징을 보다 잘 나타낼 수 있도록 변경되었습니다. 저그 건물들은 이제 완전히 다른 건물이 아니라 기존 부화장의 업그레이드처럼 보입니다.

 

Q: 정발 이전에 추가적인 유닛 음성 변경 계획이 있습니까?
A: 아니오. 음성 녹음은 최종적으로 마무리되었습니다. 그러나 스튜디오에서 녹음한 여러 '버젼' 중 다른 버젼을 고를 수도 있고 오디오 프로세싱에 변화를 줄 수는 있습니다.

 

Q: 유닛에도 데칼을 표시할 계획이 있습니까? 현재는 건물에만 일부 보이기 때문에 데칼이 눈에 잘 띄지 않습니다.
A: 데칼이 붙어 있는 유닛도 있긴 있습니다만(해병 등..) 현재 유닛들은 이미 너무 작고 깔끔해서 데칼을 추가하면 지저분해 보일 것 같습니다. 커다란 유닛에는 데칼을 붙일 수 있지만 데칼을 붙일만큼 커다란 녀석들이 잘 없네요. 그리고 게임 성능 저하를 가져올 수도 있습니다. (데칼로 인해) 게임 성능이 저하된다면 책임지실래요?^^

 

Q: 캠페인이 정말 기대가 됩니다. 제작과정에서 특별히 어려움을 겪었던 미션이 있다면 하나 소개해 주실 수 있을까요?
A: 젤나가 우주 정거장 주변 우주의 심연을 배경으로 하는 미션이 하나 있습니다. 이 떠다니는 고대 유물에는 강력한 "파괴 역장(rip field)"이 둘러쳐져 있어서 시공간의 왜곡을 통해 파괴 역장 안에 있는 모든 유닛들에 데미지를 입힙니다. 이 신비한 장소를 디자인하고 파괴 역장의 난이도를 조절하는 작업에서 많은 어려움을 겪었습니다.
켐페인 설계에 있어서 가장 큰 어려움은 스토리와 연계된 독특한 게임 메커니즘을 창조하는 일과 관련되어 있습니다. 단순히 전투를 설계하는 것 자체는 쉬운 일이지만 여러분의 지휘관으로서의 능력을 시험하고 우리 게임에서 전에 해보지 못했던 일들을 하도록 하는 전투를 설계하는 것은 어려운 일입니다.

 

Q: 켐페인에서 저그 군락이나 땅굴망내에서의 실내 미션도 볼 수 있을까요? 스타크래프트에서 항상 이런 미션을 기대해왔습니다.
A: 스포일러 자제염...^^

 

Q: 저그 플레이가 다양성이 떨어지고 지루하다는 의견이 있습니다. 밸런스가 무너진 상태는 아니지만요. 여기에 대해 어떻게 생각하십니까?
A: 우리는 항상 종족간의 밸런스 작업을 하고 있고 앞으로도 지속적으로 노력을 기울일 것입니다. 그런 불만이 있다는 것은 우리도 잘 알고 있습니다. 그리고 그 문제를 해결할 수 있는 방법을 우리가 가지고 있다고 생각합니다. 감염충, 타락귀, 울트라리스크를 보다 잘 활용한다면 더 즐겁고 다양한 플레이를 즐길 수 있을 거라고 생각합니다. 그게 통하지 않는다면 그때가서 다른 방법을 찾아볼 것입니다. 아직 베타 기간도 많이 남아 있고 정발 후에도 (확장판은 아니더라도) 새로운 패치를 통해 우리가 생각하는 수준의 재미를 보장해 줄 수 있는 종족 간의 밸런스 작업을 계속할 것입니다.

 

그리고 전 저그가 지루하지 않다고 생각합니다. 저그로도 재미있는 플레이를 할 수 있거든요.

 

Q: "모든 적을 다 죽여라!"와 같은 목표를 가진 미션을 줄인다고 하는데 켐페인에서 그런 미션을 볼 수 있을까요? 그런 미션들도 나름대로 재미있는데 말이죠!
A: "장난감들을 가지고 놀면서" 그저 적을 다 파괴하면 되는 그런 미션은 거의 없을 겁니다. 어떤식으로든 (불안정한 융합로를 가진 거대 우주 정거장위에서의 전투와 같은) 제약이 있을 겁니다. 그러나 미션 목적이 탐색과 파괴인 미션에는 그런 요소들이 포함되어 있을겁니다.

 

Q: 정발 시 맵 에디터가 초보자도 쉽게 접근할 수 있도록 변경되는 점이 있을까요?
A: 새로운 온라인 도움말과 추갖거인 도움말 자료들을 제공할 계획이지만 전체적으로 맵 에디터에 초보자를 위한 옵션이 추가되지는 않을 겁니다. 커스텀 맵을 제작하는 것은 상당히 기술적인 노력이 필요하기도 하고 인터넷에 보다 복잡한 맵 개발을 위한 훌륭한 정보들이 이미 많이 올라와 있기 때문입니다.

 

Q: (논란에 대해서) 확실히 해주셨으면 합니다. 125ms 레이턴시 업데이트가 지난 업데이트에 적용된건가요 아니면 다음에 적용될 예정인가요?
A: 게시판 반응을 살펴보기 위해 미국 서버에 125ms 업데이트를 이미 적용했습니다. 변화를 알아채는 사람이 있는지 알아보기 위해 (심지어 내부적으로도) 그 사실을 발표하지 않았습니다. 놀랍게도 거의 반응이 없더군요. 그러나 몇몇 사람들은 그 사실을 눈치챘고 게임이 더 쾌적해졌다고 생각합니다.

 

Q: 최근 알려진 바에 의하면 켐페인이 25+개의 미션으로 이루어졌다고 합니다. 부가 미션들도 포함된 숫자인가요?
A: 켐페인에는 총 29개의 미션이 있습니다. 그러나 1회차 플레이에서는 모든 요구 조건을 다 수행했을때 26개까지 플레이 가능합니다. 다른 부가 미션들을 해보기 위해서는 다시 미션을 플레이해야 합니다. 물론, 미션 플레이의 양상은 플레이 과정에서 구입할 수 있는 기술, 연구, 용병에 따라 크게 달라질 것입니다.

 

Q: 지도에 커스텀 대사를 추가하는 것이 현재로 상당히 복잡합니다. 갤럭시 대사 기능을 맵 에디터에 직접 적용할 계획은 없습니까?
A: 갤럭시 대사 기능을 에디터 자체에 삽입할 계획은 현재로서는 없습니다. 그러나 import manager를 사용하면 필요한 커스텀 대사들을 쉽게 추가할 수 있을겁니다. 그런 식으로 사용하는데에 문제가 있나요?

 

Q: 비행 유닛들이 거신을 통과해서 날아다닙니다. 비행 유닛들이 거신 위로 날아갈 수 있도록 수정할 계획은 없습니까?
A: 여기에 대해서는 변경이 없을겁니다. 이 현상이 좀 이상해 보일 수 있지만 3D 게임에서는 비행체가 더 높이 날수록 카메라가 더 비행체에 가까이 다가 갑니다. 비행체의 크기를 줄일 수는 있지만 그렇게 하면 특정 앵글에서(주로 싱글 플레이) 바라봤을때 스케일이 안맞게 됩니다. 거신을 줄일 수도 있지만 그렇다면 거신의 절벽 통과가 이상하게 보일겁니다. 이 문제는 눈썰미가 정말 뛰어난 일부 팬들만 눈치챌 수 있는 문제이기 떄문에 큰 상관은 없다고 생각합니다. 눈을 부릅뜨고 지켜 보세요!^^

 

Q: 연습을 위해 래더 외에서 특정 종족을 선택해서 플레이할 수 있는 기능을 추가할 계획은 없나요?(예: XX 종족만을 상대할 수 있는 커스텀 게임 서치 )
A; 우리도 플레이어들이 새로운 종족을 플레이하거나 래더 고수들과 상대하고 싶어하지 않을 수도 있다는 것을 알고 있습니다. 연습을 위해서 "순위에 반영되지 않는" 매치를 하고 싶어 한다는 것도요. 당신의 건의도 괜찮지만 정발 이전에는 어려울 것 같습니다. 향후 패치에서 고려해볼 문제인 것 같습니다.

 

Q: 맵 배포 기능이 어떤식으로 작동하는지 세부적으로 알려주실수 있으신가요?
A: 물론입니다. 맵 배포 기능은 사용자가 계정에 연계된 지도나 mod를 저장할 수 있는 기능을 제공할 것입니다. 여러분이 제작한 맵을 제한적으로 공개해서 커스텀 게임 리스트에는 나타나지 않지만 직접 친구들을 초대해서 여러분이 제작한 맵과 여러분의 아이디어들을 테스트 해볼 수 있도록 할 것입니다. 지도가 다른 커뮤니티 유저들에게 공개해도 될만큼 완성되었다고 판단되면 공개적으로 맵을 배포하고 커뮤니티의 다른 사용자들도 그 맵을 보고 사용할 수 있도록 할 수 있습니다.

 

Q: 정발 시 스타2는 몇개의 CPU 코어에 최적화되어 나올 예정입니까?
A: 정발시 스타2는 듀얼 코어에 최적화될 것입니다. 물론 향후 추가적인 코어에 대한 최적화가 이루어질 예정이지만 아직 확실한 일정은 결정된 것이 없습니다.


우리랑 아예 상관없는 외국 서버에 대한 내용과 개인적인 잡담(마지막 질문..-.-;;)은 뺐습니다. 나머지는 최대한 생략 없이 완역했습니다. 별 생각없이 시작했다가 양이 너무 많아서 관둘까 하다가 오기로 그냥 끝냈습니다^^ 오역이나 어색한 부분에 대한 태클 대환영입니다. 맵에디터 관련 기능을 제가 써본적이 없어서 그 부분에 오역이 있을 수도 있을 것 같습니다.

 

 

 

게시자 닉네임: MitchtheWiz

원본 게시물: http://playxp.com/sc2/bbs/view.php?article_id=1948826

 


 

Q: There has been talks about possibly changing the queen a bit, can you elaborate if that is indeed true?
A: We have no current plans to change the queen, bearing possible balance changes.

 

 

 

Q: Are there plans to release a chat utility to be used outside of game, similar to say how steam/xfire currently works?
A: Eventually we would like an external client for chat and other Battle.net related features, but we don't have anything firmly planned at this point.

 

 

 

Q: What unit do you feel is completely different from when it was first designed [in both art and gameplay] within SC2?
A: The Corruptor has changed many times in his life cycle, though he was always designed as an anti-air unit. The Mothership has had a long list of different abilities that have changed substantially over the years.

 

 

 

Q. Currently, FPS UMS maps are viable but prevented by lag. Are there any plans to reduce Battle.net 2.0's minimum latency from 250ms?
A. In the newest patch latency network turns have been reduced to125ms latency. We'd love to see an FPS-like custom map in the beta as soon as publishing is available!

 

 

 

Q. Any plans to allow allies to see one another's resource and supply totals as was possible in past Blizzard RTS games? If not, why?
A. We had talked about this and felt that the additional complexity was not worth it in our current UI. It was also a tool that was largely used by players in random games to give grief to their less-skilled allies. But we don't hate the feature and could get enthusiastic about if we saw a need while playing.

 

 

 

Q. Any UI improvements in the works for commentators, such as the ability to hide the replay bar?
A. Yes, we're currently looking at this and will likely have some additional features when the game launches for hiding some of the interface.

 

 

 

Q: Which unit was the hardest/most time consuming to work on aesthetically? Are you proud of certain unit? Does one still haunt you?
A: Thor is still difficult. We want to make him big and bad ass but then there are issues with him clipping or hiding units. We're still polishing the God of Thunder. Favorite unit would be the Stalker, Reaper and Baneling. Simple design-wise but they add a cool newness to there armies. None haunt me. Though zergling with wings and certain dark templar have haunted our fans. :)

 

 

 

Q: How does the dev team accomplish making StarCraft II units and maps "blend" together, despite three distinct races?
A: The races are pretty simple as we follow basic guidlines. Terrans are grey, bulky and grimy. Protoss are gold, smooth surfaced and regal. Zerg are brown, purple and spiny. With maps we usually try to make the textures more simplistic to help the units pop out. Sometimes when the texture gets too busy or dark (i.e. Creep) we lose units on them. We are still working on that issue.

 

 

 

Q: Will Real ID have more privacy controls for people nervous about sharing their real name/what they're playing?
A: There will be parental controls available to prevent accounts from using real ID. Other than that players should create Real ID friends with people that they feel comfortable sharing their name with.

 

 

 

Q: Last Dev Chat, Terran was behind in all 1v1 and 2v2 matchups. How do the racial matchup numbers look now? Any outlier matchups?
A: We have several tools to measure race balance. The simplest is the win loss by race, factored by leagues. In Platinum and Gold leagues the numbers look like this.

Terrans vs. Protoss 46% - 54%
Protoss vs. Zerg 51% - 49%
Terrans vs. Zerg 51% - 49%

I do not have the more interesting numbers that factor for player skill. The last time I saw these numbers Zerg were ahead of Protoss, Protoss were ahead of Terrans and Terrans and Zerg were fairly even.

Obviously there is a lot more work to be done and more beta time in front of us but we are very pleased with the current numbers.

 

 

 

Q: Are there any plans to allow creep to spill over the edge of cliffs?
A: We do not plan to have creep spread down cliffs. We like that there are some restrictions to creep movement.

 

 

 

Q: Do you think you will add any new units (or take any out) before release or is the current unit roster definite?
A: I doubt we will cut units but I expect that we will make some changes to current units. The Phoenix and Corruptor are currently being evaluated and may see some changes in the next few weeks.

 

 

 

Q. Currently the Map Editor has a small variety of unit/item models for mappers to use. Will there be additions to usable models?
A. Yes. Currently the beta is limited to objects ONLY in the beta, which is a limited number of tilesets and no campaign units or objects. There will be a much larger set of models and assets for mappers to use at launch.

 

 

 

Q. The Hydralisk attack animation has gotten a lot of complaints in beta. Will it get its acid back as a part of its attack?
A. The Hydra attack was always meant to be spines. In the original game you couldn't see that so we gooped it up. Now with Banelings exploding goop and the Roach attack's looking all gooby, we thought that the Hydras would look more unique having the original spine idea incorporated back in.

FYI: Goop and gooby are Samwise trademarks.

 

 

 

Q. Do you plan to implement 3v3 and 4v4 match-ups at some point during the beta? If so, when?
A. We do intend to release 3v3 and 4v4 matchmaking in the beta around the middle of May. We will likely limit the number of maps because we still want players to primarily focus on 1v1 games to continue to help test balance.

 

 


Q: With the large discussion on Zerg changes, is there any planned? Or do you believe that they're not being used fully?
A: We are looking at changes to the Corruptor. We are looking at the balance on Ultralisk and Infestor. We are not planning to introduce new units at this time, though we shall see as Beta progresses. =)

 

 

 

Q: Will be be able to use original units for the map editor before release?
A: No. The beta editor will not include campaign units prior to release.

 

 

 

Q: Do you feel that micro needs to play more of a role in SC2? Will moving shot be re-introduced?
A: I don't that we need MORE micro in SC2. We have a ton of it. But we are always looking to make the game more fun. A large number of units do drift in SC2 as they shoot (I assume that is what you are asking about). However our engine is a lot more precise than the original StarCraft so when you tell a unit to do something, it does it. We did find a few units this week that we felt were less responsive than we wanted (Hellion for example) and we will be making some changes to make them more responsive in a future patch.

It is a different game, we did make a new engine. We will never be able to dupblicate the controls of the original StarCraft exactly.

 

 

 


Q. Will you be adding a timer in-game so we can stop using stop watches/clocks ?
A. We know a stop watch is desired in-game by the community and are currently discussing the feature. This is not likely to happen by launch, but is definitely something we'll consider for a patch shortly after we've shipped the game.

 

 

 

Q. Any plans to implement a clan system that automatically adds "clan tags" in front of your ID?
A. Clans are definitely something we plan to implement in the future. No specific date has been identified yet. They will likely correspond with the first expansion or a future patch.

 

 

 

Q. Are there plans for a "Do Not Disturb" option that prevents incoming messages from showing?
A. Yes. You will have options when StarCraft II officially launches to turn off incoming messages and prevent toasts while playing the game. This may not be available in the beta prior to release.

 

 


Q: Do you plan on rework/rebalance of the Forcefield or are you already statisfied with it.
A: We are never "happy" about anything in the game.=) We are always looking at everything and trying to see if it works or it is broken. We think Force Field is a fun ability that has a lot of great uses that introduces a ton of new strategy into the game. We worry that it might be a little powerful. We are looking at some nerfs to the Sentry to create a higher cost for Protoss players who choose to bring too many Sentrys to a fight.

We will continue to evaluate the ability as we do all abilities during the beta and beyond.

 

 

 

Q: Art direction in beta looks great so far. Will the Star Map make an appearance of some kind or has it been cut completely?
A: On behalf of the StarCraft II art team, thank you. We use the star map in the single player alot but it isn't like what we have shown previously. A big galactic map is something I really want to use for future expansions.

 

 

 

Q: The damage modifiers have been slowly weeded out through the patches, have you thought about getting rid of them completely?
A: StarCraft had a damage system that was similar to ours only it was more complicated and a lot less clear. We are very happy with our damage system as a significant improvement over the original StarCraft and will continue to use it as a balance tool to try to create the best strategy game we can. There are no plans to cut it.

 

 


Q. Will multiple building selection for Terran stay like it is now and why is it so? (e.g. 2 barracks with different add-ons in one control group requiring the Tab key to switch between them seems odd)
A. We are changing the way Terrans build from their buildings with different add-ons. I get confused about what is live and what is in the version I played at the office today. =)

If it isn't out now you'll see it in a future patch.

 

 

 

Q. Will you ever give the Medvac a follow command that does not force it to pick up units ?
A. We hadn't planned on it, but I can look into it. =)

 

 

 

Q. Are there any plans to giving Reapers more of a late-game viability, similar to the Zealot charge?
A. If we need to we can always add upgrades that make units more powerful in the late game. We have no current plans for the Reaper. Frankly the meta-game has not settled down enough yet for us to know what is and is not really useful in the end game. But I would worry about the Reaper and your suggestion is interesting.

 

 


Q: How far in the 'long term' are those plans which allow for swapping to U.S. servers on an E.U. account - or a global account?
A: Jumping to the region you want is definitely in the long term plan for Battle.net, although we do have some concerns about communicating properly to the player what's happening if they choose this because it WILL affect the latency of the game. As far as a date on when, I don't have one yet. There are a number of features that we want to make sure get out their first and jumping to different servers is lower on the priority list at the moment.

 

 

 

Q: Will there be cross-game communication options for people who don't want to use RealID?
A: There are no plans for cross-game/realm communication without Real ID.

 

 

 

Q: Would you ever bring back the cobra for the thor? Seems like it would be a much better fit and fix mech.
A: The Cobra was not that fun. He is OK for solo but he does not have the precise control with his "fire-on-the-move" ability for multi. There are no plans to cut the Thor.

 

 


Q: Are there any plans to change the current high ground advantage to the Wacraft III/StarCraft mechanic or other alternatives?
A: No. We like the high ground rules and we think they are cool for StarCraft II. The random high ground from StarCraft just didn't seem right for a such a skill based game. The clarity of "if you can see, you can shoot" makes a lot more sense to us.

 

 

 

Q: For several Australian players at a LAN, who have logged into a custom Battle.net game, will the game be local once initiated?
A: You'll be connected through Battle.net. However, we're locating game servers more strategically to allow the best possible game experience from where you play. For Australia we are by default routing games through the Oceanic region which should provide a much lower latency experience.

 

 

 

Q: Blizzard you ROCK!
A: You rock! Thanks so much for taking the time to join in the chat today!!

 

 

 

Q. Do you plan to redo the Hatchery (Lair, Hive) art so that it represents the classical evil, sharp-looking building from StarCraft: Brood War?
A. No changes will be made on the Hatchery and its upgrades. We added some of the sinister, spiny-ness (is that a word?) to newer buildings like the Infestation Pit and the Baneling Nest. The core buildings were revamped to be more of what a standard zerg building would look like. They now look like upgrades to the Hatchery as opposed to completely new structures.

 

 

 

Q. Will there be any more voice acting changes for the units and such before the final release?
A. No, the actors are final, though we may choose different "takes" they did in the studio or change some of the processing on their audio.

 

 

 

Q. Any plans to put decals on units as well? As they are now only on buildings, you don't see them much.
A. There are decals on some (Marine and some others), but the units are already so small and clean we don't want to mush them up with decals. We could put them on larger ones, but there weren't enough big bad boys to do this to. Plus, it would delay the game. Do you want to be personally responsible for delaying the game? :)

 

 


Q: Really excited about campaign. Can you tell us about a mission that was a challenge to create?
A: We have a mission that takes place in deep space around a Xel'Naga space platform. This ancient floating artifact has powerful "Rip Fields" around it that warp time and space, doing damage to all of your units so long as they are in a Rip Field. Creating this exotic location and balancing the difficulty of the Rip Fields was challenging.

Our biggest campaign challenges usually center around creating really uninque game mechanics that tie to the story. It's easy to make a battle, it's hard to make a battle that really pushes your skills as a commander and asks you to do something you have not done in our game before.

 

 

 

Q: SinglePlayer - will we see installation missions in Zerg hives or tunnels? Always wished for this in StarCraft.
A: We'd prefer not to ruin any further surprises . . . ;)

 

 

 

Q: People think zerg is boring and doesn't support much diversity in playstyles,but it doesn't mean imba. How do you feel about this?
A: We are always working on our race match ups and we will continue to do so. We have certainly heard this complaint. We think we have the tools to solve the problem. If we get more play out of Infestor, Corruptor and Ultralisk we think we might have a more fun and more diverse race. If that doesn't work then we'll evaluate what else we can do. We have some time left in the beta as well as patches after the beta is complete (not counting expansions) to continue to work on these races to meet our quality standards.

Still I don't think the Zerg are boring. They can do some fun stuff.=)

 

 


Q: You boast fewer classic "kill everything" missions but will there still be some in the campaigns? They have their place!
A: There are a few missions that allow you to "play with your toys" and just crush the enemy. They usually have some kind of twist (like you are fighting on a giant space platform that contains several highly unstable fusion reactors) but they are at their heart missions where your objective is to search and destroy.

 

 

 

Q: Will the map editor be revised to be more newbie-friendly around release?
A: We have plans to put some new user help files online and additional help text, but overall the editor will not get many more newbie-friendly options as making custom maps is a pretty technical endeavor and there is already a lot of great information appearing all over the web to help with more complex development.

 

 

 

Q: Please clarify response: Has the 125ms latency update been in effect since the last update or will it be available with the next?
A: We put this in a while ago in the US to see what the community response was. We did not announce it (even internally) to see who noticed. There was suprisingly little response to such a huge change. But some of us noticed and we thought it felt better.

 

 


Q. The latest we've heard, the single-player campaign would feature about 25+ missions. Does this include the optional missions?
A. There are 29 total missions in the campaign. In a single play through you can get to 26 of them if you do everything. You'd have to play again to see the other optional missions. Of course, your experience through how you play those missions can vary widely depending on the technology, research, or mercenaries you've decided to puchase along the way.

 

 

 

Q. Getting custom script into maps is currently complex. Are there plans to implement Galaxy scripting directly into the editor?
A. There are currently no plans for Galaxy script editing in the editor itself. However, through the Import Manager it should be pretty easy to add in your scripts as necessary. Are you having trouble doing it that way?

 

 

 

Q. Flying units fly through the Colossus. Will there be any changes to make sure they fly over them?
A. No changes on this one. We realize this could look doink, but in a 3D game, the higher the flyer, the closer to the camera it is. We could shrink the flyer, but then its scale would be off when looking at the art from certain angles (mostly single-player). We could shrink the Colossus but then his/her/its cliff walk would look bad. We thought that it was okay enough that it would only be noticed by the most(!!)eagle-eyed fans of our games. Good job!

 

 


Q: Any plans to alow players to pick whta races they want to fight vs off of ladders so they can get some practice in ? (ie: custom game search for only people playing X race)
A: We are aware of the issue of players not wanting to try new races or strats on the ladder and so we know there is a desire to play "unranked" play to get some practice. I like your idea, though I don't know that we could get to it before launch. Sounds like something we would have to consider for a future patch.

As far as unranked play goes we are discussing it, what we still have time for is the big question.=)

 

 

 

Q: Can you detail how the map publishing feature is going to work?
A: Sure. Map publishing will allow the user to store a few maps or mods associated with their account. You can choose to publish a map privately which will not display the map in the custom game list when you open it up, but you ca invite your friends into a game on the map to help you test your map and ideas. Once you decide the map is ready for the rest of the community to play you can publish it publicly and then the map will be available for the rest of the community to see and start playing games with.

 

 

 

Q: Please please please let us, excited mac users, know when we can expect the client to be available on the EU realm.
A: We're targeting next Monday to release the European English, French, and German versions of the StarCraft II Mac beta. :)

 

 


Q. After the beta has commenced, how many CPU cores will StarCraft II be optimized for upon final release?
A. For launch, StarCraft II will be optimized for dual-core only. In the future we will definitely be looking into other optimizations to support additional cores, but do not have specific dates yet.

 

 

 

Q. Will Dustin Browder PM me his name & identifier so i can show him how to play his own game? =p
Dustin: Sir, you could not handle my terrible, terrible damage. But if you are playing in Platinum, I often play in the evenings and you may get your shot. Just play everyone to the best of your ability and sometime you may end up showing me how to play. =) Hell, I lost 4 in a row yesterday. Mabye one of those was you?

Samwise: You don't want to play Dustin. He can't even beat the UI, let alone the AI.

Chris: Only if you're willing to cyber . . .

 
출처: http://forums.battle.net/thread.html?topicId=24630604051

 


 

※ 스타크래프트2 게시판에 ㅇㅇ님께서 번역하여 올려주신 내용입니다.

 

시험 끝나고 존나게 잉여한 오후에 발번역 한번 해봤습니다.
혹시 다른데 이미 번역문이 올라왔거나 하면 알려주시구여
발번역이기는 하지만 중심 내용을 최대한 반영하려 했으니 파악이 어렵지는 않을거라고 생각합니다
────────────────────────────────────────────
 
Q. 퀸이 바뀔만한 가능성이 있다고 들었다. 사실?
A. 지금은 그럴 계획이 없다. 밸런스를 위해 가능성은 남아 있다.

Q. 게임 외에서 채팅 기능을 하는 유틸을 지원할 계획이 있는가(steam/xfire 처럼)?
A. 향후 바라는 점이기는 하지만 지금은 온전히 계획한 것은 없다

Q.  처음 유닛을 디자인했을 때 완전히 다르다고 느낀 유닛은(지금과 비교해서)?
A. 타락귀는 AA 유닛으로 꽤 많은 변화를 겪어왔다. 모선도 몇 년동안 꽤 많은 변화를 거쳤다.

Q. FPS 유즈맵이 랙때문에 다루기 힘들다. 최소 레이턴시를 250ms 아래로 내릴 계획은 있능가?
A. 근래 패치로 125ms로 낮추었다. 우리도 베타에서 FPS 형식의 유즈맵을 보고 싶당!

Q. 과거 블리자드 RTS 게임처럼, 동맹의 자원과 인구 상황을 볼 수 있는 기능을 추가할 생각은 없능가?
A. 얘기해보긴 했는데 현재 UI에 무언가 더 복잡한 것을 추가할 필요가 없다고 느꼈다. 또한 무작위 게임에서 존나 못하는 놈 갈구는 용도로도 사용된 적이 있다. 기능 자체가 싫은건 아니니 필요하다고 느끼면 추가할 수도 있다

Q. 해설자를 위해 리플레이 바를 가리는 등 UI 개선 계획이 있는가?
A. ㅇㅇ. 계획중이다. 발매일때는 UI 일부를 가리는 기능이 추가될 가능성이 있다.

Q. 미적 설계상(디자인) 존나 어렵고 시간 많이든 유닛은 뭐였는가? 결과는 만족스러운가? 아니면 걸리적 거리는가?
A. 토르가 여전히 좀 그렇다. 그걸 존나 큰 녀석으로 만들고 싶었는데 충돌 크기나 다른 유닛들을 가리는 문제가 있다. 천둥의 신은 여전히 작업중이다(토르에 대해 좀 더 작업중이라는 의미). 맘에 드는 유닛은 추적자, 사신, 맹독충이다. 디자인상 간단하지만 게임 자체에 꽤 유용하다. 걸리적거리는건 없다. 날개달린 저글링이나 다크템플러 모양새가 플레이어들에게 걸리적거리긴 한거같다.

Q. 세 가지의 다른 종족이 있는데 어떻게 각 유닛과 맵이 적절히 조화되도록 개발중인가?
A. 각 종족에 대해 간단한 가이드라인이 있다. 테란은 회색에 크고 때묻은듯한 느낌(grey, bulky, grimy). 토스는 황금색 부드러운 표면과 귀족스런 느낌(regal). 저그는 갈색과 보라색 계통에 가시가 많은 느낌(spiny). 맵에 대해서는 유닛이 두드러지도록 텍스쳐를 간단히 만드려고 한다. 텍스쳐가 복잡하거나 어두우면 문제가 있다(의역임: we lose units on them). 개선중이다.

Q. 자신의 이름이 게임상에 드러나는게 싫은 사람들을 위해 현실 아이디에 프라이버시 기능을 만들 계획이 있는가?
A. 현실 아이디를 사용하지 못하도록 아이 보호 기능을 넣을 생각이다. 그 외에는 이름 밝혀도 기분 나쁘지 않을 칭구들이랑 겜하세여. (아이 보호기능 드립 원문은 There will be parental controls available to prevent accounts from using real ID. 의미를 잘 모르겠음)

Q. 지난 개발자 채팅에서 테란은 1:1이고 2:2이고 모두 뒤쳐진 모습을 보여줬다. 지금은?
A. 종족간 밸런스를 다루는데 몇가지 툴이 있다. 기본적인건 리그 기반으로 특정 종족의 승패를 보는것이다. 플래티넘과 골드는 다음과 같다.
TvP 46% - 54%
PvZ 51% -49%
TvZ 51% - 49%
플레이어의 숙련 정도를 척도로 삼을만한 수치 자료는 없다. 마지막으로 봤을때 저그가 토스보다 앞섰고, 토스가 테란보다 앞섰고, 테란과 저그는 서로 만만한듯 보였다. 아직 조율할 것도 많고 베타 기간도 많이 남아있다. 하지만 당장은 마음에 드는 편이다.

Q. 언덕 아래로도 크립이 번져나가게 할 생각은 있는가?
A. ㄴㄴ

Q. 정발 전에 새 유닛이 추가되거나 기존 유닛이 없어질 가능성이 있는가? 아니면 명부는 확정된건가?
A. 기존 유닛을 삭제하는 일은 없을테지만 변화가 있을 가능성은 있다. 현재 불사조와 타락귀가 조율중이며 몇 주 내에 변화가 있을 가능성이 있다.

Q. 현재 갤디터가 다룰 수 있는 유닛과 아이템 모델이 그다지 다양하지가 않다. 추가할거야?
A. ㅇㅇ. 현재는 베타에서 사용되는 물체들만 사용할 수 있도록 돼있다. 즉 타일셋이 제한되어있고 캠페인에 사용되는 유닛과 물체가 없다는 얘기다. 정발때는 훨씬 많은 요소가 사용 가능하게 될것이다.

Q. 히드라 공격 모션에 대해 말이 많다. 전편의 모습을 답습할 가능성은?
A. 히드라 공격의 기본은 등뼈이다. 전편에서는 그거 날아가는 모습을 볼 수가 없었기에 이번에는 그게 잘 보이도록 한거다. 현재 맹독충과 바퀴가 존나 끈적거리고 토하는 모션(exploding goop, gooby - 의역임 대충 전달은 될듯)이 있기 때문에 히드라는 좀 더 특이해보이도록 한거다.

Q. 3:3, 4:4는 언제 됨?
A. 5월 중반쯤 베타에서 지원할거다. 아직 1:1 밸런스를 맞추고 싶기에 사용할 수 있는 맵은 크게 제한될 것이다

Q. 저그에대해 존나 말이 많은데 뭔가 계획된 것이 있나?
A. 타락귀를 좀 살펴보고 있다. 울트라리스크와 감염충의 밸런스를 살펴보고 있다. 새 유닛 추가 계획은 없다. 베타 진행하면서 알게 될거임(가능성의 여지를 조금이라도 남긴다는 의미).

Q. SC2는 유저가 세심한 컨트롤(micro)을 할 수 있도록 장려하는가? 무빙샷이 다시 도입될 가능성은?
A. 현 시점에서 그런게 더 추가될 필요는 없다고 생각한다. 추가 가능한 요소는 많다. 하지만 게임은 재밌어야 한다고 생각한다. 아마 님들이 규모 큰 전투에서 유닛들이 서로를 밀쳐내거나 헤매는걸 보고 말하는거 같은데 전편에 비해서 현재의 게임 엔진은 많이 우월해졌다. 님이 유닛한테 뭘 시키면 유닛은 그대로 한다. 이번 주에 말을 좀 안 듣는 유닛을 발견했다(헬리온 같은거). 그것들은 손을 볼것이다.
기본적으로 SC1과 SC2는 다른 게임이다. 그래서 새로운 엔진을 도입했다. 기존에 있었던 컨트롤 방식을 SC2에 온전히 도입할 수는 없다.
(주: 여기서 말하는 마이크로 컨트롤은 사용자보다는 AI 적으로 잘 움직이는걸 의미. 가령 공포가 도망가는 유닛을 따라가서 공격을 한다든지, 움직이면서도 자동으로 공격이 되는 기능이라든지, 전편에 존나 헤매던 드래군 같은 것)

Q. 스탑와치나 시계가 따로 필요없도록 게임 내에 타이머를 추가할 계획은?
A. 님들이 원하는건 아는데 정발까지 추가할 생각은 없고 아마 정발 후에나 패치를 할 가능성이 있다.

Q. 클랜 기능을 도입할 생각은? (아이디에 자동으로 클랜 이름이 달리는 기능)
A. 도입 하고는 싶은데 확정된 것은 없다. 정발 이후의 패치나 확팩쯤에나 도입할거다

Q. 게임 내에서 메시지가 보이지 않도록 DND 기능을 추가할 생각은?
A. ㅇㅇ. 베타에는 안 넣을 가능성이 크지만 정발때는 있다.

Q. 역장에 대해 어케 생각함? 만족함?
A. 현존하는 게임 요소들에 100% 만족하는건 없다. 항상 게임 내 요소들이 잘 돌아가는지 아닌지 살펴본다. 역장은 참 재밌고 전략적으로 유용하다고 생각한다. 좀 너무 강력한게 아닌가 싶은 생각도 든다. 토스가 파수기 개떼를 몰고 다니지 않도록 유닛 비용을 높일 가능성이 있다. 계속 주시하겠음여.

Q. 게임 내 그래픽은 꽤 맘에 든다. 차후 우주를 배경으로한 맵이 나올 가능성은?
A. 칭찬 감사. 싱글에는 그런 맵이 분명 있고, 존나게 거대한 맵도 확팩에서 추가할 가능성이 있다.

Q. 패치를 겪으면서 상성 추가 피해량이 조금씩 조율됐다. 온전히 없애버릴 가능성은?
A. SC1은 지금과 비슷하지만 복잡하고 불명확한 시스템을 가지고 있었다. 현재의 시스템은 꽤 만족하며 밸런스를 조율하는데 유용한 도구로 사용되고 있고 없앨 계획은 없다.

Q. 테란 건물 선택 방식 그대로 냅둘거야? 그렇다면 이유는? (주: 다른 형태의 애드온을 가진 두 개의 병영을 하나의 부대로 묶어두면 유닛 생산이 조금 꼬이는듯한 현상을 두고 말함. 이 경우 탭키를 이용해서 누르곤 하는데 이 얘길 하는거임)
A. 상이한 애드온을 가진 건물을 짓는 방식을 고치고 있다(의역임. 원문은 We are changing the way Terrans build from their buildings with different add-ons.) 현재 배틀넷에 뿌려진 live 버전과 사무실에서 하고 있는거랑 꽤 헷갈릴 정도다. 지금 적용이 안 되있으면 차후 패치될거다

Q. 메디박에 유닛을 따라가는 버튼좀 만들어주셈
A. 그럴 계획 없음여. 해줄지도 모르지만여

Q. 사신이 중후반에도 활용될 수 있도록 개선할 가능성은? 광전사 돌진같은 기능좀여
A. 필요하다면 할수 있다. 하지만 당장은 그런 계획 없다. 아직 게임에서 뭐가 좋고 나쁜지 확정하지 못했다. 하지만 사신이 중후반에 활용되지 않는다는 점은 흥미있네여

Q. 배틀넷에서 국가별 계정 나누지 말고 스왑하거나 모두가 같이 만날 수 있도록 하는 기능은?
A. 길게 본다면 다른 국가 서버에서 게임하는건 계획이 되있는 부분이다. 하지만 레이턴시 차이때문에 발생할 일들에 대해 우려가 있다. 확정된 일자는 없다. 이것보다 우선 순위를 두고 있는 일들이 많다.

Q. 현실 아이디를 사용하지 않는 사람들과 소통할 방법을 도입할 가능성은?
A. 현실 아이디를 사용하지 않을 수는 없다(그런 기능을 추가할 계획이 없다).

Q. 토르 빼고 코브라 돌려주셈
A. 코브라는 님들이 생각하는만큼 재밌는 유닛이 아님여. 유닛 하나를 두고 보면 괜찮지만 움직이면서 공격이 되는 기능은 사실 정확한 컨트롤이 힘듬. 토르를 삭제할 계획은 없음.

Q. 언덕에 있을 때 얻는 이점을 다시 추가하거나 바꿀 가능성은?
A. ㄴㄴ. 지금에 만족. SC1 방식은 플레이어의 스킬을 기반으로 하는 게임 치고는 적당한 요소가 아니었음. "보이면 칠 수 있어야지"가 우리가 보기엔 맍는 말임.

Q. (호주 운운 하는데 뭔소린지 몰라 패스)

Q. 님들 쩔어여
A. ㄳ

Q. 부화장 발전 단계(해처리 - 레어 - 하이브)를 전편처럼 유려하고 멋있게 보이게 할 가능성은?
A. 그럴 계획 없음. 현재 발전할수록 맹독충 둥지나 감염 구덩이에서 볼 수 있는 사악해보이고 가시가 튀어나온(sinister, spiny-ness) 요소가 두드러지도록 만들어져있음. 부화장이 발전하더라도 온전히 새로운 건물이라기보다는 기본 양식을 유지하면서 외형이 바뀌는 형태임
(주: 이 부분은 한글로 표현을 잘 못하겠음)

Q. 문양(데칼; decal)을 유닛에도 표시되게 해주셈. 건물조차도 잘 보이지도 않음
A. 지금도 몇몇 유닛에는 문양이 표시되며, 안그래도 지금 유닛이 작고 유려하기때문에 문양까지 추가할 계획은 없음. 덩치 큰거에는 추가하고 싶지만, 그럴 정도로 덩치가 큰 애들이 없음. 게다가 그렇게하면 게임이 느려질 가능성도 있음. 님이 책임질래여?

Q. 캠페인 존나 하고프네여. 만드는데 특별히 까다로웠던 미션이 있는지?
A. 깊은 우주의 젤나가 플랫폼 근처에서 벌어지는 미션이 있음. 이 고대 유적에는 시간과 공간을 휘게해서 범위 내 모든 유닛에 피해를 주는 "Rip Field"라는 기능이 있어여. 이거 밸런스 맞추고 영향을 미칠 정확한 범위를 재는데 좀 애를 먹었음여.
캠페인을 만드는데 어려운 상황은 대개 독특한 요소를 만들고 그걸 게임에 적용하는데서 생겨남. 전투 상황을 만드는건 쉽지만 사령관으로써 자신의 기술을 시험하게 만드는 어려운 전투 상황을 만드는건 어려움.

Q. 저그 건물 내에서 활동하는 싱글 게임은 없나여? 존나 보고싶음
A. 비밀여ㅋㅋ

Q. 저그가 단조롭고 플레이 방식이 다양하지 않다고 생각하는 사람들이 있음여. 어케 생각하나여
A. 우리도 이런 불만이 있는걸 암. 감염충이랑 타락귀, 울트라리스크를 좀 더 활용할 수 있도록 만들면 재밌고 다양성이 있는 종족이 될거같기도 함. 그거로 안되면 다른 방법을 찾을것임. 아직 시간은 많음
저그가 단조롭다고 생각되지는 않네여

Q. 캠페인에 적을 고냥 모조리 쓸어버리는 미션이 있음?
A. 마치 장난감을 가지고 놀듯 적을 밀어버리는 미션이 몇 개 있음여. 몇몇은 살짝 꼬인 설정(존나게 불안정한 융합로가 있는 거대한 우주 정거장이라든지)이 있고 그런건 목표가 "찾아서 부숴버리라는" 미션의 중심이 될것임.


Q. 갤디터 초보자한테 존나 어려움. 배려해줄거임?
A. 도움말을 추가하긴 할거지만 전체적으로 볼때 갤디터가 초보자에게 접근하기 쉽지는 않을것임. 커스텀 맵은 기술적으로 많은 노력이 필요하고 인터넷에는 이미 훌륭한 정보들이 있음.

Q. 확실히 답해주셈. 지난 패치로 레이턴시 125ms로 낮아진거 확실?
A. 북미에서 이게 어떤 결과가 나오나 실제로 적용했음. 이건 내부적으로도 공표하지 않았음. 하지만 존나 큰 내용인데도 알아차린 사람이 별로 없었음여. 하지만 몇몇 알아차린 사람들이 있고 좀 나아졌다고 생각함(만족함).

Q. (갤디터 얘긴데 다뤄보질 않아서 뭔소린지 모르겠음)

Q. 비행 유닛들이 거신을 뚫고다녀여.
A. 아직 개선점은 없음. 이상해보이는건 아는데 3D 환경에서는 높이 날수록 카메라에 가까워지는 문제가 있음. 비행기 자체의 크기를 줄일 수도 있지만 특정 각도에서 이상하게 보일 수 있음(의역임:  then its scale would be off when looking at the art from certain angles). 거신 자체의 크기를 줄일 수 있지만 그러면 언덕을 오르내리는 모습이 이상해질거임. 그래서 결론은 그냥 방치하기로 했음. 만세!

Q. 사용자가 자신이 원하는 종족을 상대로 게임을 할 수 있는 기능을 추가할 계획은?
A. 그런걸 원하는 사용자들이 있다는걸 인지하고 있음. 아이디어는 좋은데 정발 전에 추가할 수 있을거 같진 않음. 정발 후에나 생각해봄세.

Q. 지도 출판(map publishing)에 대해 설명해주셈
A. 이 기능은 사용자가 자신의 계정에 지도나 mod들을 연계할 수 있도록 해줌. 특정 지도로 공개 게임 리스트에는 표시되지 않지만 친구들을 초대할 수 있는 게임을 만들 수 있음(테스트 등을 위해). 맘에 들면 공개적으로 출판할 수 있음
(주: 갤디터 관련 얘기같은데 안 다뤄서 제대로 모르겠음)

Q. (맥 이야긴데 관심 없음)

Q. 정발때는 SC2가 CPU 코어를 몇 개나 사용할거임?
A. SC2는 2개만 활용할거임(듀얼 코어). 그리고 차후 좀 더 많은 코어를 활용하도록 패치할 수 있음. 정확한건 모름.

(마지막 질문은 잘 모르겠음)
 
 
 
게시자 닉네임: ㅇㅇ
원본 게시물: http://playxp.com/sc2/bbs/view.php?article_id=1948787

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아이콘 OneMind.   |   아즈라앨   |   달까마귀
포더윈터 (2010-05-01 12:25:16 KST) - 221.138.xxx.119
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※ 참고 사항: 영어가 필수
아이콘 포스트호날두 (2010-05-01 12:34:49 KST)
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개발자분들도 토르가 많이 신경쓰이시나봐요.......
질문정말많네요 ㅋㅋㅋ 영어가 안들어옵니다 ㅜㅜ
아이콘 Nios (2010-05-01 12:38:22 KST)
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5월 중순에 3대3 및 4대4 기능이 추가될 예정이라고 하네요. 그래도 밸런스 테스트를 위해 1대1에 초점을 맞추기 위해 지도의 수를 제한할 것이라고 합니다.
ㅇㄴㅇ (2010-05-01 12:39:02 KST) - 211.110.xxx.172
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해석좀;ㅅ;한건 나뿐인가
아이콘 오늘Ha루 (2010-05-01 12:44:35 KST)
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잘 봤습니다. 물론 영어를 몰라 무슨뜻인지는 모르겠네요.
아이콘 wood37 (2010-05-01 12:50:08 KST)
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퀸 바꿔 줘요 싫어
게임 밖에서도 채팅 되게 해죠 계획 없음
어떤 유닛이 가장 많이 바뀌었다고 생각? 타락귀 모선
유즈맵 지연 시간 제한 낮춰줘요 125로 낮춤
팀전 ui를 옛날처럼 왜 안하져? 복잡하니까
일단 여기까지만 해야지
알페온 (2010-05-01 12:51:31 KST)
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good! but i don't know

[영타 → 한타 자동 변환]
울레기퓨ㅠ (2010-05-01 13:01:39 KST) - 125.129.xxx.22
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타락귀/ 울트라/ 감염충에 대해서 변화를 줄 예정이라네요...
아이콘 wood37 (2010-05-01 13:05:57 KST)
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다 못읽었는데 저그 상향 테란 상향 플토는 파수기정도 하향 될듯

메디박 follow 커맨드 제안이 들어왔네여 좋은 생각인듯

전체적인 상향은 변경이 없겠지만 작은 것들을 고치는 듯
아이콘 lOv)LinCe (2010-05-01 13:26:00 KST) lOv)LinCe@Kalimdor (Lv.19)
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역장에 대한 이야기가있네요 플토 망한듯 읭..
포더윈터 (2010-05-01 13:27:55 KST) - 221.138.xxx.119
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1. 퀸에 대한 이야기는 있으나 블리자드의 변경 계획은 없다네요
2. 외부 채팅방에 대한 현재 계획은 없지만 추후
3. 타락귀와 모선이 초기와 가장 많이 달라졌다고 느낀다네요
4. 최근 패치로 베틀넷 딜레이가 125mm가 됬다네요
5. 동맹의 자원, 인구를 볼 수 있도록 할 지도 모른다네요

6. 리플레이 바 숨기기 같은 UI 향상이 있을거라네요
7. 골드, 플래티넘 리그의 종족별 승률을 분석한 결과 아래와 같다네요
다만 숫자가 차이나는 고로 그렇게 의미있게 보진 않는답니다
테란vs플토 46% - 54%
플토vs저그 51% - 49%
테란vs저그 51% - 49%
(북미 저그유저들 힘내야겠네요)
8. 크립이 절벽을 넘어가는 일은 없을거랍니다. 크립의 이동에 제한이 필요하다고 생각한다네요.
9. 불사조와 타락귀에 조만간 패치가 있을거라네요
10. 갤럭시 에디터에 모델의 추가가 있을거라네요. 베타끝나면요
아이콘 Dominiel (2010-05-01 13:34:57 KST)
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오오.. 대략적인 해석을 해석까지 나오다니..
포더윈터 (2010-05-01 13:45:37 KST) - 221.138.xxx.119
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11. 히드라리스크의 공격 모션에 대한 불만을 수용해서 바꾸겠다네요
12. 벨런스를 위해 1v1지도의 숫자를 제한한답니다. 3v3 4v4는 5월 중순에 풀린다네요
13. 타락귀, 울트라리스크, 감염충에 대한 변화가 있을거라네요
14. 베타 에디터는 켐페인 유닛을 포함하지 않을거라네요
15. 컨트롤이 그닥 필요하지 않게 할거랍니다. 다만 컨트롤이 심각하게 필요한 유닛, 예를들어 화염차, 같은건 수정될거라네요.

16. 게임에 스탑워치를 포함시키는걸 생각하고 있다네요.
17. 클랜 시스템을 미래에 구현한다네요.
18. dnd(메세지 차단)이 곧 구현된다네요.
19. 파수기/역장에 너프가 있을거라네요. 가격이 높아질거랍니다.
20. 데미지를 내릴 계획은 없답니다
포더윈터 (2010-05-01 14:00:39 KST) - 221.138.xxx.119
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21. 치료선의 따라가기 기능의 추가 계획은 없지만, 조사해보고 있다네요
22. 사신의 중후반 활용에 대해서, 아직 게임이 완벽히 정착하지 않았으므로 현재 계획은 없지만 제안은 꽤 흥미롭다고 생각한다네요.
23. 계정의 국적 옮기기는 게임에 잠재적인 영향을 끼칠 수 있으므로 장기적으로 바라보는 계획이 될거라네요.
24. 리얼ID 없이 상호-게임간 커뮤니케이션의 계획은 없다네요.
25. 언덕 지형 보너스는 절대 없을거라네요

대개 북미도 한국이랑 생각하는게 비슷하네요
이번 제안은 짜잘하지만 누군가는 중요하게 여길 것들이 많네요. 불사조, 타락귀, 울트라, 감염충 등이 바뀔 가능성이 있다는건 메이져하게 중요할듯. 근데 여기서도 집정관 이야기는 한 줄도 없네요 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ
오역이 보이면 태클 좀요
아이콘 너는펫 (2010-05-01 14:48:15 KST)
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해석이 존나게 쿨하네요...ㅋㅋㅋ
아이콘 winpark (2010-05-01 17:04:00 KST)
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불사조는 그나마 관심받는데 집정관은 다들 포기했네여 ㅠㅠ
아이콘 얼본좌 (2010-05-01 17:05:27 KST)
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파수기 너프 가능성 있다 윽
kjfaklsdfj (2010-05-01 17:28:42 KST) - 58.225.xxx.247
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듀얼코어 지원이었군
RHCP (2010-05-01 18:43:00 KST)
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마지막 질문: 더스틴 브라우더 아이디 하고 아이덴티파이어 좀 갈르쳐주시죠, 제가 그분을 그분이 만든게임으로 관광 태워버릴수 있게.

더스틴: 아마 당신은 저의 끔찍, 끔찍한 공격을 당해내지 못할겁니다(전투보고서에서 더스틴의 말버릇인 테러블 테러블 데미지를 가르키는 말). 하지만당신이 플레티늄 리그라면, 가끔 저녁마다 저를 만나실 기회가 있을겁니다. 최선을 다해서 모든사람들과 경기를 하고있으면, 저를 언젠간 관광보내실수 있을겁니다. =) 씁, 안그래도 어제께 4판 연속으로 졌는데 혹시 그중 한분이 당신이 아니셨는지?

셈와이즈: 더스틴이랑 하지 마세요, AI 중에서도 자기가 만든 UI도 제데로 못건드리는 사람인데(이건 잘 모르겠는데, 혹시 틀렸다면 밑에서 고쳐주시죠 ㅋㅋ)

크리스: 싸이버로 돌리시기만 하실꺼라면…(이것도 좀 고텨주실수 있으면…)
아이콘 Skan_ (2010-05-01 22:21:39 KST)
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God of Thunder = 천둥의 신인데 Thor는 북유럽 신화에서 천둥의 신이죠. 토르를 비유적으로 표현한 말인 것 같네요.
달까마귀 (2010-05-01 23:13:52 KST)
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Q: 정발 시 맵 에디터가 초보자도 쉽게 접근할 수 있도록 변경되는 점이 있을까요?
질문에서 A: 추갖거인 -> 추가적인 오타수정!!
chief.. (2010-05-02 00:34:30 KST)
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고생많으셧습니다
카타스 (2010-05-02 21:02:08 KST)
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god of thunder 는 그냥 토르를 돌려서 칭한거 같네요. 북구 신화에서 천둥의 신이 토르이니까요. 토르대사에도 그런 내용들이 있고하니..
노스.슬 (2010-05-03 08:19:07 KST)
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ㅋㅋㅋ
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