작성자 | Nios | ||
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작성일 | 2010-10-24 08:22:38 KST | 조회 | 17,465 |
제목 |
[블리즈컨] 데이비드 킴이 말하는 밸런스의 방법+인터뷰
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먼저 게임 밸런스를 어떻게 맞추는지에 대해 설명을 드리겠다. 다양한 도구를 사용하고 있다.
1. 커뮤니티 피드백
모든 유저들이 참여할 수 있다라는 장점이 있지만, 이슈가 과장 될 수 있는 상황이 발생한다. (여론 몰이)
2. 프로게이머 피드백
한국 프로들의 실력이 높아서, 대체적으로 많이 관여하려고 하는 부분이다. 특정 사람에게 포커스를 두고 관찰하는 편이다. 또, 대회 리플레이 등에 포커스를 준다. 하지만, 프로게이머는 한 종족만 플레이하기 때문에 단점이 될 수도 있다.
3. 대회
많은 사람들이 대회 결과 치중하지만, 우리는 결과보다는 내용에 집중하려고 한다. 김원기 선수가 우승했다고 저그가 강한건 아니다. 또, 프로토스 진출률이 높다고해서 강한건 아니다. 경기 내용에 중점을 둔다. 하지만, 대회 대진표에 따른 실력 편차가 발생하기 때문에 정확한 부분을 알기 어렵다는 단점도 있다.
4. 엑셀 통계
한 종족에 대한 타이밍에 대한 기록을 남겨 통계를 내어 본다. 하지만, 유닛 크기라던지 마이크로 컨트롤 등의 게임 요소를 알 수 없는 문제가 있다.
5. 전투 도구
가격 대비로 유닙 조합을 만들어 다른 유닛 조합으로 싸울 수 있는 도구가 있다. 바퀴, 히드라, 울트라 조합으로 어떤 프로토스 조합과 싸울 때의 결과가 어떻게 나올지에 대해 분석이 가능하다. 하지만, 공격 타이밍을 알 수 없는 문제가 있다. 바퀴 히드라 전략이더라도 5 바퀴 일때와 10 바퀴일때의 공격 타이밍이 게임을 할 때 마다 다르지만, 도구에서는 알수가 없다.
6. 종족별 통계 / 매치업 승률
미국의 경우, ZvT / ZvP 밸런스는 맞다고 보고 있다. TvP의 경우 프로토스가 조금 더 유리하게 나타나고 있다. 60%의 승률.
한국 지역이 중요한 이유가 한국에 고수 게이머들이 많다. 또, 전략이 한국에서 먼저 개발되어 나온다. 베타 때의 경우도 ZvP 통계를 내어보면 저그가 프로토스를 쉽게 이기고 70% 승률을 올리고 있었지만, 당시 북미/유럽은 반대로 프로토스가 70%의 승률이었다.
이유를 분석하니, 한국의 저그 전략이 달랐다. 가시촉수+뮤탈리스크 조합으로 쉽게 프로토스를 이기고 있었는데, 미국에서는 사용되지 않던 전략이다. 하지만, 1~2주 후에도 북미에서 한국 전략을 따라하기 시작했다. 통계도 2주 뒤에는 (한국과) 동일하게 맞춰져서 ZvP 밸런스를 결론 내릴 수 있었다.
지금도 ZvP 밸런스는 맞고, PvT를 보면 상위 테란들이 프로토스에 대해 6% 어드밴티지가 적용되고 있다. 일반적으로 5% 내외의 편차는 밸런스의 문제라고는 보지는 않지만, 6%라서 약간 벗어난 수치이다. 과거 처럼 한국의 전략이 다른 지역으로 옮겨가면 테란이 강력해질지도 모르겠다. 지금은 보고 있는 상황이다.
또, PvT의 경우를 정확히 보면, 이번 만큼 프로들이 다른 피드백을 보내온 적이 없다. 5명에게 피드백을 요청했는데, 곽한얼/MakaPrime 선수는 PvT 밸런스가 맞다고 응답했고, 다른 2명은 테란이 이길수 없는 밸런스라고 답했다. 또, 다른 2명은 프로토스가 이길 수 없다고 답했다. 보통, 프로들에게 의견을 물으면 70~80% 수준에서 의견이 동일하게 나타났는데, 이번에는 의견이 갈린 상황이라 한 유닛이나 전략이 문제이기보다는 TvP 깊은 문제이지 않나 생각하고 있다.
초반에는 테란이 스팀팩이나 마이크로, 의료선 드랍으로 유리하지만, 후반에는 프로토스에 강력한 유닛이 많고 고위 기사의 에너지 업그레이드를 통해 소환 하자마자 사이오닉 폭풍을 쓰는 등 강력한 면모가 있다. 또, NEXGenius 선수의 거신+불사조 조합 전략이 테란을 힘들게 하고 있다.
우리가 원하는건 초반에는 테란, 후반에는 프로토스가 강함. 이런게 아니라, 초반에도 양쪽 모두에게 기회가 있고, 후반에도 기회가 있는 그런걸 원한다. 그래서 이러한 이슈가 있다면 고쳐나갈 것이다.
요즘 TvP 밸런스를 정확히 파악하고자 하고 있다. 스팀팩 부분은 문제가 있다고는 생각하지않지만, 정확히 파악하기 위해 자세히 알아보고 있다.
Q. 우주 모함과 모선이 잘 사용되지 않는다는 의견들이 있다.
A. 해외 고수들은 테란전에 많이 사용하고 있다. 쓸모가 없다고는 생각하지 않는다. 모선의 경우 모든 유닛이 고수 층에서 얼마 이상 빈도로 사용되어야 한다고 생각은 하지 않는다. 배틀 크루저가 100판 중 1판에만 나오더라도 이것 자체가 문제라고는 생각하지 않는다. 스타크래프트2의 중점이 e스포츠 이지만, 우리는 모든 게이머들을 위한 게임을 만들고 있다. 하지만, 고수들이 이러한 유닛을 만들어 새로운 전략을 만들어내면 관전하기도 재미있을 것 같아 기대하고 있다.
Q. 플레이타임이 짧아서 아쉽다는 이야기가 있다.
A. 지도상의 문제인것 같다. 스타크래프트1의 경우 지도를 통해 밸런스를 맞추기 위해 개발이 되었고, 방송 분량도 고려했지만, 우리는 래더 플레이를 위해 다양하게 만들었고 10판을 할 때 초반 러쉬도 많고, 10분 플레이 타임이나 40분 플레이 타임도 나오는 등 다양한 걸 선호하고 있다. 대회 주최 측에서 지도를 만들어도 좋을 것 같다. 래더 지도는 아무래도 다양한 플레이가 나올 수 밖에 없는 상황이다.
Q. 스타크래프트2에서 섬 지도가 없는게 밸런스 적인 이유인가?
A. 섬 지도에서는 재미있는 경기가 안 나온다. 또, 출시 초기라서 일부러 제외했다. 확장팩에서 추가 유닛이 들어가 섬 지도가 재미있어지면 추후 공개하겠다.
Q. 히드라리스크의 이동 속도가 느린 부분에 대한 의견들이 많다.
A. 디자인 초이스로 만든 유닛이다. 지상에도 강력하고 공중에도 강력한 유닛이 있으면 다른 유닛들의 사용도가 낮아질 수 밖에 없다. 그래서 스타크래프트1에서는 히드라만 뽑는 경향이 강했다. 강점이 있으면 약점도 있게 하고 싶다. 점막 위에서는 스플래시가 없는 한 히드라가 무적이지만 점막 밖에서는 이동 속도가 느린게 약점이다.
Q. 국내 피드백에만 신경을 많이 쓰나?
A. 한국 뿐만 아니라 고수 선수들의 피드백을 골고루 받고 있다.
Q. 밸런스 패치가 너무 급격하게 이루어진다는 의견이 있는데?
A. 이번 패치에서 바퀴의 사거리가 1 올라가는 작은 수준이었지만, 밸런스는 좋아졌다고 판단을 내리고 있다. 차후에는 될수 있는 한 소소한 변화로 밸런스를 맞출 예정이다.
Q. 프로들에게 피드백을 정기적으로 받는가?
A. 패치가 나오고 몇 주가 지났거나 전략이 안정화 되었다고 느끼거나 특수한 상황이 발생하면 프로들에게 피드백을 달라고 요청하고 있다. 얼마전 광전사, 파수기, 공허 포격기 전략으로 테란 상대로 타이밍 푸시가 가능했다. 이러한 이슈가 있으면 프로들에게 피드백을 요청하고 있다.
Q. 한국 게이머와 해외 게이머의 피드백 차이가 있나?
A. 한국 선수들은 최신 전략을 개발하여 강력한 전략들을 생각해낸다. 외국 선수들이 뒤쳐질때가 있지만, 전 세계적으로 봤을 때는 결과적으로 큰 의견 차이는 없다. 또, 일반 플레이어들의 피드백은 세계 어디에서나 비슷하다. 한국 유저들이 불곰 피드백을 주듯이 해외 게이머들도 동일하다. 공허 포격기도 비슷했다. 커뮤니티 수준에서는 큰 차이점이 없다.
Q. 최근 패치에서 테란이 너프되어 전략의 다양성이 줄어들었다는 의견이 있다.
A. 테란이 상대 종족들을 정찰하기 전에 할 수 있는 전략이 많았다. 안 좋은 영향을 미친다고 생각을 하여 줄일 생각이였는데, 마침 사신이 팀플레이에서 문제가 있어 사신 중점으로 밸런스를 조절했다. 보급고-병영의 경우도 정찰을 하기도 전에 게임이 끝나는 경우가 많았다. 프로 레벨에서는 많이 보지 못했지만, 하위 레벨에서는 많은 문제가 있었다. 메인 포커스는 프로 레벨이지만, 다른 레벨의 플레이어들도 공평하게 밸런스 있는 게임을 하도록 하는게 최종 목표이다. 선 병영 빌드는 그게 너무 강력하여 낮은 레벨 플레이어들에서 문제가 많다고 생각하여 고치게 되었다.
Q. 다음 패치에서 테란의 상향을 예정하고 있는지?
A. PvT 매치업을 보고 있고, 고위 기사의 사이오닉 폭풍도 보고 있다. 다른 부분은 아직 패치 후 일주일 밖에 되지 않아 영향을 미치는 부분을 분석하고 있다.
Q. GSL 일정에 맞춰서 패치를 하는지?
A. 될 수 있는 한 대회에 맞추고자 한다. 아무래도 GSL 대회가 가장 크니 맞춰서 패치하려고 한다. 궁극적으로는 대회용 서버를 만들어 밸런스나 버그의 영향을 받지 않도록 할 계획도 있지만, 언제 구체화 될지는 모르겠다.
Q. 수리가 사기라는 말들이있다.
A. 지켜보고 있는 부분이지만, 결론을 내리지는 못했다. 수리가 토르에 붙었을 때 강해서 토르의 크기를 좀 더 줄이는 방법이나 아니면 수리 중인 유닛의 공격 우선권을 높여서 수리 중인 건설 로봇을 더 쉽게 잡을 수 있도록 한다던가 방법을 찾고 있다. 정해진건 아직 없고, 보고 있다.
Q. 밴시에 대한 의견을 묻고 싶다.
A. 많은 피드백을 받고 있는 유닛이다. 현 상태에서는 강력하다고는 생각안하지만 1~2주 이내로 논의하여 결정하겠다. 하지만, 테란 너프를 너무 많이 한 상태라 또 테란을 너프하게 된다면 엄청 조심스럽게 하게 될 것 같다. 다른 테란의 너프는 될 수 있는 한 안하려고 생각 중이다.
Q. 초반 날빌이 점점 줄어들고 있는데?
A. 날빌을 완전히 없애려고는 생각 안 한다. 캐논 러쉬나 전진 관문 러쉬도 있지만, 너무 강력한 초반 러쉬는 패치를 하려고 한다. 하지만, 완전히 없애려는 건 아니다.
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