상황 보고서: 패치 1.3
작성자: 데이비드 킴
스타크래프트 II 플레이어 여러분 안녕하세요. 그간 스타크래프트 II: 자유의 날개의 밸런스 변경에 대한 상황 보고서를 올리는 것이 다소 뜸했었는데요. 이번 1.3 패치를 통해 변경된 내용에 대해서 설명을 드리는 것이 좋을 것 같다는 생각에 다시 보고서를 작성하였습니다. 그럼 지금부터 패치 노트의 주요 밸런스 변경 사항을 먼저 짚어 보고 그 배경과 개발팀의 디자인 철학에 대해 말씀 드리도록 하겠습니다.
일반 밸런스 조정
•이제 플레이어는 유닛들이 극히 짧은 거리를 순찰하도록 설정하여 그 유닛들을 숨길 수 없습니다. (예. 바이킹 뭉치기)
바이킹 뭉치기라는 전술의 가장 큰 문제점은 뭉쳐진 바이킹의 수를 파악할 수 없다라는 것입니다. 스타크래프트 II에서 상대 부대 규모를 정찰하는 것은 까다로우면서도 중요한 요소인데 반해, 순찰 명령을 이용해 손쉽게 공중 유닛의 규모를 감출 수 있었으며 이는 저희의 의도와 매우 다른 결과를 가져왔습니다. 사실 이 변경은 밸런스 조정보다는 버그 수정에 가까운 형태라고 할 수 있습니다.
프로토스
•모선의 소용돌이에서 벗어나는 유닛들이 1.5초 동안 대상 지정 불가 및 피해 면역 상태를 유지합니다.
소용돌이에 대한 변경도 바이킹 뭉치기 수정처럼 밸런스 조정보다는 버그 수정에 가까운 경우입니다. 소용돌이의 본래 개념은 전작의 스테이시스 필드나 락다운이 개량된 형태의 기술이라는 것입니다. 이 기술은 프로토스 플레이어들이 상대 병력의 일부를 작동 불가 상태로 만드는 것으로 끝나는 것이 아니라 상대 플레이어 역시 소용돌이가 펼쳐진 상황에서 적합한 판단을 내릴 수 있도록 유도하도록 설계 되었는데요.
이해를 돕기 위해 하나의 예를 들어 보겠습니다. 저그로 플레이 하던 중 자신의 병력 절반 가량이 소용돌이에 갇히게 된 경우 플레이어는 자신의 남은 병력을 모두 소용돌이에 집어 넣거나 아니면 상대방의 병력이 압도적으로 강하기 때문에 전멸을 피하기 위해 남은 병력이라도 살려서 후퇴하는 선택을 스스로 할 수 있어야 합니다. 하지만 과거에는 방사 피해를 주는 유닛이 소용돌이에 함께 들어갔다 나오면서 순식간에 모든 상대 유닛을 전멸시키는 버그가 있었으며 때문에 상대 플레이어는 저희가 의도했던 것처럼 몇 개의 선택지를 갖는 것이 아니라 단순히 후퇴를 선택할 수 밖에 없었습니다.
•케이다린 부적 업그레이드 (초기 에너지 +25)가 사라졌습니다.
1.3 패치를 통한 변경 사항들 중 커뮤니티에서 가장 논란이 되었던 내용일 텐데요. 이러한 변경을 취한 이유에 대해 설명 드리겠습니다. 케이다린 부적 업그레이드를 삭제한 것은 두 가지 이유 때문입니다.
1. 우선 저희는 이 업그레이드가 전략적인 선택의 폭을 좁히고 있다고 생각하였습니다. 케이다린 부적 업그레이드가 완료된 고위 기사는 광전사, 추적자가 함께 소환되면서 수정탑이 있는 곳이라면 어디서든 상대방의 견제를 쉽게 방어할 수 있게 됩니다. 때문에 게임이 장기전 양상을 띠게 될 때 프로토스를 상대하는 플레이어들은 정면으로 부딪치는 것 외에는 다른 선택을 할 수 없었고 저희는 이러한 상황이 지속되는 것을 개선하고 싶었습니다.
2. 두 번째 이유는 게임의 후반부에서 갖춰지는 프로토스의 방사 공격 조합이 다른 종족을 약간은 압도하고 있다라는 것입니다. 고위 기사와 거신이 이에 해당되는데요. 이 두 유닛을 모두 하향시키는 것은 프로토스가 게임 후반에 지나치게 약해지는 결과를 가져오기 때문에 우선 고위 기사를 조정하고 이러한 변경이 게임 전개 양상에 어떤 영향을 주는지를 살펴보고자 합니다. 전에도 몇 차례 말씀 드린 것처럼 저희는 밸런스 조정에 있어서 조금씩 단계적인 변화를 가져가는 것이 종족 전체에 급격한 변화를 주는 것보다 더 안정적이라고 생각하고 있습니다.
•돌진을 사용한 광전사가 이제 도망치는 대상을 적어도 한 번은 가격합니다.
돌진 능력을 장착한 광전사가 도망치는 상대 유닛을 한 차례도 공격하지 못하고 전사하는 경우가 종종 있습니다. 비록 이번 조정을 통해 이러한 상황을 급격하게 바꿀 수는 없겠지만 이를 어느 정도 개선하고자 합니다. 저희는 돌진업이 된 광전사가 가능한 많은 상황에서 일반 광전사에 비해 더 나은 교전 능력을 보여주기를 원하고 있습니다.
테란
•전투 순양함의 이동 속도가 1.406에서 1.875로 증가하였습니다.
비록 전투순양함이 장기전을 치르는 테란 진영에 항상 등장하는 것을 바라는 것은 아니지만 이 유닛이 거의 사용되지 않다는 것을 인지하고 있습니다. 그래서 전투순양함이 조금은 더 활용될 수 있도록 현재 가장 약한 점이라고 생각되는 이동 속도를 향상시켰습니다.
•벙커의 건설 시간이 35에서 40으로 증가하였습니다.
이러한 변경의 주된 목적은 공격적인 벙커링의 효율성을 감소시키는 것입니다. 건설 시간의 증가는 공격적인 벙커링을 더 어렵게 만들지만 방어 목적으로 벙커를 건설하는 것에는 큰 영향을 주지 않는다고 생각합니다.
•EMP가 유닛의 모든 에너지를 소진시키는 대신, 최대 100의 에너지만 소진시킵니다. 프로토스 보호막에 주는 피해는 그대로 유지됩니다.
EMP를 변경한 것에는 3가지의 이유가 있습니다. 1. 저희는 유령의 EMP 공격이 저그의 감염충을 상대로 너무 효율적이라고 판단하고 있습니다. 감염충은 이동 속도가 상당히 느리며 생산 비용도 높은 편인데요. 한번의 EMP 공격으로 동시에 다수의 감염충을 무용지물로 만드는 것은 다소 과하다고 생각합니다. 2. 고위 기사에 변경된 적용을 고려했을 때 EMP에도 변화를 주지 않을 경우 유령과 고위 기사의 대결이 지나치게 유령에게 유리해진다는 것을 확인하였습니다. 3. 프로토스에게 테란전 초중반의 파수기는 거의 필수적인 유닛에 가까운데요. 여러 실력대에서 한번의 EMP 공격이 운 좋게 모든 파수기에게 적중되는 상황이 발생하고 있으며 이 경우 프로토스는 테란의 다수 유닛이 전투자극제를 사용하고 진격하는 것을 거의 막을 수 없게 됩니다.
•전투 자극제 업그레이드 연구 시간이 140에서 170으로 증가하였습니다.
전투자극제를 활용한 테란 유닛의 압박에 대한 플레이어 분들의 의견을 계속 듣고 있습니다. 주로 전투자극제 연구를 끝내고 들어오는 테란의 타이밍 공격을 미리 정찰을 통해 확인하지 못하는 경우 이에 대처하기가 너무 까다롭다는 것인데요. 이번 변경을 통해 상대방이 테란의 압박에 대비할 수 있는 시간을 더 갖게 하고 또한 잠재적으로는 이를 보다 효율적으로 정찰할 수 있는 정찰용 유닛을 생산할 수 있는 시간을 버는데 도움이 되기를 바라고 있습니다.
저그
•진균 번식의 기절 지속 시간이 8에서 4로 감소하였습니다.
•진균 번식이 중장갑 유닛에게 주는 피해가 30% 증가하였습니다.
위의 두 가지 변화는 저그 대 저그전에서 뮤탈리스크 대 감염충의 관계 속에 발생하는 문제를 해결하고 감염충이 프로토스를 상대로도 더 쓸모 있게 만드는 것에 중점을 두고 있습니다. 우선 뮤탈리스크에 대해 말씀 드리면 저희는 진균 번식의 기절 지속 시간이 너무 긴 탓에 뮤탈리스크가 그다지 유용하지 못하게 되는 것을 확인하였는데요. 물론 기절 지속 시간의 감소는 초당 피해량이 증가하는 것을 의미하지만 뮤탈리스크가 직면한 진짜 문제는 진균 번식의 피해량이 아닌 기절 상태에서 히드라리스크로부터 많은 피해를 받게 되는 것입니다. 그리고 감염충 자체를 놓고 봤을 때 이 유닛은 프로토스를 상대로는 효율성이 다소 떨어지는 면이 있습니다. 감염충이 테란을 상대로 강력하게 사용되는 있는 상태를 유지하면서 위 두 가지 문제를 해결하고자 하였는데요. 진균 번식의 공격력 자체는 기절 지속 시간에 비해 큰 문제는 아니었기 때문에 위와 같이 기절 지속 시간이 줄어들고 대신 공격력은 어떤 면에서는 향상되는 형태로 조정하게 되었습니다.
중장갑에 대한 추가 피해 30% 증가는 추적자 중심의 프로토스와 불곰 중심의 테란을 상대하는 것에 중점을 둔 변화입니다. 위에서 말씀 드린 것처럼 저희는 감염충이 테란을 상대할 때의 유용함을 유지하면서 동시에 프로토스 전에서도 더 중요한 유닛이 되기를 바라고 있는데요. 기절 지속 시간의 변경만으로는 충분하지 않았기 때문에 공격력을 추가로 변경하였으며 이를 통해 감염충이 더 적합한 지위를 갖게 될 수 있다고 생각합니다.
저희는 여러 상황을 저울질하며 심사숙고 끝에 이러한 변화를 적용하게 되었고 향후에도 이와 같은 자세로 밸런스 조정 작업을 진행할 생각입니다. 밸런스 조정이 게임 플레이에 미치는 영향에 대해서는 저희도 충분히 이해하고 있기 때문에 이러한 변화들이 게임 플레이 경험을 개선할 수 있도록 최선을 다하고 있는데요. 전략 게임에서 게임의 양상은 항상 변하기 마련이고 이러한 이유로 밸런스를 조정하는 것은 언제나 쉽지 않은 일이 되곤 합니다. 하지만 저희는 스타크래프트 II를 더 발전시키고 커뮤니티 여러분들이 기대하는 최고의 게임 플레이 경험을 만들어 가기 위해 최선의 노력을 기울일 것입니다.
저희는 여러 상황을 저울질하며 심사숙고 끝에 이러한 변화를 적용하게 되었고 향후에도 이와 같은 자세로 밸런스 조정 작업을 진행할 생각입니다. 밸런스 조정이 게임 플레이에 미치는 영향에 대해서는 저희도 충분히 이해하고 있기 때문에 이러한 변화들이 게임 플레이 경험을 개선할 수 있도록 최선을 다하고 있는데요. 전략 게임에서 게임의 양상은 항상 변하기 마련이고 이러한 이유로 밸런스를 조정하는 것은 언제나 쉽지 않은 일이 되곤 합니다. 하지만 저희는 스타크래프트 II를 더 발전시키고 커뮤니티 여러분들이 기대하는 최고의 게임 플레이 경험을 만들어 가기 위해 최선의 노력을 기울일 것입니다.
출처: http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/707126