▲ 데이비드 킴(좌)와 더스틴 브라우더(우)
스타크래프트 II 게임 디렉터 더스틴 브라우더, 스타크래프트 II 게임 밸런스 디자이너 데이비드 김과의 인터뷰
▼ 스타크래프트 II를 총 세편으로 나누어 출시하는 것에 대해 후회하지 않는지 궁금하다.
- 총 세 편으로 나누어 스타크래프트 II의 방대한 이야기를 전달하는 것이 가장 효과적이라고 생각한다. 깊이 있는 다양한 이야기를 전달하며, 배틀넷 및 다른 부분의 발전을 함께 이루어 나갈 수 있기에 더 좋은 방법이라고 생각하고 있다.
▼ 특히 한국에서는 테란이 유독 강세를 보이고 있는데, 지역별로 다른 밸런스 수치에 대해서 알려달라.
- 특정 종족의 플레이어가 조금 더 많을 수도 있기 때문에 사실 그 비율은 크게 중요하지 않다. 한국에서는 플레이 실력이 뛰어난 분들이 테란 종족을 선호 한다고 보고 있다. 때문에 GSL 첫 라운드를 보면 테란이 많지만 올라갈수록 밸런스가 맞아, 저그도 우승하고 프로토스도 우승을 할 수 있는 것이라고 생각한다.
▼ 앞선 인터뷰에서 멀티플레이에서 새로운 유닛이 추가된다고 들었는데 좀더 자세하게 알려달라.
- 아직 자세한 것은 말씀 드리기 어렵지만, 새로운 유닛과 밸런스 조절을 위해 노력하고 있으며, 스타크래프트 II라는 게임을 발전 시킬 수 있는 여러 가지 방안을 모색 중이다. 새로운 유닛을 넣거나 삭제 할 것인지, 기존 유닛을 선별 또는 대체 할 것인지 아니면 모든 방법을 동원할 지 아직 결정되지는 않았다.
▼ 스타크래프트 II: 자유의 날개와 스타크래프트 II: 군단의 심장 버전도 계속해서 따로 밸런스를 조절해야 하는데, 어떻게 보면 확장팩을 출시할 때마다 업무가 가중되는 것 같다. 이 작업을 어떻게 수월하게 진행 할 수 있을지 궁금하다.
- 물론 새롭게 전부 밸런스를 맞춰 나가야 하겠으나, 보통 확장팩이 출시되면 상위 플레이어들은 가장 최신 출시작을 플레이 하리라 생각한다. 때문에, 중점을 확장팩 쪽으로 두고, 엄청나게 큰 이슈가 있을 경우에만 이전작을 손보게 될 것이다.
▼ 스타크래프트 II: 자유의 날개를 통해 얻은 가장 큰 교훈이 있다면 무엇인가.
- 여러 가지 교훈을 얻었다. 캠페인을 개발하는 방법, 새로운 툴을 이용하여 이야기를 전달하는 방법과 베타 테스트 진행방법 등, 그리고 GSL을 시청하며 팬들로부터 빌드에 대해서 배우기도 했다.
▼ 스타크래프트 II: 군단의 심장에서의 가장 큰 변화는 무엇인가.
- 짐 레이너와 케리건은 정 반대의 인물로, 어둡고 엄청난 파괴력으로 종족을 컨트롤 하는 케리건을 통해 여러분이 악의 입장에서 게임을 진행 하는 느낌을 갖게 해드리고 싶었다.
▼ 벨런스를 판단하는 기준이 궁금하다. 구체적으로 어떤 통계 자료를 활용하는지고 있는지 알려달라.
- 플레이어의 실력에 따른 승률, 전 세계 선수들의 피드백과 사내 직원들로부터 직접적인 피드백을 전달 받고 있으며, 포럼에서 커뮤니티 피드백을 받고 있습니다. 대회 승률로 정확하게 벨런스를 판단하기는 어렵지만 이 자료도 참고하고 있다.
▼ 대회 결과만 참고를 하면, 프로 게이머들은 본인의 종족에 대한 단점을 끝임 없이 얘기할 수 있을 것이다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
- 말씀 하신 것과 같이 대회 결과는 수학적으로 100% 정확한 수치는 아니기에, 각 개개인의 특성을 고려하여 참고자료로 활용하고 있다.
▼ 케리건은 스타크래프트: 브루드워 에서 세 개의 종족을 혼자 막아낼 정도로 강력하였으나, 자유의 날개에서는 나약한 모습을 많이 보여주었다. 의도한 사항인가?
- 소수의 병력에게 무릎을 꿇은 것은 젤나가 유물로 인해 파워를 잃었기 때문이다. 왜 그렇게 되었는지에 대해서는 이번 확장팩에서 이야기가 진행 될 예정이다.
▼ 캐리건이 유령으로 등장하며 노바와 갈등이 있는 것 같은데 이 캐릭터도 비중이 있는지?
- 노바는 여전히 케리건을 달가워하지 않는 존재다. 노바는 맹스크를 위해 일하는 치명적 암살자 역할을 수행하고 있다. 또한, 연방 에이전트로 일하고 있기에 케리건과 갈등관계를 유지할 수 있는 대립구조를 이루고 있는 것이다. 어떤 방식으로 이야기가 전개될지는 새로운 확장팩에서 확인 할 수 있을 것이다.
▼ 현재는 베틀넷 전투 내용이 저장 되기에 프로 게이머들의 전략이 노출되는 단점이 있다. 선수로 등록된 계정은 저장이 안되도록 설정 가능하게 한다거나, 별도의 서버 개설이 가능할지?
- 두 가지 견해가 존재하고 있으며 양쪽의 견해에 대해 지속적으로 논의하고 있다. 이스포츠는 일반 스포츠와 다르기 때문에 본인의 전략을 숨기고 싶다는 견해와 다른 스포츠와 비슷하게 연습 및 게임 전략이 노출되어, 프로게이머 들이 보다 창의적인 빌드를 연구하여 늘 연습했던 전략만으로 경기를 하기 보다는 새로운 전략으로 경기를 진행 할 수 있는 기회로 삼을 수 있다고 생각하는 것이 그것이다.
▼ 확장팩 출시 후, 구매자와 비 구매자의 멀티플레이어에 있어서는 어떤 제약이나 변화가 있을지 궁금하다.
- 이전과 마찬가지로 스타크래프트 II: 자유의 날개만 구매하신 분은 스타크래프트 II: 자유의 날개만, 스타크래프트 II: 군단의 심장까지 구매를 하시는 분은 두 가지를 자유롭게 선택적으로 플레이 할 수 있을 것이다. 다만 별도의 리그와 매치 메이킹 시스템을 통해서 상대를 만나게 될 것이다.
▼ 두 분의 스타크래프트 II 실력은 어느 정도인지 궁금하다.
- 데이비드 김: 저는 그랜드 마스터 리그에서 플레이하고 있으며, 개발팀, 웹, 시네마틱 팀에 잘하는 분들이 많다고 알고 있다.
- 더스틴 브라우더: 다이아몬드 리그에 있지만 언제 플래티넘으로 내려갈지 모르겠다. 처음에는 실버 리그였지만 연습을 통해 다이아몬드 리그까지 올라갈 수 있었다. 연습할 시간이 그리 많지 않기 때문에 그랜드 마스터까지 올라 갈 수 있을지 모르겠다.
▼ 스타크래프트 II: 자유의 날개에서는 숨겨진 행성이라던가 타우렌 캐릭터가 등장한다거나 하는 숨겨진 요소들이 있었는데 스타크래프트 II: 군단의 심장에서도 이러한 요소들이 첨가되었는지 궁금하다.
- 아직은 스타크래프트 II: 군단의 심장을 위한 숨겨진 요소를 디자인 하지는 않았지만 들어가도록 할 것이다. 어느 순간 누군가가 번뜩이는 아이디어를 제시 해준다면 삽입 가능하리라 생각한다.
▼ 프로게이머들을 위한 특별한 기능이 있는지 궁금하다.
- 아직 정확한 것은 없지만 논의하는 부분이고, 계속해서 스타크래프트 II: 군단의 심장을 개발 중이기 때문에 어떤 것이 개발 중이고 아니다 라고 말씀 드릴 수 있는 상황은 아니다.
▼ 대략적으로 예상하는 출시 일정은?
- 현재 상황에서 말씀 드릴 수 있는 것은 이번 년도에는 출시되지 않을 것이다. 정확한 날짜를 드렸을 때 완성도를 위해 일정을 연기하면 팬 여러분이 실망할 수 있기에, 준비가 되면 말씀 드리는 게 나을 것이라고 생각한다.
▼ 디아블로 III 출시를 고려한 비즈니스적인 이유 때문에 출시 일정을 조정한 것은 아닌지 궁금하다.
- 보통 그런 식으로 출시 일정을 결정한 적이 한번도 없다. 최고 임원진들도 항상 준비가 되었을 때 게임을 출시 하도록 지지해준다. 마이크 모하임 CEO 또한 직접 워크래프트 엔지니어로 참여했던 경험이 있기에 이를 이해해 주시고, 완성도를 따져 출시일을 정하는 것이지 비즈니스적인 요소를 고려하여 출시일을 결정하는 것은 아니다.
▼ 스타크래프트 II: 군단의 심장 싱글 플레이가 스타크래프트 II: 자유의 날개 싱글 플레이 와는 완전히 다른 방식으로 만들어 질 수도 있다고 들었다. 혹시 진행 방식을 완전히 다르게 하여, 다른 장르의 게임처럼 만드는 것도 고려해보았는지 궁금하다.
- 고려는 해보았지만 오늘 시연을 통해 경험 하셨듯이 단순히 행성을 선택하여 미션을 진행하는 방식이라기 보다는 스타크래프트 II: 군단의 심장에서 케리건은 제자리에 머무르며 배경화면이 변화하여 플레이어가 직접 해당 세계에 있는 것처럼 느끼도록 하는 것에 초점을 두었다. 그 외 다른 시스템을 도입할지에 대해서는 조금 더 두고 봐야 할 것 같다.
▼ 월드 오브 워크래프트에서 처음으로 가입자 수가 줄었다. 내부에서 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.
- 스타크래프트 II 개발자로서 답변 드리기 어렵다.
▼ 디아블로 III 와 최근 개발되고 있는 작품에 대한 최근 상황에 대해 말씀 해주실 수 있는지?
- 디아블로 III는 아주 멋지다! 사실 다른 작품에 대한 현재 상황에 대해서 말씀 드리기는 어렵다.
▼ 블리즈컨에서 스타크래프트 II: 군단의 심장 멀티플레이에 대한 정보를 공개하겠다는 것을 보았다. 어느 정도 공개할 예정인지 궁금하다.
- 여러 경로를 통해 팬들로부터 피드백을 받아, 그를 종합하여 종족 밸런스에 초점을 맞추어 작업하고 있고, 그 결과물을 블리즈컨에서 공개 할 예정이다.
▼ 블리자드에서 한국 프로게이머들의 인지도는 어떠한가? 그리고 좋아하는 선수가 있다면 그 이유를 설명 해달라.
- 더스틴 브라우더: GSL을 시청하는 시간도 마련되어 있으며, 우리 모두 GSL을 시청하고 있다. 그래서 한국 선수들에 대해 잘 알고 있다. 모두가 기피하는 종족으로 승리하는 사람들을 보는 것이 즐거우며, 현재는 저그 종족으로 창의적인 플레이를 선보였던 임재덕 선수를 가장 좋아한다.
- 데이비드 김: 나는 창의적인 플레이어를 좋아한다. 제가 처음 보는 전략을 사용하는 사람을 보는 것이 좋다. 한국 선수 중에는 장민철 선수가 그런 것 같다.
▼ 한국 플레이어들이 이번 지스타에서 스타크래프트 II: 군단의 심장을 시연 해볼 수 있을지 궁금하다.
- 특정 행사를 지정하여 말씀 드리기 어렵지만, 준비가 되었을 때 각 지역의 게이머들이 플레이 해 볼 수 있도록 할 예정이다.
▼ 스타크래프트 II를 개발하는 구체적인 개발팀의 규모가 궁금하다.
- 스타크래프트 II 코어 게임 개발팀에 70명의 개발자, 수십 명의 QA인원, 시네마틱 팀에 20명 안팎의 인원을 보유하고 있고, 배틀넷 팀에 10명 에서 15명, 그밖에 세일즈, 마케팅 등 많은 그룹이 있다. 스타크래프트 II 게임 개발팀에 디자이너만 10 명 정도, 프로그래머는 20명 안팎 일것이다.
▼ 데이비드 김이 과거 스타크래프트 II: 자유의 날개 발매 전 직접 게임 플레이를 선보였었는데, 스타크래프트 II: 군단의 심장 출시를 앞두고 그러한 이벤트를 또 선보일 계획인지 궁금하다.
- 당시 개발자가 직접 나서서 플레이를 했던 이유는 그 당시 프로 게이머가 없었고 플레이를 잘할 수 있는 사람이 없었기 때문이다. 차후에는 개발자가 나서서 실력을 선보이는 경우는 없을 것 같다.
▼ 선호하는 종족이 있다면?
- 항상 랜덤으로 플레이 해 왔기 때문에 특별히 강하다거나 선호하는 종족은 없다.
▼ 스타크래프트 II: 군단의 심장 이후 확장팩인 프로토스 버전은 다음 월드컵 이전(2014) 에는 출시가 될 수 있을까?
- 개발자의 입장에서도 게임 출시는 가장 즐거운 일이고, 축제가 열리는 것 같은 기분이다. 저희들도 게임을 가능한 빠르게 출시하고 싶기도 하지만, 항상 게임의 완성도를 염두 해 두어야 한다. 때문에 다음 확장팩 출시까지 얼마나 걸릴지에 대해서는 말씀 드리기 어렵다.
▼ 게임 개발자로서 셧다운제에 대해 어떻게 생각하고 대처할 것인가?
- 더스틴 브라우더: 아직 어떻게 대처해야 할지는 잘 모르겠습니다만, 법을 준수할 수 있는 방법을 강구할 것이다. 하지만 아직 정확하게 말씀 드리기는 어렵다.
- 데이비드 김: 제도 자체에는 불만이 없지만, 우리 플레이어가 24시간 동안 게임만을 하는 것은 바라지 않는다. 이러한 제도가 생기면, 플레이어가 게임을 즐기는 수준으로 할 수 있을 것이라고 생각한다.
▼ 블리자드컵이 연말에 진행 된다고 들었는데, 과일장수가 우승을 차지했을 때와 비슷하게 우승자에 대한 특권이 있을지 궁금하다.
- 늘 저희도 더 많은 특별한 이벤트를 진행하고 싶다. 지난 번 행사는 그가 스타크래프트 II 첫 공식 우승자였기에 특별히 진행 했던 것 같다. 앞으로 추가 선물을 증정해드리게 될지는 샘 디디에가 시간이 있느냐 없느냐에 따라 결정이 되리라 생각한다. (농담)
(c)PlayXP