작성자 | DieKatze | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2013-07-26 18:42:55 KST | 조회 | 8,708 |
제목 |
[팀리퀴드] DK 밸런스 IEM 인터뷰: 프로토스는 고수가 적은 것뿐
|
이 밸런스 인터뷰는 중국언론, S.163.com이 IEM에서 한 것입니다. 인터뷰를 번역하는 과정에서 필요없다고 생각되는 몇몇 정보는 삭제했습니다.
이 내용이이 통역 된 내용을 다시 번역했다는 걸 감안하셔야 합니다. 인터뷰는 기자회견에서 이루어졌고 DK는 영어로, 통역가가 중국어로 통역한 후 기자가 [중국어로] 기사를 작성했으며, 그걸 제가 영어로 번역한겁니다. 이 과정에서 의미가 흐트러졌을 수도 있음을 염두에 두셔야겠습니다.
------------------------------
Q: 많은 사람들이 현재 저그가 강하지 않다고 불만입니다. 그렇지만 이건 저그 확장팩일텐데요. 현재 밸런스가 어떻다고 생각하십니까?
DK: 현재로써는 밸런스 문제가 있다고 생각하지 않고, 현재 저그가 약세라고 생각하지 않습니다. 예를 들자면 최근 드림핵에서는 저저전 결승전이 있었고요. WCS S1 한국 지역 결승에서는 저테전이 있었는데 저그가 이겼고요 (Soulkey vs Innovation). 래더 통계 상으로는 저그가 약간 유리하다고 나오고 있습니다.
Q: 제가 저그가 약하다고 말한 이유는 땅거미 지뢰 [이하 지뢰]가 꽤 강하고 저그 유닛에 주는 데미지가 눈에 띄기 때문입니다. 의료선 애프터버너 [이하 부료선]는 어떻게 생각하십니까? 지금으로써는 게임에 부료선 드랍 빼고는 별다른 전략이 없는데요.
DK: 래더 통계상으로는 저그와 테란의 승률은 거의 비슷합니다. 부료선은 테란이 할 수 있는 견제의 선택지를 늘리기 위한거였고요. 어느 정도는 관람하기에 더 즐거운 게임을 만들고요.
저희는 지뢰나 의료선을 너프하고 싶지 않습니다. 오히려 저그를 바꾸는게 나은데, 예를 들자면 몇몇 기술이나 마법을 버프시켜줄 수 있습니다.
Q: 테란 메카닉을 버프하는건 고려해보셨습니까?
DK: 메카닉은 더 쓰기 쉽게 만들어볼 생각입니다. 사실 자날 테테전에서는 메카닉을 자주 볼 수 있었지만 테프전이나 테저전에서는 그만큼 볼 수 없었죠.
전체적으로 저희는 몇몇 유닛의 강점과 약점에 집중하고 있습니다. 메카닉에 대해 특별한 계획이 잡혀있지는 않지만, 향후 상황에 달려있습니다.
Q: 자날 출시 이후로 프로토스는 우승을 자주 못해봤는데요. 이 건에 대해서는 어떻게 생각하십니까? 이건 밸런스에 관련된 문제라고 생각하십니까?
DK: 전체적으로 프로토스의 실적은 그리 나쁘지 않습니다. 많은 경기의 32강에서 프로토스가 안정적으로 잘 남고 있고요. 스2에 문제가 있는게 아닙니다. 진정한 프로토스 고수 플레이어들이 테란이나 저그에 비해 적은 것처럼 보이고, 제 생각에는 고수들이 있어야 그때서야 상황이 바뀔 수 있지 않을까 합니다. 만약 현재의 양상이 계속된다면 프로토스 유닛을 손볼 겁니다. 최근 드림핵에서 Stardust가 우승했지요. WCS S1 북미 지역에서는 많은 프로토스가 남았고요. 이런 통계들이 제 걱정을 덜어주는 것 같습니다.
Q: 제 의견으로는 프로토스는 안정적인 종족이 아닌 것 같습니다. 높은 공격력을 가지고는 있지만 고티어 유닛에 굉장히 의지해야 하고 가격이 비싼만큼 프로토스의 다양성을 경기에서 제한하고 있습니다. 이 상황을 바꾸는걸 고려해보셨습니까?
DK: 자날에서는 프로토스는 전략이 너무 한정되어 있었다고 생각합니다. 기본적으로 군대가 모일 때까지 방어하다 한번 미는걸로 이기는 거였죠. 지금은 상황이 다릅니다. 저희는 프로토스의 견제능력을 올려주기 위해 견제용으로 예언자를 추가했습니다. 또 차원 분광기의 속도를 올렸고요. 이런 변화가 프로토스 플레이어에게 더 많은 선택지를 줄 겁니다. 더 경쟁적인 게임을 볼 수 있기를 희망하고 있고요.
만일 프로토스의 이런 부분이 미래에도 변하지 않는다면 다른 변화를 줄 지도 모릅니다. 현재로써는 그럴 필요가 없지만요.
Q: 스2는 "강한 공격력과 약한 방어력"의 게임이잖습니까, 게임 전반적으로 공격력이 굉장히 높게 설정되어 있고 결과적으로 큰 전투가 몇초 이상 지속되지 않죠. 관전경험을 향상시키기 위해서 이런 페이스를 조금 느리게 가게 할 수는 없습니까?
DK: 만약 이런 변화를 지금 주게 된다면 너무 큰 변화가 되버릴 겁니다. 플레이어들은 현재 모드에 익숙해져 있는 상태고요. 하지만 게임이 오래 지속되도록 개선할 수는 있습니다. 특히 테저전에서는 밀고 당기기가 많이 보이는데, 이는 의료선의 치료능력과 저그의 생산능력 떄문입니다. 그래서 게임이 더 오래 지속되는거죠.
Q: 지금까지 군심에서 가장 성공적인 유닛은 무엇입니까?
DK: 히드라는 속업이 생겼고요. 울트라는 이제 적들에게 큰 위험이 되고 있고요. 뮤탈은 더 효과적으로 견제할 수 있고요.
신 유닛에서는 군단 숙주를 이용한 2가지 다양한 전략이 있는데요. 첫째는 공격적으로 [군단 숙주로] 적을 포위하고 적을 가두는 겁니다. 두번째는 인구수가 200까지 찰 때까지 방어하는 전략이고요. 지금 저희가 보고 있는 바로는요. 만일 두번째 전략이 더 흔해진다면 이에 따라 변화를 줄 겁니다. 살모사는 저그 플레이어한테 더 많은 선택지를 주고자 준 유닛이였는데, 많은 플레이어들이 살모사 상대법을 알고 있는 관계로 저희가 이걸 어떻게 해볼 수 있나 생각중입니다.
(후략)
------------------------------
역자주: 급하게 해서 워낙 발번역이지만 일단 팀리퀴드에 올라온걸 그대로 번역한 겁니다. 제일 처음에도 나와있듯 인터뷰는 영-중으로 통역가를 두고 이루어졌으며, 중국언론이 중국어로 보도한 내용을 영어로, 그리고 제가 한국어로 번역한 겁니다. 중역에 중역을 거쳐서 그런지 같은 단어가 반복된데다 의미불명인 내용도 많지만... 인터뷰 질문 부터가 좀 벙찌네요.
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.