안녕하세요.
글을 쓸때마다 전략연구소인지, 실험관문인지, 팁인지 몰라서 그냥 여기에다가 올립니다.
오늘 쓸 내용은 저그 멀티 타이밍에 관한 내용인데요.
Marps님외에는 대부분에 저그전략이 패멀을 중심적으로 돌아가는거같습니다.
그래서 상대 전략도 패멀을 저지하거나 칼타이밍에 치고들어가서 피해를 주거나 또는 같이 멀티를해서 자원에 이득을 없애는거같습니다. 저그의 특성상 생기는 단점을 이용한 전략이 대부분이기에 간단하게 정리해보았습니다.
저그의 단점
1. 생산방식
장점이라고하면 장점이지만 초반에는 단점으로 작용합니다. 발런스를 맞춰가며 일꾼과 유닛을 나누어 뽑아야해서 테란이나 프로토스와는 다르게 멀티를 하면서 경제를 안정시키려면 유닛수가 적습니다. 반대로 유닛을 많이 뽑으면 경제적 안정시키는데 오래걸립니다. 초반에 일꾼견제가 올경우 일꾼하나가 죽으면 다른종족은 일꾼하나의 경제적인 피해만 감소하지만 저그의 경우 경제적인 피해외에도 공격유닛하나가 나오지 못하는요인으로 적용됩니다.
2. 심시티
스타1편에 비해서는 많이 좋아진 모습을 보입니다만, 초반에 입구를 막지못하는 관계로 테란처럼 소수의 병력으로 방어를하며 1/1/1체제 (테크)를 타지도, 프로토스처럼 입구를 좁혀서 4관문이 완성될때까지 시간을 벌지도 못합니다. 여왕을 이용해 크립투머를 번식시켜 입구를 막을수도있지만 일꾼을 소모해가면서 필요없는 건물을 지어야하기때문에 그땐 이미 실용적이지못합니다.
3. 대공능력
여왕을 제외하면 초반 찌르기 뒤에오는 공중유닛을 막을수있는 유닛이 없습니다. 테란이나 프로토스에 경우 티어1유닛들에 의해 대공능력이 주어지지만 저그는 그렇지 않습니다.
4. 다량생산
다른 종족들은 티어1에 유닛이라도 많이 쌓아놓으면 후반에도 사용할수있습니다. 하지만 저그는 사정거리와 관련된이유로, 유닛이 쌓일수록 효율성이 떨어집니다. 중후반에도 저그링이나 로치가 사용성은 있지만 해불이나 광전사/추적자처럼 강력한 조합은 아닙니다.
5. 대군주
정찰용으로 사용이 가능합니다만 밥집과 연관된 관계로 대공능력이 초반 초중반에 약한 저그입장에서 너무 활용을 하려고했다간 역효과가 나타납니다. 이속업을 할때까지는 속터집니다.
위에 단점들은 패멀을 할시에 두배로 증가하여 나타납니다. 초반에 자원도 불안정한데다가 견제가 올 경우 상대의 병력에 맞추어 유닛을 뽑아야하기때문에 경제에 투자를 할수가없어서 패멀의 장점을 살릴수가없습니다. 또한 미네랄 중심적 일꾼배치때문에 테크가 늦어져 날빌에 먹히는 경우도 생깁니다. (리퍼에서 패스트 밴쉬/광전사에서 공허등등) 극초반견제가 오지 안는다고해도 드롭을 대비해서 넓은 지형을 방어해야되기때문에 방어건물과 유닛을 뽑아야해야합니다. 대군주 속도업이 늦어져 효율적으로 사용을 할수없거나 정찰중인 유닛이나 공중유닛에 의해 잡히는 경우도 생깁니다. 방어건물로 방어를 하려고해도 대지와 대공 방어가 동시에 되지않아 많은 자원을 소모해야합니다.
이런 단점을 안고도 패멀을 굳이해야하는 이유는 아마도 하지않을경우 불리한 저그의 특성일텐데요. 예를들어서 테란에 경우는 본진하나에서 4-5병영을 지어 운영할수있고 프로토스에 경우도 4관문을 운영한수있습니다. 저그는 여왕의 애벌래 펌핑을 해도 생산력을 따라갈수가 없습니다. 그래서 해처리를 생산력때문에라도 하나 더 추가해야하는데 그럴바에는 그냥 멀티를 하나 더 짖는 쪽으로 가는거 같다고 생각합니다.
하지만 이런 단점이 커버되는 타이밍도 있다고 생각합니다. 만약 테크를 먼저 탄후에 어느정도 병력을 같추고 멀티를 했을경우에는 위에 단점들중에 많은 부분을 커버할수있다고 생각하여 새로운 방식에 연구를 하게되었습니다. 우선은 단점의 극복을 위해 저그의 장점을 정리해보았습니다.
저그의 강점
1. 생산방식
초반에는 단점이지만 이후에는 강점입니다. 다른 종족들은 유닛을 꾸준히 뽑아야합니다. 반면에 저그는 자원과 애벌래를 모아놓았다가 한번에 일꾼/유닛을 뽑을수있습니다.
2. 체제전환
위에 장점과 연관된것입니다. 유닛건물을 지어놓기만하면 순식간에 유닛을 뽑을수있습니다. 유동적인 플래이가 가능합니다.
위에 장점을 살려서 해결책을 찾아보았는데요.
첫째로 심시티에 문제와 생산력에 문제의 해결을 위해서 투해쳐리를 생각했습니다. 만약 두번째 해쳐리를 멀티 지역이 아닌 언덕위에 입구에다가 짖는다면 어떨까. 그럴경우 극초반에는 퀸하나로 입구를 막을수도 (불차 견제) 방어건물 하나로 입구를 봉쇠하고 유닛이 나가야할때는 테란에 서플문기능처럼 이동시킬수도 있고 할수있습니다. 둘째는 본진 하나에 해쳐리가 두개인관계로 퀸을 뽑지 않고 레이어업을 해보았습니다. 이경우 상대가 극초반 견제가 없을꺼같은 빌드에 경우 원래대로라면 퀸이 나오는 시간에 벌써 레이어업을 완성시킬수있었습니다. 또한 레이어업을하면서 두번째 해쳐리에서 퀸을 뽑아서 생산력에도 퀸을 먼저뽑는것과 차이가 미세했습니다. 그리고 스캔을 뿌리는 테란을 상대로 두번째 해처리를 업그래이드하게될경우 비밀리에 히드라나 뮤탈빌드가 가능했습니다. 앞마당 않먹고 본진업안하면 몰래멀티나 더블링인줄 아시더라고요. 기존스타일에 플래이와 비슷하게하면서 꾸준히 애벌래를 쌓았습니다. 본진플래이를 하는거기때문에 발업저그링/로치, 로치/히드라와 같은 조합으로 상대 기지를 들어가는 타이밍도 잡을수있었구요. 상대가 멀티를 했을경우에는 멀티지역에다가 해쳐리를 짖고 완성될때쯤에 일꾼을 한번에 뽑아서 순식간에 멀티를 풀가동시킴으로써 자원의 이득을 분당 미네랄 체취량 1000정도에서 2100까지 단 30초만에 올릴수있었습니다. 멀티를 풀가동시키는데 드는 일꾼숫자는 미네랄 16마리 가스 6마리 가스건물 2마리. 건물가격까지해서 드는 가격은 해쳐리350 가스건물 150 일꾼 1100 총 1600입니다만 거의 1분만에 자원이 넘쳐나서 유닛생산에 지장에있는 시간은 아주 잠시였습니다. 결론적으로 연구에 사용된 빌드를 간단히 정리해보겠습니다.
(조금 다른 방식에) 투해쳐리 빌드 초반
7-10 드론 (8번째 드론 정찰)
오버로드
(전진 투게이트 질럿러쉬나, 6-7드론 저그링 러쉬가 아니면 이대로 맞다면 스포닝풀)
11-15 드론
해쳐리 - 언덕위 입구쪽
스포닝풀
가스
12-14 드론 가스
15-17 드론 미네랄
(스포닝풀완성)
저그링 - 정찰
오버로드
(두번째 헤쳐리완성)
상황
(일꾼)
가스 - 3
미네랄 - 14
인구수 - 17/20
시간경과 - 실제2분40초 / 게임시간 4분
(자원)
미네랄 - 335
가스 - 80
이 지점이 선택지점인거같은데요, 상황을봐서 여기서 저그링을 뽑거나 방어건물을 입구쪽에짖고 가스가 100이될때 본진업을하면서 가스 하나 늘리고 퀸을 뽑으시고 로치/히드라로 가셔도되고. 저그링 뽑으면서 여왕뽑고 저그링 발업하면서 본집업하셔도되고. 패멀등에 빌드 상대경우 저그링/로치 대량 생산으로 가도되고 합니다. 여기까지의 빌드는 패멀빌드와 거의 흡사하며 다른점이라곤 가스 일찍케는거와 퀸에 늦은생산, 해쳐리를 멀티지역에 건설하는게아닌 본진에 투헤쳐리건설입니다. 여기서부턴 정찰을해서 상대전략에따라 쌓이는 애벌래와 자원으로 유동적으로 플래이가 가능합니다. 또한 멀티타이밍을 잡았을 경우에 순식간에 일꾼생산을하여 멀티의 약한 창의 크기를 최대한 줄이고 3헤쳐리를 통해 쏫아져들어오는 자원을 사용한 유닛 생산이 가능합니다.
사용해보시고 개선해야될점이나 타이밍상 생기는 약점에 관한 답글 감사하겠습니다.