저번에 게임 외적 3요소에 대해 글을 올린적이 있는 정주원입니다.
이번엔 게임 내적 요소에 대해서 글을 쓰고자 하는데
보기 쉽게 '종족 vs 종족' 형태로 적을까 합니다.
다만 제 주종이 저그인 점, 타종의 경우 실제로 플레이 하지 않은 점에서 아마 퀄리티 높은 글이 되지 못할 것 같으므로
우선 '저그 vs 종족'을 적고 상황을 봐서 나머지를 적도록 하겠습니다.
오늘의 테마는 저그 vs 테란입니다.
먼저 본문에 들어가기에 앞서 란체스터 공식에 대해서 알아보겠습니다.
여기에 대해 잘 정리한 글을 읽은 적이 있어 링크를 걸고 싶으나...
아쉽게도 어디서 어떻게 읽었는지 기억이 나지 않아 제가 옮겨 적도록 하겠습니다.
우선 엔하위키에 정리된 란체스터 법칙입니다.
http://mirror.enha.kr/wiki/%EB%9E%80%EC%B2%B4%EC%8A%A4%ED%84%B0%20%EB%B2%95%EC%B9%99
그렇담 우리가 알아야할 몇가지를 정리해보겠습니다.
1. 우선 스타크래프는 부상이라는 개념이 없는, '전투력 = 체력 x 공격력' 실시간 시물레이션 게임입니다.
란체스터 법칙의 맹점이란 부상 유무에 따른 전투력의 변화를 설명하지 못한다는 점인데요
스타크래프트의 경우 유닛이 사망하기 전에는 공격력의 저하가 오지 않으므로, 전투력은 순수한 체력 x 공격력으로 표현이 가능합니다.
2. 기동성에 대해 알아봅시다.
기동성은 부대의 움직임의 효율성을 나타냅니다.
간단하게 표현하자면
1) 덩치가 작은 유닛이 덩치가 큰 유닛에 비해 기동성이 좋습니다.
2) 움직임이 빠른 유닛이 움직임이 느린 유닛에 비해 기동성이 좋습니다.
3) 지형에 구애받지 않는 유닛은 지형에 구애받는 유닛에 비해 기동성이 좋습니다.
정도로 표현할 수 있겠습니다.
그러면 기동성은 왜 중요할까요?
그런 란체스터 법칙으로 설명이 가능합니다.
어떤 전투를 가장해 봅시다.
이때 중요한것은 모든 유닛은 어떠한 상대 유닛도 즉발적으로 공격이 가능하며, 또한 공격을 당할 수 있습니다.
이러한 전재 하에서 공격력은 유닛의 숫자(양)의 제곱에 비례하게 됩니다.
즉 전투에서 남은 유닛은 전투에 가담한 양의 제곱의 차이의 제곱근 한 양이 남게 되는데, 즉 전투에 가담한 인원이 많으면 많을수록 많은 숫자가 살아남게 됩니다.
하지만 기동성이란 요소를 투입을 하게 된다면
공격력은 실시간 전투에 참여한, 즉 데미지를 입히고 입는 유닛만 고려하게 됩니다.
스타2 유저를 위해 간단한 예를 들자면
광전사의 dps는 13.33, 저글링의 dps는 7.14 입니다.(노업기준)
이때 광전사의 체력은 보호박 50 체력 100이고, 저글링의 체력은 35입니다.
쉬운 계산을 위해 방어력은 계산하지 않도록 하겠습니다.
그렇다면 광전사의 전투력은 13.33 x 150 = 1999.5 이고, 저글링의 전투력은 249.9 입니다.
그러면 광전사 한마리는 저글링 몇마리를 상대할 수 있을까요??
보통은 이런 경우는 없지만 광전사가 저글링 1마리와 싸운뒤 광전사가 이기면 다시 저글링이 한기씩 붙는다고 가정을 합시다.
그러면 처음은 순수하게 1999.5 vs 249.9 이므로 광전사의 전투력은 1749.6이 남을 것입니다.
다시 붙는다면 1499.7이고 그다음은 1249.8, 999.9, 750, 500.1, 250.2, 0.3 으로 이후 전투에서는 패배하게 됩니다.
그러면 총 8마리의 저글링을 혼자서 상대 가능하고 이후 9번째 저글링에게 사망하게 될 것으로 추정되게 됩니다.
어라? 보통은 광전사 한마리를 상대하기 위해 저글링은 9마리씩이나 필요하지 않습니다.
그러면 일반적인 상황은 어떤 상황인가요?
광전사 한마리에 저글링 4마리가 동시에 달라붙는 상황입니다.
그러면 간단하게 체력이 140, dps가 28.56인 괴물 유닛과 붙는 상황이라고 볼 수 있습니다.
그러면 저글링 4마리의 전투력은 3998.4가 됩니다.
으잉? 이번에는 저글링이 4마리만이 뭉쳤을 뿐인데 전투력이 4배 가까이 증가했습니다.
즉 저글링 4마리의 전투력은 1마리의 전투력보다 4배가 아닌 16배가 증가한것입니다.
이렇게 되면 광전사는 저글링에 상대가 되지 않습니다.
하지만 실제 전투에서는 저글링이 실시간으로 광전사에게 죽습니다.
즉 dps가 28.56을 끝가지 유지하는 것이 아니므로 실제로는 이보다 못미치는, 시간대별로 본다면 계단식으로 점감하는 그래프 형식을 띄게 됩니다.
그러므로 겉으로 보는 전투력은 저글링이 2배나 압도적이지만 실제로는 아슬아슬하게 저글링1마리 정도가 살아남는 정도가 되는 것입니다.(시간 관계산 자세한 dps는 계산하지 않는것으로..)
그렇다면 여기서 알 수 있는 점은
광전사가 저글링 1마리씩을 상대할때에는 저글링 9마리를 상대할 수 있으나, 동시에 상대를 할 경우에는 4마리를 당해낼 수 없다는 것입니다.
이런한 이유로 기동성이 중요해 집니다.
스타2의 유닛은 타워와 공성전차(타워급 유닛)를 제외하고는 무빙, 즉 움직임이 가능합니다.
무빙샷의 유무는 각 유닛의 특성으로 남겨놓고, 이러한 움직임으로 인해 교전 지역과, 형태, 양상을 조절할 수 있습니다.
간단하게 말해 각개격파를 할 수 있게 되고
기동성이 강한 집단이 기동성이 느린 집단에게 주로 각개격파를 시도할 수 있게 됩니다.
즉, 순수한 치고박는 싸움으로 간다면 질 수밖에 없는 집단이, 각개격파를 시도함으로서 오히려 전투를 승리할 수 있게 되는 것입니다.
특히 공중유닛의 경우 밀집형태로 인해 모든 유닛이 공격력을 온전히 발휘할 수 있으므로 기동성을 더욱 극대화 할 수 있습니다.
이러한 점에서 기동력은 실시간 시물레이션에서 매우 중요한 요소로 작용 합니다.
3. 사거리와 충돌범위
묶어서 설명하겠습니다.
사거리의 경우 가장긴 광자과의 15(이건 머...) 부터 짧은 저글링의 1까지 다양합니다.
이때 사거리의 의미는 무엇을 의미하느냐하면 동 시간대에 전투에 가담할 수 있는 유닛의 수를 뜻합니다.
간단하게 사거리가 6인 히드라와 사거리가 4인 바퀴를 비교하자면
사거리가 6인 히드라가 바퀴에 비해 월등히 많은 수가 교전에 참가할 수 있습니다.
총돌범위 역시 같은 의미를 지니는데요
해병의 경우 사거리가 5이지만, 충돌범위가 매우 작으므로 사거리에 비해 매우 많은 숫자의 유닛이 전투에 가담할 수 있습니다.
4. 스플레시
스플레시의 경우 일정한 범위에 모여있는 유닛들에게 동시에 데미지를 입히는 공격 방식입니다.
스플레시의 경우 적 유닛의 충돌범위에 상당히 영향을 받는데, 그렇기 때문에 스플레시 유닛을 상대로는 출동범위가 작은 유닛보다는 큰 유닛이 전투력 감소에 있어서 잇점을 가집니다.
이러한 요소를 바탕으로, 테저전의 그림에 대해서 알아보겠습니다.
참고 1) 각 유닛의 dps) http://kr.battle.net/sc2/ko/forum/topic/447954863
위의 유닛의 dps를 기준으로 작성하였으나, 기동성이 포함되므로, 본인의 플레이한 체감도 다소 포함되어 있습니다.
먼저 테저전 주로 사용하는 유닛을 비교해 보겠습니다.
테란
건설로봇, 해병, 불곰, 땅거미 지뢰, 화염차, 화염기갑병, 공성전차, 토르, 의료선, 바이킹, 밤까마귀, 밴시
저그
일벌레, 저글링, 맹독충, 바퀴, 뮤탈, 히드라, 군단숙주, 무리군주, 울트라
양상에 대해 알아보겠습니다.
우선 초반 빌드오더에 따른 유불리함을 고려하지 않겠습니다.
각 종족의 기본 유닛은 저글링과 해병입니다.
이때 저글링과 해병의 전투력을 비교해 보면 저글링은 249.9이며 해병의 경우 314.1입니다.
방업을 고려하지 않은 채 풀 전투력의 경우 저글링의 경우 474.6 해병의 경우 868.45입니다.
이때 해병의 전투력은 전투 자극제를 사용한 상태이며, 의료선을 동반했을때를 가정하여 풀 체력임을 고려했습니다.(의료선의 힐 효율은 배제)
간단하게 저글링 2기로 해병 1기가 상대 가능하다고 알 수 있는데
우리는 해병이 원거리 유닛인 점과 느리지 않은 기동성을 생각해야 합니다.
즉 서로 노업의 상태에서는 저글링도 똑같이 느린 상태이므로 접근이 불가능하며, 서로 업글이 된 상황에서는 전투력이 해병이 월등해지므로 저글링이 접근이 불가능합니다.
이런 상황에서 저글링이 어떻게든 해병과 붙어있는상황을 만들어야 하고, 그렇지 않은 경우라면 저글링으로는 해병을 상대하기 힘들고, 심지어 의료선이 붙은경우에는 상당한 양을 투자해야 함을 알 수 있습니다.
궁극적으로 지형까지 이용한다면, 의료선 한기분량의 해병(8기)로 저글링 100마리 가까이 상대할 수 도 있습니다.(광물 뒤 같은 매우 협소한 공간을 이용)
그렇다면 기본유닛과의 교전은 어떤식으로 만들어야 할까요??
순수한 기본유닛의 전투가 이루어지는경우(초반이거나 견재, 올인 등)저글링으로 해병을 감싼 이후에 교전을 진행해야 합니다.
즉 무빙컨트롤이라고 하여, 해병이 뭉치지 못한 상태에서 저글링이 각각의 해병을 감싸서 잡아먹는 구도가 이루어 졌을시에 가장 큰 효율을 발휘하며
차선으로는 뭉쳐있는 해병을 둘러쌓아 움직이지 못하게 한 뒤 잡아먹는 구도가 되겠습니다.
최악의 구도는 저글링이 일렬로 달려가는 구도로 해병이 저글링을 각개격파하는 구도를 만드는 것이 최악이 되겠습니다.
그렇단 기초유닛 조합의 싸움은 어떨까요??
저글링, 맹독충, 바퀴 vs 해병, 불곰, 의료선
지금부터는 유닛이 많아짐으로 인해 구체적인 수치를 제시하지 않겠습니다.(글이 매~~~~우 길어짐)
불곰의 경우 중장갑 유닛에게 추가데미지를 주고, 체력이 높은 발사형 유닛입니다.
즉 해병과 비슷한 전투 형태를 가지며, 전투시 해병과 섞여서 혼잡한 형태을 이루어 싸우게 됩니다.
맹독충의 경우 방사형의 자폭형 유닛으로, 스스로 자폭하는 경우나, 타 유닛에게 죽는 경우 모두 데미지를 입힙니다. 바퀴의 경우 짧은 사거리를 가진 원거리 유닛으로 추가데미지는 없지만 체력이 높습니다.
의료선은 치료 효과를 가진 수송형 유닛으로, 해병 불곰 기갑병과 매우 좋은 시너지를 가집니다.
교전 양상을 보겠습니다.
먼저 링링 vs 해병을 비교하자면
해병은 방사형 자폭 유닛인 맹독충의 존재로 인해 원거리 유닛의 잇점인 밀집형태를 포기할 수 밖에 없습니다. 위에서 기초유닛간의 교전에서 저글링이 해병을 잡아먹기 위한 가장 좋은 형태가 산개형태임을 봤을 때
맹독충의 존재는 해병에게 저글링이 잘 달라붙게 해주는 요인이 되겠습니다.
해병의 경우 자극제를 먹었을 시, 속업이 안된 맹독충보다 빠르다는 잇점으로 빠르게 뒤로 후퇴하면서 산개진형을 펼쳐 전투를 합니다.
그와 동시에 저글링은 뒤로 후퇴하는 해병을 쫓아가서 감싸서 맹독충의 데미지를 효율적으로 받게 하거나, 산개형태가 된 해병을 각각 잡아먹는 형태를 취합니다.
이때 교전양상을 해병에게 매우 불리하며, 해병은 지형을 이용하거나 다른 유닛의 지원을 받아서 극복해야만 합니다.
참고) 맹독충과 해병의 이속관계 : 해병 < 점막 밖 맹독 < 점막 안 맹독 < 점막 안 속업맹독 < 자극제 해병 < 점막 안 속업맹독
만약 해병이 의료선의 지원을 받게 된다면, 의료선의 서포트를 받는 해병의 경우 저글링 만으로 잡기는 쉽지 않으며, 의료선의 hps(치료효율)로 인해 맹독충으로 잡는것이 더욱 효율적이게 됩니다.
그러므로 이때의 교전양상은 저글링으로 각개격파를 한다는 선택지가 없어진 저글링으로 해병을 감싸서 맹독충으로 제거하는 전투 양상을 띄게 됩니다. 물론 물량으로 압도할 여지가 있으면 저글링으로 해병을 잡아도 되는 상황이나, 손해를 감수해야 합니다.
여기서 바퀴와 불곰이 추가된 양상을 보자면
바퀴는 원거리 유닛이지만, 짧은 사거리로 인해 근접 유닛과 비슷한 전투 구도를 만들어 내게 되고, 결국 맹독충으로 산개하여 저글링 바퀴로 싸먹는 구도가 나옵니다.
이때 불곰의 역활은 중장갑 상대의 높은 dps로 바퀴를 녹이거나, 높은 체력과 상대적으로 맹독충으로 적은 데미지를 받으므로, 맹독충을 몸으로 받아내어 싸우는 구도를 만들게 됩니다.
전제 조합 싸움의 경우
저그의 뮤링링, 뮤바링링, 뮤군링링 vs 테란의 마이오닉, 해불탱, 해불기갑토르
전체적인 양상을 보자면 맹독충과 뮤탈의 효율성과, 의료선의 기동성, 서포트 유닛의 화력, 해병의 생존력으로 나타낼 수 있습니다.
저그의 목적은 해병의 생존력을 낮추어 남은 유닛을 제거하는 양상과, 서포트 유닛의 무력화를 통해 해병을 잡아먹는 구도로 나타낼 수 있습니다.
이때 해병의 생존력을 낮추거나, 잡아먹기 위해서는 의료선의 도움으로 저글링과 뮤탈로는 제거하기 힘든 상황이 되고, 결국 주력 딜링 유닛은 맹독충이 맡게 됩니다.
그리고 테란은 의료선 견재를 통해 저그의 자원줄을 흔들어 본 부대의 공백을 만들려고 할 것이고, 저그는 저그 유닛중 기동성이 제일 강한 뮤탈을 이용하여 의료선 수비를 하게 됩니다.
이때 의료선 한기분량을 막기위해 필요한 뮤탈의 수는 최소 6~8기 정도이며, 뮤탈의 손실을 줄이기 위해 훨씬 많은 뮤탈을 운용하게 됩니다.
의료선 견재가 없을 때의 뮤탈의 역활은 본대의 교전에서 밀집하지 않고 벗어난 유닛을 끊어먹는 용도로 사용 될 수 있으며, 일정 수 이상이 모인 경우, 테란의 보급 방어선을 뚫고 주요 시설을 타격하는 게릴라 작전을 수행합니다.
이때 테란의 본대에서는 지뢰와 탱크, 토르라는 화력 유닛을 통해 저그의 공격을 저지하고, 해병을 통해 저그가 테란의 화력을 낭비하는 상황을 저지합니다.
그리고 가장 중요한 점막 유무에 따른 이속의 변화로, 점막 밖에서의 맹독충의 이동속력이 해병보다 떨어지므로, 해병의 생존율은 점만 안보다 밖에서 기하급수적으로 늘어나게 됩니다.
저그의 목적
그렇다면 테란을 이기기 위해 저그는 무엇을 목적으로 해야할까요?
가장 기본적인 2가지 목표는, 테란의 본대병력을 최대한 압도적으로 이긴다와 테란보다 높은 자원력을 끝까지 유지시킨다 입니다.
물론 경기 흐름에 따라 이 목표는 서로 바뀌기도 합니다.
먼저 테란의 병력을 압도적으로 이기는 경우는
테란이 방심한 사이 많은 물량으로 돌파하여 본진을 장악하여 이기는 그림입니다. 이때는, 테란과 저그의 자원력과는 상관 없이, 저그의 병력이 테란의 병력을 잡아먹고, 이후 충원되는 병력까지 잡아 먹을 수 있는냐의 유무가 중요합니다.
테란보다 높은 자원력을 끝까지 유지시키는 방법은
테란의 공격을 끊임없이 저지시키면서, 테란보다 높은 자원력을 통해 테란이 자연스레 전투력이 떨어지게 함으로써 승리를 거두는 방법입니다.
이때는 테란의 병력을 잡아먹는 것 보다는 얼마나 효율적으로 테란의 병력을 잡아먹느냐가 중점이며, 최대한 본인의 자원줄 피해를 받지 않으면서, 상대의 자원줄에 피해를 주어야 합니다.
테란의 목적
테란은 저그를 이기기 위해서는, 마찬가지로 저그의 병력을 압도적으로 이기는 경우와, 저그의 자원줄을 소모시키는 방법입니다.
저그의 병력을 압도적으로 잡아먹는 경우는 저그와 비슷한 양상으로, 많은 물량으로 주요 시설을 장악하여 이기는 그림입니다.
다만 자원줄을 소모시키는 경우는, 테란의 자원줄이 저그보다 많이질 필요는 없으며, 단지 테란의 병력의 효율이 저그의 병력의 효율보다 앞서도록 만드는 것이 목표입니다.
즉 테란 병력 자체의 dps가 높은 편에 낮지 않은 기동성과, 높은 가성비를 통해 효율적으로 저그의 병력과 상대할 수 있으므로
틈을 만드는것을 목적으로 하는 플레이입니다.
즉 특수하게 저그의 자원을 마르게 하여 이기는 구도외에는, 대부분 저그의 병력을 압도할 수 있도록 하는것이 목적입니다.
경기 흐름
지금까지 세부적인 요소를 살펴 보았고, 이제 경기 흐름에 대해 설명하겠습니다.
우선 가장 빈번하게 일어나고 있는 마이오닉 vs 뮤링링 구도입니다.
테란은 초반 압박을 통해 저그의 점막이 넓어짐을 방해하면서 트리플을 늦춥니다.
그러면서 테란이 이룰수 있는 가장 효율적인 자원 최적화와 병력 생산을 위한 인프라를 갖춥니다.
저그는 테란의 압박을 견뎌 내면서 점막을 넓혀 자신의 전투 영역을 확장시키며, 물량에서 밀리지 않도록 자원력을 맞춰줍니다.
이후 테란은 형성된 인프라로 저그를 압박하며, 저그는 점막이 줄어드는 것을 최대한 방지하면서 테란의 압박을 견뎌냅니다.
이때 교전의 흐름에 따라 유불리가 대부분 정해지며, 이 때의 유불리가 후반 흐름을 주도하게 됩니다.
그러면서 저그는 고급유닛 (울트라, 무리군주, 감염충, 살모사) 등을 보유하여 테란의 병력을 압도하려 하거나, 뮤링링의 기동성을 통해 테란의 자원줄을 타격하려고 하고
테란의 경우 지속적인 압박으로 점막이 넓혀지지 못하게 하고, 견재를 통해 지원줄과 중요시설의 타격을 주어 저그의 흐름을 끊습니다.
이때의 멀티테스킹 싸움에서 승자가 저테전의 승자가 되게 됩니다.
메카닉의 구도는
테란이 초반 압박을 하지만 해병 중심일때와 적극적인 압박을 가하지는 않습니다.
테란이 오히려 안정적으로 자원을 확보하고 인프라를 먼저 갖추려고 하고, 저그가 이를 저지하게 됩니다.
인프라를 갖춘 테란은, 메카닉의 높은 체력과 강한 공격력을 이용한 한방을 노리거나, 밤까마귀의 마법을 활용한 장기적인 그림을 봅니다.
저그는 테란의 진출을 막아 역공을 통해 승리를 취하거나, 끊임없는 소모전으로 테란의 화력이 밀집되지 못하게 하여 승리를 거두려고 합니다.
팁
지금까지 테저전의 구도와 양상에 대해 알아보았습니다.
그러면 지금부터는 여러분들이 가장 원하는 팁에 대해서 알려드리겠습니다.
우선 이 팁을 받아들이기 이전에, 위에 나와있는 구도와 양상에 대해서는 충분히 인지하여야 하고, 이를 어떻게 이용해서 유리한 그림을 이끌어 가느냐를 캐치하는것이 좋습니다.
저그 유저의 팁
저그의 목적은 테란의 체제를 붕괴시키거나(어디서 많이 듣던 말인데??), 테란을 말려죽이려고 합니다.
그 목적을 확실히 하는 병력 조합을 구성해야 합니다.
그리고 가장 중요한 것은 테란은 저그의 조합을 강제하지만, 테란은 자신의 조합을 변화시키기 어렵다는 것입니다.
무슨 말이냐? 테란은 조합에 따라 목적이 다릅니다. 마이오닉의 구도와 메카닉의 구도를 봐도 그렇지만
소소하게 보면, 순수 마이오닉과, 해탱, 해병기갑토르, 해불기갑토르, 밴토르, 탱크바이킹밤까 등등
조합의 목적이 정해져 있는 것입니다.
간단하게 보자면
마이오닉의 목적은 라인, 해탱의 목적은 선 수비 이후 돌파, 해병기갑토르의 경우 지속적인 소모전을 통한 돌파, 해불기갑토르의 경우 높은 체력과 공격력을 통한 한방 돌파, 밴토르의 경우 일정 인구수까지 빠르게 조합 이후 타이밍, 탱크바이킹밤까의 경우 라인 유지하면서 자원력으로 압도
이후 조합으로 승리
등등 목적이 세부적으로 나누어 집니다.
물론 플레이어에 따라, 마이오닉이 돌파형태를 띄는것도 있고, 해탱이 라인전하면서 자원전으로 갈 수도 있지만
일반적인 유닛의 효율상 그 유닛이 최대한 효율을 발휘할 수 밖에 없는 양상이 존재한다는 것입니다.
이를 저그가 이용을 하면 의외로 쉽게 승리를 가져갈 수 있습니다.
예를들어 마이오닉을 상대로 새롭게 각광받는 조합이 뮤군링링입니다.
마이오닉의 목적은 라인 유지를 통한 압박 이후 견재나, 돌파입니다. 이때 저그가 힘들어 하는 점이 라인을 같이 맞춰가기에는 저그는 소모전을 지속적으로 해야한다는 점입니다.
즉 유닛 소모 양상에서 저그가 테란에 비해 압도적으로 불리하므로, 결국 자원력에서 허덕에 한방에 훅가거나, 이를 참지 못해 달려들다가 교전에서 패배해 지는 것입니다.
그렇다면 뮤군링링은 어떻길래 테저전에서 각광을 받을까요??
군단숙주의 라인 유지능력이 마이오닉보다 뛰어나다는 점입니다.
즉 라인 유지력이 테란보다 저그가 강력해짐으로 인해, 자원력에 허덕이거나, 달려들어야 하는 쪽이, 저그에서 테란으로 바뀐 것입니다.
결국 테란은 불리한 상황을 극복하지 못해 점막위 싸움을 강요받게 되고, 저그가 유리한 구도로 싸움이 이루어 지게 되는것입니다.
그래서 테란은 뮤군링링을 만나면 라인을 형성하는 것이 아닌 의료선 돌리기를 통한 기동전으로 끌고가는 것입니다.
이런식으로 테란의 조합의 목적을 제대로 파악만 한다면 그에 맞는 대처방법을 구하면, 자연스레 유리한 고지를 점령할 수 있습니다.
여기서 개인적인 팁을 드리자면
저그가 테란에게 압박을 받을 타이밍을 최대한 깔끔하게 넘기는 것이 좋습니다. 이 압박만 깔끔하게 몰아낸다면, 이후 테란이 22업을 갖추고 진출할때까지 기껏 해봐야 라인을 만들거나 견재하는 것 밖에 없습니다.
앞서 압박만 잘 견뎌냈다면, 자연스래 점막, 즉 전투영역을 넓힐 수 있고, 결국 후반싸움으로 자연스레 끌고가게 되면서 저그가 원하는 방향대로 흐름을 끌어 가면 되는것입니다.
저는 그래서 테란전 14못 15앞을 하여 안정적으로 도모한 뒤, 테란의 진영을 확인하여 빠르게 자원력을 확보할 움직임이 보이면 11업 3발업 타이밍 러시를 가고
테란이 압박을 강하게 하면, 수비를 견고히 한 뒤 일벌레 부터 먼저 불린 이후, 확장을 안전하게 활성화 시켜, 유리한 부분을 굳혀나갑니다.
이때 저의 조합의 순서는
바링링 -> 뮤바링링 -> 뮤군링링 으로 전환합니다.
뮤바링링의 장점에 대해 말씀 드리자면
바퀴는 인성비(인구수 대비 효율성)가 좋은 유닛은 아닙니다. 다만 가성비는 매우 좋습니다.
즉 인구수가 200차기 전에는 높은 가성비로 테란의 압박을 수월하게 막을 수 있습니다.
테란의 압박만 잘 견뎌낸다면 아까 말한대로 자연스레 저그가 영역을 넓힐 시기가 오는데, 이때 뮤바링링으로 견재를 막으면서 영역을 넓힙니다.
그리고 본격적으로 테란이 라인전 or 소모전을 걸어오게 되면, 자연스럽게 뮤군링링으로 넘어가는데, 군단숙주의 경우 마찬가지로 인성비는 바퀴보다 조금 나은 수준에 불과하지만, 가성비는 비교할수 없을 정도로 좋습니다.
특히 이 가성비는 시간이 지나면 지날수록 증폭되는 효과가 있는데, 그 이유는 상대방을 소모시킨 만큼, 자신은 소모하지 않고 축적한다는 점입니다.
이런식으로 테란의 자원줄을 흔들면서 자연스레 한방 병력을 밀어내면
보다 쉽게 경기를 풀어 갈 수 있습니다.
테란의 팁
아무래도 저그 유저다 보니 테란의 팁을 쓰는게 어색하지만...
테란 입장이 아닌 저그 입장에서의 견해를 듣는것도 중요하다고 생각합니다.
아까 말한대로 어느정도 경지에 오른 저그의 경우 테란의 조합에 맞춤 대응함으로서 높은 효율을 발휘합니다.
그러면 어떤 테란이 저그 입장에서 가장 까다롭냐면
제일 우선 컨트롤이 뛰어난 테란이 부담스럽습니다.
테란은 컨트롤에 따라 유닛의 효율성이 편차가 매우 심한 종족입니다.
즉 일단 기본 유닛의 효율성을 최대한 끌어올린다면, 다른 부분에서 조금 부족해도 상대하는 저그가 상당히 까다롭습니다.
그리고 자신이 무엇을 하는지 보여주지 않는 테란이 까다롭습니다.
저그의 경우 대군주 정찰을 통하거나 마당을 먹는 타이밍, 진출 유닛들을 고려해 판단하고 거기에 맞는 대응을 합니다.
하지만 정찰을 미연에 차단하거나, 저그가 알고있는 상식 외의 타이밍을 꺼내든다면, 저그는 별다른 대응을 못하고 허무하게 지고 맙니다.
저그는 테란의 경우에 잘 맞춰 갈 경우 무난하게 이기지만, 그렇지 못할 경우 허무하게 진다는 점을 잘 이용하면 좋다는 말입니다.
그리고 제일 중요한 팁은
체제를 한정짓지 마세요.
테란 유저분들 중에서 반응로 기술실 숫자를 딱 정해놓고 거기에 맞는 유닛만 뽑습니다.
예를들어 병영에 반응로 5개 기술실 3개면 불곰3기씩 해병10기씩만 뽑는 형태입니다.
이게 무엇이 단점이냐, 본인이 컨트롤에 자신이 있어 주어진 유닛으로 효율을 극대한으로 뽑아내면 좋지만, 그렇지 못하다면, 저그가 그에 맞게 대응해버리면 애매해져버립니다.
예를들어 테란이 기술실이 적고 반응로가 매우 많은 순수 해병중심이다. 싶으면 저그가 바링링을 조합해 버리면, 테란의 화력이 바퀴를 순식간에 녹이지 못하면서 오히려 저그가 병력이 많이 남아버리는 기이한 현상이 벌어집니다.
즉 저그의 유연한 체제변화를 테란이 못받아 들인 것이지요.
가장 대표적인 예로, 7병영 2군공 체제에서, 상대가 바링링임을 파악하면 바로 해탱체제로 전환해버리는 것입니다.
지뢰 잠복업을 업글하기 위해 필수적으로 기술실을 달기는 하지만 보통 지뢰만 찍거나 토르를 찍게 되는데, 테란의 유연한 스왑을 활용하여 2탱크씩 찍어내게 된다면 저그의 많은 바퀴가 높은 가성비를 자랑하는게 아닌, 나쁜 인성비를 자랑하게 되는 식으로 말입니다.
이런식으로, 저그만큼 유연하지는 못하지만 체제 변화를 조금씩 가해준다면, 저그도 의외로 무리하게 병력을 소진하다가 허무하게 지는 그림이 나올 수 있습니다.
마무리 지으며
아무래도 순수 저그입장에서 적다보니 편향적일 수 밖에 없을 뿐더러
주관적인 의견이 많이 반영이 되어있는 글입니다.
다만 이렇게 글을 적으면서 제 자신도 다시 돌아보게 되면서, 나름의 실력을 다지는 계기도 되면서
저도 높은 수준은 아니지만 저보다 낮은 위치에 있는 분들에게 제가 조금이나마 도움이 되고자 하는 취지에서 글을 적게 되었습니다.
비판은 수용하되 비난은 삼가해 주시면 감사하겠습니다.
즐거운 스타크래프트를 만들어 갑시다!
P.S. 결국 프로게이머 보면서, 따라하고 연습하면 된다고 하셔도 저는 할 말이 없습니다만...
이 세상사 모든것이 공부라는 말이 있듯이, 스타도 즐기면서 배운다는 마인드로 하면 좀 낫지 않을까 싶습니다.
실제로 아이들을 가르치고 있고, 그것이 꿈인 제가 스타를 그런관점으로 보기에 그런게 아닐까 싶지만
무작정 피지컬만을 늘리는 것이 아닌 바둑처럼 나 머리좀 쓴다 하는 게임이 되었으면 좋겠습니다^^