작성자 | Izaby | ||
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작성일 | 2009-07-12 07:07:54 KST | 조회 | 1,848 |
제목 |
와우 확장팩 관련 루머중에
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http://www.playxp.com/wow/qnaboard/view.php?article_id=1844071
요런게 있더군요
사실 이 이야기는 이 글보다 먼저 와갤하는 친구가 엠에센으로 와갤에서 보고 이야기 해줬는데
그 내용이 예전부터 제가 생각해오던 와우의 미래랑 겹치는 부분이 있어서 흥미가 땅겼습니다
그래서 네이버에서 "아제로스 지역" 으로 검색해봤는데
웹문서 첫페이지 제일 윗글에 당당히 저 링크글이 뜨던.. 'ㅅ'
사실 예전부터 생각해오던 것에 대해서
예전부터 쭉 정리해 글을 쓸 생각이었는데
만날 귀찮아서 쓰다가 말았다가 쓰다가 말았다가 했습죠
근디 이왕 이렇게 떡밥도 물었겠다, 할짓도 존나게 없겠다
그냥 주절주절 써봅니다 'ㅅ'
1. 기
시작은 좀 많이 뜬금없는 명제로 시작하는데
사실 와우는 알게모르게 상당히 현실성에 기반을 둔 게임입니다
많은 사람들이 그걸 잘 알아채지 못할뿐이지요 'ㅅ'
뭐 그 이유는 가장 큰걸들자면 비현실적이고 동화적인 그래픽 때문인데 그건 별로 안중요하니 패스하고
아, 여기서 잠깐
게임의 현실성에 대해서 이야기하면 가끔씩
아니 가끔이 아니라 꽤나 자주 문맥 파악 못하고
"현실적이라면 칼 한방, 총 한방 맞고 뒈져야지여" 라든가
"울티마나 다크폴 같은 게임을 가지고 현실성 충만하다고 표현하는거아님?"
하는 화상들이 꼭 있는뎅...
(전자는 '현실적'과 '사실적'을 구분 못하는거고, 후자는 '자유도' 와 구분을 못하는거고)
(사실 그나마 후자는 배경지식이라도 있어서 전자보다 더 났다고 평가합니다만, 사실 그게 그거...)
게임에서 현실성이라는건
게임이 현실세계에 구현됬을때 얼마나 싱크율이 높은가가 아니라 (이게 사실적)
현실세계에 존재하는 플레이어가 가상의 게임을 플레이할때
얼마나 현실세계처럼 느끼는가를 나타내는 척도입니다
(간단히 말해 '일체감' 이라고 할까요, 좀더 짓궂게 '착각'이라고 표현할 수도 있겠네여)
(자유도와 현실성은 완전히 다른 개념이기에 설명은 패스함미다)
현실성은 게임에 재미를 부여하는 가장 큰 요소이지요
이 현실성을 만들어내는것에는 게임내 장치(시스템), 타격감, 사운드, 그래픽 등이 있구요
현실성이 충만한 게임일수록 가지게 되는 부수적인 효과가
바로 중독성 입지요
왜냐면, 좀만 생각해보면 당연한건데,
현실성이 충만할수록 플레이어는 게임과 현실을 무의식적으로 구분하지 못하고
게임에 빠지게 되며, 현실에서 개차반일수록 그 수렁에서 벗어날 수가 없기 때문이지요
와우가 괜히 마약이라 불리는게 아닙니다(...)
2. 승
그럼 "[와우가 현실성에 기반을 둔 게임]이라는것을 증명하는 근거가 무엇이냐" 하면
와우 게임 내에서 현실성을 부여하는 여러가지 요소들 중에서
가장 대중적으로 이용되는 장치이고
와우 모든 지역, 모든 레벨등 게임 전반에 걸쳐서 필요/존재하며
(날탈의 등장으로 불성와서는 그 가치가 좀 하락하긴 했지만..)
와우저들의 골드소비에 은근슬쩍 꽤나 많은 부분을 차지하는
"그리폰/와이번" 입니당
(골드소비에 은근슬쩍 많은 부분을 차지한다는게,
불성때 한창 달릴때 대략 한달반 정도 동안 가계부 애드온에 기록된 와이번에 지출된 금액의 합이
200골쯤 되더군요... 생각보다 굉장히 놀람- _- 가랑비에 옷젖는게 이런건듯?)
사실 까놓고 말해서
왜 마을과 마을을 굳이 돈내고 시간써가면서 날라다녀야 됨미까
솔직히 그거 제작측면에서도 꽤나 귀찮은 일이거든요
비행경로를 일일이 만들어야지
트래픽/용량/사양 줄일려고 대충 땜빵쳐놓은 부분들 메꿔놔야지
(그 땜빵 처리된 부분들 때문에 아제로스에 날탈 사용불가는 뭐 다들 아시는 이야기일듯)
쓸데없는 버그도 생기지
(오리클베 시절엔 그거 버그가 좀 많았져)
그냥 생각해도 좀 귀찮은 일이거든요
왜 굳이 그리폰/와이번 타고 댕겨야 됩니까
그냥 순간이동 주문서나 순간이동 해주는 npc 박아놓고
뿅뿅하면서 동에번쩍 서에번쩍 하면 얼마나 편한가요
제작자 뿐만 아니라 유저입장에서도 좀 불편한 물건이지요
칼림도어에서 '안퀴라즈 - 페랄라스' 구간이 없던 시절
안퀴라즈에서 히포타고 다르나서스나 여명의설원을 갈려면
정말 대책없이 가볍게 10분을 버려야 했죠 -ㅠ-
그것도 자동 요금계산으로 연속비행이 가능해지고 나서 이야기고
한번에 한 경로만 갈수 있었을때는 알탭해서 놀지도 못했습죠 'ㅅ'
(물론 페랄라스 경로가 추가되어도 상당한 시간을 버려야 하지요..)
하지만 단순히 생각해보면 쓸데없어 보이는 그런 요소가
의식적이든 무의식적이든 플레이어로 하여금
'자기가 진짜로 아제로스 세계를 탐험하는듯한 느낌'을 불러 일으키는겁니다.
(물론 게임을 하면 할수록 날것타고 여행하는 시간에 알탭하고 딴짓을 하는 빈도가 늘어나지만요)
먼저 말했듯이 비행경로 시스템은 분명 순간이동 등의 이동방식보다 더 불편하긴 합니다만
그런 '불편함' 을 통해서 그것을 이용하는 유저는 게임의 '현실성'을 느끼는 것이지요
왜, 인간은 고통을 통해서 '살아있음' 을 느낀다고 하지 않습니까
고통, 고뇌, 실패, 불편함 등이 있어야 살아있음, 삶의 쾌락 등을 느끼는게 인간이고
게임을 즐기는것도 인간이기에
이 시스템을 고안해낸 사람도 이 시스템을 설계할때 그런점을 염두하지 않았을까 하는게 제 추측입니다
여튼 그 외에도
호흡게이지라던가 ...라던가 ...던가 ...기타등등
(생각할때는 이래저래 더 있겠지 했는데 지금은 딱히 기억나는게 없근여)
퀘스트, 레이드를 통해 플레이어들이 게임을 가상이 아닌,
진짜 존재하는 또 다른 차원에 실제하는 세계처럼 느끼게하고
더 나아가 게임의 근간을 이루는 워크래프트 세계관마저 그렇게 느끼도록 하는것이죠
이런저런점들을 볼때
분명 와우는 굉장히 현실성에 바탕을 두고 만들어진 게임이란건 분명합니다
(아 근데, 좀 다르게 생각해보면 결국 재밌기로 유명한 mmorpg 들을 보면 현실적이지 않은 게임은 없는것 같음. 그렇다면 재밌는 게임은 결국 현실성에 기반을 두는게 당연한 것일지도...
한마디로 현실성이 와우만의 특색은 아닌고 재밌는 게임이라면 다 갖추는 요소인것 같다는거)
3. 전
근데 이렇게 게임이 현실적인 경우에 생기는 문제가 있지요
게임이란게, 특히 rpg게임의 경우
디아블로처럼 개발때부터 질적으로 완성되어 있는 게임이 아니라면
양적인 컨텐츠를 늘려가야 게임이 오래동안 장수할수가 있습니다
와우의 경우엔 던젼과 대륙, 필드가 있지요
(질적인 부분으로는 바로 특성과 전장등의 pvp구요)
(질적인 컨텐츠와 양적인 컨텐츠에 대해선 생각해둔게 있는데 언젠가 기회가 이번처럼 다시 닿으면 -한마디로 할짓 더럽게 없으면- 쓸듯 'ㅅ')
근데 그렇게 패치와 확장팩등을 통해 양적 컨텐츠를 자꾸 늘려나가면서
"자꾸 거대해지는 (게임속)세계를 어떻게 감당하는가?" 가
큰 문제가 됩니다
뭐 대충 예를 들어볼까요
먼저 와우의 현실적인 부분이라고 말했던 "비행경로 시스템" 에서 발생한 것중 대표적인 사례가
바로 운고로분화구에 그리폰/와이번 경로가 생긴것이죠
원래 운고로 분화구에 있는 마을의 설정은
원시정글에서 조난된 사람들의 피난처 입니다.
그래서 제 기억상으론 거기 퀘스트중에
탈출하기 위해 비행선을 만드는 퀘스트도 있었던걸로 기억합니다
그런데 그런곳에 그리폰/와이번 조련사가 생긴다?
아니 그럼 조난된 사람들의 피난처라는 설정은 어디로 간겁니까
많은 분들이 블리자드의 설정파괴를 이야기하면서
뭐 블덕의 호드가입이나 에레달과 드레나이 같은 굵직굵직한 부분을 이야기하시는데
이런 부분도 소소하지만 분명 하나의 설정파괴고 현실성을 떨어뜨리는 요소이지요
그러면 왜 블리자드는 게임 개발 당시에 굉장히 집착했던 현실성을 스스로 떨어뜨려
게임의 재미를 없애는것일까요?
뭐 답은 다들 아시듯이 [레벨업의 편의성]을 위해서입니다
근데 이건 너무 짧고, 제가 말하던 부분과 연관성이 없어 보이니까
좀더 근본적인 부분을 풀어서 써보지요
일단 속력은 거리/시간 입니다.
시간은 거리/속력 이구요
확장팩이 추가되고 만렙이 풀리면서 블리자드는 저렙시절의 렙업 시간을 단축시키려고 합니다
왜냐면 와우 컨텐츠의 대부분을 차지하는 던젼들은 대부분 만렙 던젼인데
이것들은, 레이드도 영던도, 전부다 소모성이 짙은 양적 컨텐츠거든요
이 컨텐츠들을 빨리빨리 소모시키려면 신규유저가 빨리 만렙을 달아줘야합니다
그래서 블리자드는 현재의 1-80 까지의 렙업시간을
오리지날 시절 1-60 까지 렙업시간 수준으로 낮추려는 겁니다
(오히려 친구추가와 여러가지 변화로 오히려 오리지날 때보다 더 빨라진것 같기도...)
(북미에는 저렙pvp도 굉장히 활발하고 대회도 열린다고 하지만,
그것도 상대적으로 소수 매니아들의 게임즐기기 방법이니까 패수 'ㅅ')
그래서 친구추가 이벤트라던가, 렙업 경험치 감소, 몹 경험치 증가 등을 펼칩니다
근데 쪼렙의 렙업시간 단축을 막는 은근히 커다란 장애물이 있으니
그게 바로 필드 상에서 이동하는데 걸리는 시간입니다.
사실 이게 렙업할때 시간을 정말 많이 잡아먹거든요 'ㅅ'
세계는 점점 커져가고, 만렙까지 지나쳐야될 필드의 갯수도 늘어났습니다
블리자드로서는 유저들이 빨리빨리 만렙컨텐츠를 소비시켜야 되는데
언제 토닥토닥 너른 불모의 땅을 달리고
그늘숲 3종 마라톤 퀘할 시간이 어딧습니까
예전엔 그런게 게임의 재미였지만,
더이상 레벨업이 게임의 주된 재미의 요소에서 벗어난 이상
그런것들은 렙업을 막는 애물단지에 불과하죠.
그러다보니 탈것의 렙제와 골드를 대폭 낮추고
그와 동시에 치타상,치타변신,늑정변신 등의 기술도 렙제가 덩달아 낮아졌습니다
그리고 모든 마을, 퀘스트 주는 npc가 있는 모든곳에 비행경로가 추가됩니다
위에서 말했듯이 시간은 거리/속력 입니다
시간을 줄이기 위해선 거리를 줄이거나 속력을 높여야 되는데
사실 거리는 줄일수가 없습니다
이미 게임이 처음 개발되는 순간부터 어쩔수 없는 게임의 한계로 실제 와우세계의 크기에서 상당히 줄일수 밖에 없었습니다
플레이어들이 노스샤이어에서 막 시작해서 골드샤이어로 뛰어가다가 접는 상황만큼은 막아야했거든여 ㅋ_ㅋ
거리를 줄일려면 전체 맵을 재모델링을 하고 다시 만들어야되는데
이건 정말 뻘짓오브뻘짓이지요
결국 거리를 줄이거나 속력을 높여야하는데
거리는 이미 정해져있어서 바꿀수가 없고
어쩔수 없이 속력을 높여야 하는데...
그래서 결국 운고로 피난처의 설정까지 깨부수며 그리폰/와이번 조련사가 배치되었고
비행선 만들고 보급품 구해오고 조난당한 동료를 구해오는 모든 퀘스트를 뻘짓으로 만들어버린겁니다.
또 대륙이 여러개가 더 생기다보니 나오는 폐단이 바로
포탈입니다
앞에 길게 설명했으니 짧게 줄여서 설명하자면
이전엔 그리폰/와이번으로 충분히 커버치던 거리와 시간이
세계가 너무 커져버려서 그런 수단들만으로는 감당할수 없게 되자
결국 포탈을 막 만들어 내었다는거지요
(보니까 이젠 npc 하나로 모든 전장신청이 가능해졌다지요?)
[ 혹시나 너무 길어서 스크롤을 죽 내리면서 굵은 부분만 보시는 분들을 위한 간단 요약]
즉, 세계가 거대해지면서 이동시간등 이래저래 잡아먹는 시간이 많아지는데
그것을 그냥 방치했을때 생기는 너무나 막대한 시간적 손실을 줄이기 위해
마을마다 그리폰이 생기고 포탈이 늘어나고 탈것의 제한렙을 낮추었다 는거임
또 이래저래 예전엔 개인 애드온으로 부수적으로 사용하던 기능들이
게임 자체지원 기능으로 바뀌면서 와우가 과거에 비해 무쟈게 편해졌습니다
위에서 한차례 설명했듯이
고통,고생이 있어야 그만큼 정신적 쾌락도 증가하는데
고통,고생이 점점 줄어드니, 그것들로 얻던 정신적 퀘락도 같이 줄어들게된겁니다
(포탈의 난립을 폐단이라고 한건 이 관점으로 이해해야됨)
또 이동이나 편의기능 뿐만 아니라
게임내 밸런스에 영향을 주는 게임 내적 요소에도 이런 폐해? 가 등장합니다
오리지날 시기에는 옵션에 힘민체지외
치명타, 적중, 무막, 회피, 방막 옵션이 "(자연수)%" 로 붙어있었습니다.
근데 생각해봐요
와우는 오리지날만 해먹을것도 아니고 확장팩을 내서 계속 이어나가야합니다
그래야 게임사는 이윤을 더 남기니까요
근데 말이졍
사람들이 확장팩을 즐기기 위해선 오리지날보다 확장팩의 컨텐츠가 더 좋아야합니다
그래야 사람들이 확장팩을 사서 즐기죠
당연히 장비에 붙는 옵션도 더 좋아야합니다
근데 기존에 옵션이 붙던 방식으로 치명타,적중 등이 붙을수는 없습니다
오리지날 시절엔 보통 1,2% 씩 붙었으니
확장팩때는 3,4% 씩 붙어야죠
어? 그럼 케릭터의 스펙이 오리지날 수준에서 거의 2배는 뛰겠군요?
그때 풀버프에 치명타가 도적이 한 35% 정도 나왔으니까
확장팩에선 70%, 아니 기본 크리율이 있으니까 한 60%는 나오겠군요?
어라, 근데 그럼 그 다음 확장팩에서는?
넹, 그렇습니다.
세계가 커진다는건 단순히 물리적인 필드나 던젼이 늘어나는것뿐만 아니라
이런 장비의 옵션에도 영향을 줍니다
즉 한마디로 옵션수치의 인플레이션이 등장한다는 겁니다
물론 블리자드는 바보가 아닙니다
저 같은 아마추어도 불타는 성전 나오는다는 소식을 듣고나서 떠올렸던 걱정을
블리자드가 못할리가 없지요
그래서 내놓은게 전투척도라는 장치를 게임에 추가하게 됩니다.
하지만 전투척도는 당장의 인플레이션 현상을 느리게 했을뿐
완전한 근본적인 해결책이 될수 없습니다.
간단히 이야기해서
지금 레이드에서 앵간한 캐스팅딜러 치명타가가 1만은 족히 나오는것 같더군요
dps도 3,4천씩 뽑는것 같구요
근데 이게 확장팩이 몇번 더 나오게 된다면
평타 165849 (16만5천8백4십9), 크리 412346(41만2천3백4십6)
이렇게 한눈에 보기 어려운 숫자들이 난립하게 될건 자명한 사실입니다.
그때가 되면 치명타율이 기본 50,60,70% 를 넘기게 될지도 모르구요
체력도 지금은 20k 30k 하는것 같던데
그때는 414k 563k 이렇게 될지도 모르지요
전투척도도 [회피숙련도 9891] 이렇게 붙게될수도 있지요
(확장팩이 계속 나온다는 전제하에서요)
제 개인적인 생각이지만
이런 무지막지한 숫자들에서 현실성을 느끼는 사람이 몇이나 될까요?
아니, 있기나 할까요?
4. 결
후우...
넵, 드디어 길고 긴 이 글의 끝을 맺을때가 왔습니다
(여기까지 쭉 읽으신 분들의 노고를 치하하며)
제가 1.기 2.승 3.전 을 통해서 이야기 하고 싶었던것은 바로
현 와우의 게임시스템이 어쩔수없이 가지는 모순입니다
현실성을 바탕에 두고 중독적인 재미를 주는 게임인 와우가
소모성 컨텐츠를 자꾸 증식시킴에 따라 거대해지는 세계관 때문에
게임의 기반이었던 현실성을 스스로 포기할수 밖에 없는 모순을 떠안고 있는게
바로 현 와우의 게임 시스템이라는것이죠
게임뿐만 아니라 사회/국가제도든 뭐든
이런 '아랫돌 빼서 위돌 괴기' 식의 구조적 모순을 안고있는 것은
결국 언젠가 망할 수 밖에 없습니다.
그렇다면 중요한건 언제 망하느냐? 인데...
언제 망하느냐? 를 결정짓는건 당연한 소리겠지만
이 게임이 주는 재미의 근간이 되는 [현실감]이 언제 사라지느냐? 입니다
뭐, 적어도 아직까진 망할때는 아닌듯 합니다
사실 저는 리치왕 들어오면서 막 크리 1만씩 띄우는거보면 현실감 제로이긴 합니다만
아직까지 전체적인 반응을 볼때 위험수위까지는 아닌듯 하더군요.
제 개인적인 생각으로는
지금까지의 옵션의 인플레이션 속도를 봤을때
뭔가 전투척도처럼 그 속도를 늦추거나 인플레이션을 완전히 없앨 새로운 특별한 장치를
만들어 넣지 않는한
제 예상으로는 앞으로, 확장팩당 대략 2년을 잡고
앞으로 확장팩이 2번 정도 더 나오지 않을까
많아야 3번이 한계라고 생각합니다.
제가 처음에 http://www.playxp.com/wow/qnaboard/view.php?article_id=1844071
이 글에서 나온 정보랑 겹치는 부분이라는게 바로 그겁니당.
여기서도 확장팩이 앞으로 3번만 등장할걸로 나오거든요
물론 이게 끝인지, 나와있는 부분까지만 계획되어 있는건지는 모르겠지만요
뭐, 저는 제 예상과 일치하는 부분이 있어 굉장히 신빙성이 가긴 하지만요..
여튼 글은 여기까지
읽느라 수고하셨습니당 ㅋㅋ
PS.1 :: 사실 새벽 2시 반쯤부터 글쓰기 시작해서 대충 1,2시간이면 글 다쓸줄 알았는데
이래저래 살을 덧데고, 중간에 다시 읽고, 생각 정리하고, 다시 살 덧대고
그러면서 이 글에 쓴 제 생각에 원천을 제공한 제 친구랑 이것저것 이야기하고 하다보니
한 4시간 반쯤 걸렸네요 -_-
흐미...
PS.2 :: 사실 제가 좋아하는 일본 애니메이션중 용자물 시리즈에서 가오가이가의 경우엔
첫 96년 티비시리즈를 제작할때 이미 파이널까지의 스토리 라인이 전부 짜놓았댑니다
그리고 그걸 티비시리즈, 게임, 만화책, OVA 등 여러 매체를 통해 그려낸것이지요
뭐랄까...
와우도 이미 와우를 기획 당시에 제가 여기에 써놨던 내용을 모두 예상하고
확장팩 5-6개라는 제한된 발매카운트 동안에 와우 스토리를 어디까지 끌고갈것인지
이미 정해놓고 게임을 만드는 것 같은 예감이 듭니다.
뭐...저 개인의 블리자드에 대한 과신(過信)이겠지요
PS.3 :: "커지는 세계관을 감당하지 못해 반드시 무너질수 밖에 없는 시스템" 이라는거 말입니다
예전에 어디서였드라...여튼 들어보니 에버퀘스트는 1,2를 거치면서 신이고 악마고 다 죽이고
더이상 죽일놈 없어지니까 영웅이었던놈 다 타락시켜서 이놈저놈요놈잡놈까지 다 죽여대서
이젠 더이상 잡을 보스가 없다...라는 이야기를 들었는데
이것도 흐름은 좀 다르지만 전체적으로 같은 논지에서 바라볼 수 있지 않을까요?
PS.4 :: [1. 기] 부분에서 제가 "현실성=일체감" "현실성≠자유도" 라고 써놓은 부분 말입니다
글쓰다가 곰곰히 생각해보니 어쩌면
'일체감으로서의 현실성' 이 있고
'자유도로서의 현실성' 이 따로 있지 않을까 생각이 들더군요
어쩌면 자유도도 현실성을 표현하기 위한 하나의 방법일수도 있다는 생각이 들었습니다
좀 더 알아보고 고민좀 해봐야될듯 'ㅅ'
PS.5 :: 생각해보니 비행경로 말고도
비행경로와 같은 견지에서 호드의 비행선과 얼라이언스의 배도 있고
그런 배와 비행선에 배치된 NPC, 아무도 없는 불모의 땅에서 이상한 벌떼를 쫓아다니는 오크 꼬마
그리고 24시간 ㅈ잠도 안자고 미친듯이 술래잡기 하는 스톰윈드 초딩들도
게임의 현실성을 높여주는 하나의 요소라고 할 수 있겠네요
PS.6 :: 그 대화중인 친구에게서 들어보니 서양판타지는 기본적으로 현실성을 매우 추구한다더군요
생각해보면 그런 현실성을 추구하는 서양판타지의 풍조의 시초도 아무래도 톨킨이 아닐까 합니다.
톨킨이 자신의 소설이 영어가 아닌 다른 언어로 번역되는걸 보면서
보다못해 중간계 시리즈 번역가이드를 내놓았거든요. 그런 번역 가이드를 만들어낸 이유가
'자기는 중간계언어로 쓰여진 중간계의 이야기를 영어로 옮겨쓴것뿐' 이기 때문이었답니다.
한마디로 자기가 쓴 소설도 그저 번역본에 불과하고
타 언어로 번역하려면 자기가 쓴 번역본을 또 번역하는게 아니라
자기 머릿속에 들어있는 중간계이야기의 원본을 번역해야한다는 것이었지요
톨킨이 언어학자여서 그렇게 언어에 대한 집착이 강했던것인지는 모르겠습니다만
그런 언어에 대한 광적인 집착은 현실성에 대한 집착의 다른 모습으로 볼 수 있지 않을까요?
아무래도 현대판타지의 시조인 톨킨의 언어적 집착에서
서양 판타지의 현실성을 중시하는 풍조가 생겨난게 아닐까 합니다
PS.7 :: 공부하다가 저번에 예전에 UCC갤에 올려뒀던 동영상 찾으러 XP 잠깐 왔었는데
그때 오지 말걸 그랬습니당;
사실 이 글도 맨 처음에 링크건 글을 봤어도 블로그에나 올리고 말 글이었는데
결국 여기에 쓰게되네욤 'ㅅ'
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