작성자 | NoWHere | ||
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작성일 | 2015-09-19 10:26:40 KST | 조회 | 1,256 |
제목 |
공허의 유산의 흥행 척도는 래더게임의 완성도에 비례하지 않는다.
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흥행=다수의 라이트 유저
rts에서의 라이트 유저=래더게임을 하지 않는 사람.
'래더를 하는 사람은 이미 라이트 유저가 아니다.'
그래서 공허의 유산이 래더에서 북을 치던 장구를 치던 상관없이 래더 이외의 컨텐츠가 많고 질좋으면 흥행할수 있음. 스2가 확팩 출시 직후 갑자기 피시방순위권에서 상승하는 이유는 래더 이외 컨텐츠인 질 좋은 캠페인에 있음. 그리고 그 캠페인은 굉장히 짧은 컨텐츠임. 그래서 스2가 오래가지 못하는거.
원래는 저 도망가려는 라이트 유저들을 잡는 방법이 유즈맵이였으나 스타2 자체가 유즈맵을 다양하게 보급해주기는 어려운 시스템임.
그리고 그걸 보완하기 위해서 등장한것이 동맹 사령관 모드라고 생각함. 이 시도는 사실 블리자드가 예전에 시도 했었음. 바로 공식 유즈맵. 아이어의 요리사라던지 등등 히어로즈는 아예 독립된 게임으로 발전하기도 했고 여하튼 이런 블쟈 자체의 한정 컨텐츠는 굉장히 좋은 방향성임.
와우가 rpg의 예수마냥 와우전 와우후로 나뉘는데 와우전 게임과 와우후 게임의 차이중 하나가 컨텐츠의 차이였음. 전자는 유저가 창조하는 컨텐츠였고, 후자는 개발진이 만들어놓은 다량의 컨텐츠를 유저들이 참여하는 방식이이였음. 그리고 현재 후자의 방식으로만 게임이 만들어지고 있음.
무슨 말이냐면 현 동맹 사령관 모드가 유저가 만들어가는 컨텐츠인 유즈맵에서 개발진이 만들어가는 컨텐츠인 동맹 사령관 모드로 흐름이 바뀔것이라는 것임. 만약 스투가 이것으로 라이트 유저들을 다량 잡는다면 rts 자체를 다시 트렌드로 바꾸던지, 새장르 개척이 될 가능성도 있다고 생각함.
결론은 스타2의 흥행의 전신은 결국엔 동먕 사령관의 컨텐츠 질과 양이며 동맹 사령관을 얼마나 꾸준하게 이어주냐일것 같음.
추가적으로.
블리자드가 라이트 유저들을 끌어들이려고 하는 프로세스가 눈에 보이는데
첫 시작으로 캠페인을 하려고 게임을 사던지 피방에서 함 -> 그 이후 비슷한 버젼의 동맹 사령관을 함 -> 그 이후 래더를 바로 하기 힘드니 집정관 모드를 함. -> 래더를 시작함. -> 래더에 지쳐서 아케이드를 함.
근데 집정관 모드 단계에서 아케이드로 바로 빠질것 같은건 기분 탓인가...그리고 동맹 사령관 홍보가 안되면 사람들은 켜보지도 않을거란것도 문제라면 문제
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