작성자 | 김노숙 | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2016-05-06 22:38:51 KST | 조회 | 1,558 |
제목 |
히오스 레벨 10까지 찍어봤음
|
친구 벌쳐태워주려고 눈물나는 희생정신으로 함
아무래도 롤 천오백시간하고 도타 이천오백시간했으니 비교할 수 밖에 없는데
이건 그냥 게임 장르가 다르다는 생각이 크게 들었음
히오스는 캐쥬얼 아케이드 게임이고 롤, 도타는 묵직한 시뮬레이션 게임이라는 생각이 많이 들더군요
그래서 이걸 같이 묶어서 비교한다는 거 자체가 좀 틀린 발상일 거 같다는 생각이 듭디다
일단 AOS의 여러 복잡성을 단순화하는 과정 속에서 전략전술의 가능성도 많이 빠져나가서 좀 뭐랄까 몇 판 하고 지나가는 스타 유즈맵 느낌이었습니다 그렇게 깊은 생각 없이
물론 오브젝트라는 특징이 있긴 하지만 그게 이동 동선을 매 게임마다 다르게 한다는 건 분명하지만 거대한 전략적 차이를 불러온다는 생각은 들지 않더군요
일단 전략전술이 간소화되다보니 캐릭터들이 개인 플레이 메커니즘은 다 어느 정도 다르고 유저 경험도 다른 식으로 다가오지만 결국 캐릭터들의 역할은 역할군에 따라 거의 고정되어 있고 변동이 없으므로 거시적으로는 비슷한 모습을 불러오고요
저는 캐쥬얼 게임은 하스스톤 빼고는 안 하는데 솔직히 말해 뇌가 썩을 정도로 재미가 없었지만 이런 가벼운 장르를 좋아하는 사람이라면 충분히 좋아할 수도 있겠다는 생각이 들더군요
하지만 가장 안타까운 건 몇몇 캐릭터의 스킬들이 말그대로 뇌가 곤죽이 된 것 같은 스킬 디자인을 가지고 있다는 것이었습니다..
지금 당장 생각나는 건 아르타니스의 첫번째 스킬이었는데
아마 이 스킬을 처음 본 모든 사람들이 돌진 후 돌아오는 과정에서 스킬을 쓸 수 있다든가 하는 식으로 연계가 당연히 될 거라고 생각했을 것입니다 뭐 앞으로 튀어나가면서 차원 분광기를 써서 적을 한 명 끌어온다든가
그런데 이 스킬은 연계고 뭐고 없고 그냥 앞으로 튀어나가면서 데미지 주고 돌아오는게 끝이더군요.. 원래 단순한 스킬은 연계의 가능성이라도 많은 편인데 이건 돌진스킬에 개성을 억지로 부여하기 위해서 정말 한 줄에 피해 주고 끝나는 아무 의미 없는 스킬을 만들어버렸더군요.
솔직히 저같은 아마추어 인디 개발자도 심각하게 이상하게 느끼는 이런 디자인을 어떻게 프로 게임 디자이너가 한 건지 의문스러웠지만...
다시는 히오스를 할 것 같진 않습니다만, 어쨌든 이제 조금은 알고 깔 수 있겠다는 생각이 들었습니다.
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.