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작성자 아이콘 Slania
작성일 2021-06-10 03:14:39 KST 조회 2,846
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똥겜) 워프레임 밸런스 대격변 낌새가 심상치 않음
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이 이야기를 하려면 먼저 워프레임의 무기 시스템에 대해 설명해야 하는데요

워프레임의 무기는 주무기 - 보조무기 - 근접무기로 나뉘고 3개의 슬롯에 각 하나씩 장착 할 수 있습니다

 

 

그런데 현 메타에서 근접무기의 성능이 주, 보조 (보통 합쳐서 그냥 총이라고 흔히 부름 총 말고 다른것도 많지만) 무기를 압도적으로, 정말 비교 불가 수준으로 뛰어넘습니다 정말로 차원이 다르게요

 

 

왜 근접무기가 그렇게까지 강한지 설명하기에는 자세한 메커니즘은 복잡하고 스탯 계산식을 늘어놔야 하니 스킵하고 대략적인 비교를 하자면

187개의 근접무기중에 2티어 정도로 꼽히는 무기 대충 열개정도 고르면 그게 146개의 주무기, 126개의 보조무기 합쳐서 탑 5쯤 되는 물건들보다 강한 정도고 1티어 근접무기들은 단순 화력만 놓고 봐도 0티어 총기들보다 몇배 강한데다 실전성 편의성까지 합치면 수십배의 격차가 납니다

 

 

특히 핵앤슬래시적 성향이 강하고 스피디한 루트슈터라는 게임 특성상 근접무기는 위력 이외에 본질적인 장점이 더 있는데요

우선 플레이어의 기동성이 매우 뛰어나 적에게 근접거리까지 접근해야 한다는 페널티와 리스크가 사실상 0에 가깝습니다

또 총기는 평범하게 재장전과 보유탄약 제한이라는 제약이 존재하는데 근접무기는 스테미나 등의 제약이 없어 무한정 휘두를 수 있습니다 특히 최근에 강력한 총기를 출시하면서 위력이 강한 대신 탄환이 엄청나게 부족한 컨셉의 총기를 내곤 해서 더 그렇죠 딱 2탄창분의 탄환만 더 주어지는 엑셀트라, 폭발화살 단 5발만 주어지는 브람마 등

그리고 총기는 런처류나 체인라이트닝 스타일 공격을 하는 총기 등을 제외하면 정직하게 한판당 수십 수백의 적들을 하나하나 조준사격으로 잡아야 하는데 근접무기는 무쌍류 게임처럼 범위 내의 적들을 광역으로 휩쓰는게 가능합니다 

 

특히 강철의 길 (Steel Path) 이라는 일종의 하드코어 모드 도입과 시너지를 일으켜 총기와 근접무기의 위상을 천지차이로 벌려놨습니다

근접무기는 적들이 단단하건 수가 많건 엄청난 DPS를 광역으로 무한정 흩뿌리며 썰 수가 있는데 총기는 0티어급이라도 몇 예외적인 워프레임과 조합하고, 탄약 재수급 관련 모드를 추가로 장비한 총기가 아니면 기껏해야 미션 초반에 탄환이 바닥나고, 1.5티어급 총만 되도 게임이 워프레임에서 디비전이 돼버립니다 


이때문에 유저들은 지속적으로 총기의 상향을 통한 무기군 밸런싱을 요구해왔는데요 게임사인 DE측에서는 그간 인지하고 있다 해결책을 구상중이다 같은 식으로만 반응하다 드디어 최근에 이 문제의 해결책을 내부적으로 구상했고 근접무기들을 약간 너프하고 총기류 전반을 대폭 버프해 밸런스를 맞출 계획으로 총기의 버프는 무기군 전체의 스탯을 조정하지는 않고 강력한 모드들을 출시해서 해결할 것이며 조만간 (동부 표준시 16일) 에 워크샵 결과물을 공개하겠다고 했습니다 

 

그런데 이 해결책의 일부가 개발진 내부 테스트중 유출되었고 그게 저 위에 있는 모드 3개 입니다

각각 샷건 라이플 권총의 모드로 공통적으로 근접무기를 장착하지 않으면 무기 공격력 300% 증가 라는 옵션인데요

이걸 본 커뮤니티들은 매우 부정적으로 반응하고 있습니다

 

 

먼저 "근접무기가 총기에 비해 너무 강하다는 문제에 대한 해결책이 근접무기를 장착하지 않으면 총기를 강화해준다" 라니 근접무기가 너무 강하면 못 쓰게 하면 된다고 생각한거냐 하며 블리자드도 감탄할만한 "더욱 까다로운 선택" 스러운 해결책에 무슨 멍청한 아이디어냐 는 분위기 입니다

 

게다가 저 300%라는 수치도 아무 의미가 없습니다 워프레임을 하지 않는 사람들이 보기에는 300%라는 숫자가 엄청난것처럼 보이지만 워프레임의 무기는 8칸의 모드슬롯이 있고 여기에 공격력, 치명타, 속성, 상태이상, 멀티샷 (탄환 소모 없이 추가타) 등 각종 모드를 장착해 최종 시너지를 뽑는 방식이라 단순 공격력만 늘려서는 큰 효과를 보기 힘들고요

  

저 모드들의 이름이 발리스틱 포인트 블랭크 / 서레이션 / 호넷 스트라이크 인거 보이시죠 저기서 발리스틱 을 뺀 3종이 원래 샷건 / 라이플 / 권총의 공격력 증가 모드인데 이미 이게 공격력 165% / 165% / 220% 증가 입니다 (삿건은 프라임드 모드지만) 그리고 기존의 사례를 보면 이름과 옵션이 겹치는 기존의 모드의 바리에이션들은 동시에 장착을 할 수가 없도록 했기 때문에 원판  공격력 증가 모드와는 같이 사용 불가능 할 가능성이 100% 입니다 즉 저걸 사용하더라도 기존 세팅에 비해 실질적인 딜 상승량은 20 ~ 30% 정도에 불과하니 이딴걸로 근접무기와 밸런싱을 맞추기는 어림도 없습니다

이거라도 올려주면 다행이지 싶지도 않은게, 워프레임의 장비 세팅에는 수용량이라는 스타로 치면 인구수 비슷한 개념이 있어서 저렇게 수용량을 어마어마하게 처먹는 모드들을 새로 내줘서는 수용량 문제로 사용조차 못할지도 모릅니다 

 

그리고 아직 유출되지 않은 근접무기 너프안에 대한 불안감도 큰데요 강철의 길 출시 이후 워프레임의 각종 상위 신규 컨텐츠들은 총기로는 클리어가 매우 어렵거나 사실상 불가능할 정도로 파워가 맞춰져서 출시됐습니다 원래대로라면 이따위로는 공략 자체가 노답이었겠지만 먼저 진행한 밀리 3.0이라 불리는 근접무기 개편 덕분에 총이 안통해도 근접무기로 밀 수 있었으니까요 물론 저는 워프레임과 조합해서 총질로 밀었습니다 저는 힙스터니까요  

암튼 총기 상향안이라고 내놓은게 고작 저딴거인 상황에서 근접무기가 대폭 너프될 경우 메이저 컨텐츠들이 플레이 불가능 수준이 되어 버릴지도 모르는 상황 입니다

 

또 하나 이상한 점을 꼽자면 총기의 버프 방향이 무기 전체의 스탯과 모드 수치 조정을 통한 근본적인 개편이 아니라 강력한 신규 모드 도입이라는 땜질식 버프라는 건데요

예전에는 근접무기나 총기나 고만고만 했고 근접무기는 무기별 편차도 엄청난데다 근접은 채널링이니 콤보니 스탠스니 쓰잘데기 없는 시스템이 많아서 조잡하고 개판이던걸 싸그리 다 밀어버리고 무기 전체의 스탯과 모드 수치 조정, 이런저런 시스템의 통폐합과 간소화를 통해 쾌적한 근접 플레이와 무기 상향평준화 밸런싱을 둘 다 잡는데 성공한 사례가 있어서 (위에도 밀리 3.0이라고 언급한 그거) 대체 왜 이번에는 정 반대로 하겠다는건지 이해가 안 간다는 겁니다

최근에 프라임 무기 (기존 무기의 고급 버전) 를 출시 할 때 그간 넣어주던 파격적인 변화나 새로운 기믹 없이 그냥 숫자만 좀 키워주고 퉁쳐왔기 때문에 뭐 크게 벌려놓은게 있어서 인력이 다 빨려들어간건지, 그놈의 코로나 때문에 개발력이 망한건지, 아니면 인터널 블리딩 / 헤모리지 사태에서 보듯 그냥 멍청하고 아이디어가 없는건지 짐작만 할 뿐입니다 

 

아 그렇다고 근접무기들은 밸런스가 좋다는건 아닌데 그래도 진짜 대놓고 초보용 무기거나 스탯이 엄청 괴상하거나 해서 노답인거 빼고 다수의 근접무기들은 상위 컨텐츠까지 그럭저럭 쓸 수 있는 정도는 됨 

 

DE가 유저 피드백을 아주 안 듣는 회사는 아니긴 한데 진짜로 중소기업이라는 문제 때문에 업데이트 일정이 항상 가늘고 길어서 (그리고 하나에 집중을 못해서) 이번 패치 제대로 조진다면 진짜로 게임이 안 굴러가는 사태가 벌어질지도 모름  

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아이콘 Slania (2021-06-10 03:39:28 KST)
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인터널 블리딩 / 헤모리지는 충격 속성 상태이상 발생시 일정 확률로 출혈 도트를 걸어주는 라이플 / 권총 모드 이름인데요

충격 속성의 상태이상 효과는 적을 비틀거리게 하는거고 베기 속성의 상태이상 효과가 출혈 도트임
근데 충격은 완전 노쓸모 상태이상에 아머상성 (스2에 경장추뎀 중장추뎀 있듯) 도 구려터져서 없느니만 못한 쓰레기 속성 취급 받고
반대로 베기 출혈은 딜량도 높고 방어력을 무시하고 들어가서 상급 컨텐츠를 돌려면 필수인 속성입니다

그래서 속성 밸런스도 맞추려고 이것저것 시도중이다 라는 말 이후에 나온게 저 두 모드인데 실제 효과도 별로고 (저거 하나 보고 충격세팅 하느니 그냥 다른 좋은 속성으로 세팅함 결국 충격 상태이상 확정 발동 기믹이 있는 총 서너개 빼고 아무 총에도 안씀)
충격 버프 어떻게 할지 모르겠으니까 충격에도 출혈을 달아주기로 했냐면서 엄청 욕먹었습니다
아이콘 Jin.K (2021-06-10 07:16:07 KST)
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DE가 밀리 2.0때도 대격변이다 뭐다 했으면서 아직도 떡같은 문제점 해결하련거 보면 예전이랑 다를바가 거의 없네요
접어서 다행인건가
아이콘 핸디 (2021-06-10 08:58:07 KST)
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애초에 속성 개편한답시고 결국은 바이러스랑 화염 빼고 나머지를 거의 죽여버린 상태에서 밸런싱에 대한 기대감은 거의 없음.
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