작성자 | 갤러리카페휘 | ||
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작성일 | 2022-02-01 01:37:08 KST | 조회 | 1,474 |
제목 |
[공지] -공고 TRPG 피드백 반영 1.0 패치-
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안녕하세요 현재 진행되고 있는 공고 TRPG 'X- perion'의 공동 GM을 맡고 있는 갤러리카페휘입니다.
벌써 2회차의 테스트까지 진행되었습니다 게임이 원할히 진행될수 있는데에는 플레이어분들이 너무나도 잘 몰입해주셨고, 게임의 취지를 이해해 주시고 잘 따라와주셨기 때문입니다 너무나도 감사드립니다. 하지만 테스트 동안 여러가지 문제점들이 드러났고 플레이어분들의 적극적인 피드백 덕분에 몇가지 개선점들을 내놓을수 있게 되었습니다.
바뀌게 될 부분은 다음과 같습니다.
1. 하루 플레이 타임을 최대 4시간으로 정하려고 합니다
trpg는 플레이 타임이 굉장히 긴 게임입니다. 대부분 저녁시간에 플레이가 가능한 자게파티인원에게 지나친 장시간의 플레이를 요구해왔던것이 아닌가 싶습니다. 참가하신 플레이어분들의 집중력이 지속가능한 시간과 게임을 진행하는 GM들의 체력까지 고려하여 게임종료 타이밍을 세션이 종료되는 시간이 아닌 플레이타임 시간을 정해놓고 하는게 좋을거라는 생각이 듭니다. 물론 전투중,npc와의대화중에 게임이 종료되어 흐름이 끊기는 일이 없도록 GM이 흐름을 조정할것입니다. 따라서 무조건 칼같이 4시간이 아닌 세션이 종료되는 타이밍을 잡아 조금 더 빠르게 혹은 아주 조금은 느리게 종료할수 있도록 융통성을 발휘하도록 하겠습니다.
2. 스킬,특성과 같은 긴 설명이 필요한 부분은 GM이 사전에 미리 준비하도록 하겠습니다
"캐릭터 설정,스킬,특성 설명에 있어 너무많은 시간을 잡아먹는다" 는 피드백이 많았습니다. 이는 GM이 채팅으로 플레이어들에게 일일히 설명을 해주어야 했기 때문에 GM의 타이핑하여 작성시간이 지나치게 길었고 그동안 플레이어들은 무작정 기다려야 하는 의미없이 모든 참가자들의 시간을 낭비하게 되는 작업이 반복되었습니다. 저도 이 문제를 바로 인지하게 되었고 이 시간을 절약하기 위한 2가지 방안을 내놓았습니다
- 스킬,특성 같이 긴 설명이 필요한 내용은 gm이 게임전에 미리 텍스트를 작성하여 채팅창에 바로 붙여넣기로 활용
- 이미지 파일을 사용해 코코포리아 메인화면에 띄어 참가자들이 한눈에 보고 선택할수 있도록 적용
- (테스트이후 본편부터) GM이 디스코드 마이크를 적극사용해 음성으로 안내하는것도 고려중입니다
3. 플레이어들의 능력치를 적극활용할수 있는 이벤트를 추가시켰습니다
플레이어분들의 피드백중 하나는 초반이지만 전투와 npc와의 대화이외에 이벤트가 적고 특히 근력,민첩,지혜,매력과 같은 능력치를 활용할수 있는 이벤트가 너무 적다는것이였죠. 저희 trpg에서는 이 이벤트가 후반부에 몰려있었기에 괜찮다고 생각했지만
챕터1개당 엄청난 플레이타임에 비해 확실히 이벤트의 횟수는 아쉬울만했습니다.
따라서 자세한 내용은 플레이의 스포일러가 될수있기에 말씀드릴순 없지만 3회차 플레이부터 능력치를 바로 활용할수 있는 이벤트를 도입하도록 했습니다. 게임내에서 확인해보실수 있을겁니다!
4. 플레이어들의 능력 보정치에 근거한 고정 피해량이 도입됩니다!
플레이어분들의 능력치를 사용할수 없다는 피드백과 더불어 주사위를 굴려 피해량을 계산하는 시스템상 플레이어분들의 최대 데미지가 아무리 높아도 주사위 확률로 인해 1의 데미지정도밖에 뽑을수 없는 패널티가 존재했습니다. 이를 해결하기 위해 원래 4레벨 부터는 능력 보정치를 고정 피해량으로 계산하도록 하고 있지만, 테스트의 전투를 지켜보면서 이 시스템을 일찍 도입하는것이 좋다고 판단하게 되었습니다.
여러분은 스테이터스에서 근력 15(+3) +3으로 표시된 숫자를 보셨을텐데 이를 보정치라고 합니다. 이제 이 숫자가 여러분의 기본 피해량에 더해질것입니다.
예를 들어 마법사의 피해량은 지능에서, 도적의 피해량은 민첩에서 비롯되지요. 따라서 도적의 민첩이 15(+3)의 민첩을 가지고 있다면 도적의 기본공격 피해량은 (1d6) +3 즉 아무리 낮게 나와도 4의 피해량을 적에게 줄수 있게되죠. 이 시스템을 바로 테스트 때부터 도입하도록 하겠습니다. 이로 인해 플레이어들은 능력치를 더 잘 활용하며, 레벨을 올리고 능력치를 찍을때 그리고 장비를 고를때 더 재밌는 선택지가 생기게 될것입니다.
5. 전투상황에서 격자맵이 도입됩니다!
원래 테스트의 계획은 일반 필드에서는 격자맵의 도입없이 GM의 임의로 빠르고 편하게 전투를 진행시키고 던전입장 이후부터 격자맵을 도입한 전투를 진행시키는것이였습니다. 하지만 오히려 이로인해 플레이어들은 이동,공격범위에 있어 게임을 이해하기가 어려워지고, 불편함만을 느끼게 되었습니다. 따라서 다음 테스트부터는 전투 상황에서 바로 전투격자맵을 도입해 사용할수 있도록 하겠습니다. 감사합니다.
TRPG는 어디까지나 플레이어분들의 자유와 상상력으로 진행되는 게임입니다. 그래서 플레이어분들이 게임시간동안 재미를 느낄수 있게 하는게 그 무엇보다도 중요하죠. 앞으로 플레이어분들을 위해 계속해서 피드백을 받아 재미없는 부분은 과감히 쳐내고, 필요한 부분은 바로 도입하도록 하겠습니다~ 다음 테스트때 뵐께요~^^
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