작성자 | scadi | ||
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작성일 | 2010-10-02 00:49:52 KST | 조회 | 2,118 |
제목 |
[퍼옴]Easy to learn, Hard to expert. 문명5의 특징-문화와 균형,그리고 행복
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이제 문명5를 즐기시는 분이 점차 많아지는 걸 쉽게 느낄 수가 있네요.
대게 전작을 체험하고 오신 분일테고, 혹여 "인생퇴갤? 시간증폭? 인간말소? 악마의 유혹?" 등등 여러 수식어에 호기심을 가지고
시도해 보시는 분들도 있을거라 생각합니다.
제목에 보시다 시피 문명5는 전작에 비해 진입장벽이 낮아졌습니다. 겉으로 들어나는 그래픽적인 요소도 그렇고 종교의 삭제와
기존 분들에겐 혼란이 올 수 있겠지만 기술과 문화의 분명한 분리로 인해 오히려 처음 시작하시는 분들에겐 이해하기 편한 요소로 작용됩니다. 스택이 겹치기 않고 6각형의 타일로 인해 보드게임을 컴퓨터로 하는 느낌이 강하게 다가옵니다.
행복도의 통일화, 위생도 삭제, 스파이의 부재(다시 부활 할 수도 있겠죠. 전작에서도 확장팩으로 등장한 요소니깐) 타일 생산 요소, 즉 타일에 설치가능 한 건물 수가 단순화되고 기술, 문화 분리로 인해 테크가 이해하기 쉽고 단순화 된 점 역시 게임이 쉬워졌다는 느낌을 가지게 합니다.
하지만 조금만 더 플레이해보면 전작을 즐기시던 분들이나 새로 진입하신 분들이나 알 수 없는 혼란과 괴리감을 겪게 됩니다. 바로 내 뜻대로 안풀리는 문명의 균형, 더 정확하게 말하면 인구수와 자금, 문화의 균형이라는 새로운 요소 때문입니다.
우선 이번 작은 균형, 균형이라는 이 단어에 큰 무게를 둔 느낌이 듭니다.
예를 하나 들어볼까요?
전작을 즐겨하시던 분들은 기술력을 증가시키는 데 무게를 둡니다. 당연할 따름인 것이 전작에서 문화란 그냥 국경의 경계에 불과했고, 그 문화 조차 들어오는 세금을 적절히 조절해주거나 해당 문화 테크를 빨리 발명 혹은 발견하면 문화적 문제는 해결하기 어렵지 않았습니다. 이에 따른 행복도 역시 마찬가지였습니다. 도시마다 행복도가 따로 분리되어 있어서 그냥 버리는 도시는 말
그대로 버리면 됬습니다. 도시하나 잘 못 키워도 국가존망엔 큰 문제가 없었다고 설명하는 것이 좋겠네요.
버릇대로 기술력을 증가시키다 보면 상대적으로 문화가 발전이 더뎌지는 이번작에선 소규모 도시를 운영할 경우 큰 문제가 되지 않습니다. 하지만 튼튼한 기술력이 생겨 기술력을 바탕으로 전쟁을 하며 영토를 늘려가자 이게 왠걸. 알 수 없는 적자로 인해 혼란이 오게 됩니다.
바로 새로워진 행복도와 문화력이라는 측면 때문입니다.
우선 행복도는 이제 게임내에서 엄청난 영향력을 끼칩니다. 행복도가 풍부할 수록 황금기가 빨리 찾아오고, 문명안의 시민들은 제 할일을 100%, 황금기가 오면 그 이상의 효과를 가집니다.
행복도가 낮아져서 불행하면? 우선 행복도가 -10 이전에는 인구 성장률이 1/4로 감소됩니다.
-10이 증가하면 사실상 국민들이 일을 안할 뿐더러 이 효과는 전장에 배치되어있는 군대에까지 미쳐 전투시 불행으로 인한 전투력 감소를 가져옵니다. 행복도는 이제 말 그대로 미친 존재감을 가지게 됬습니다.
그래서 이미 행복도는 떨어질 때로 떨어졌는데 예전 버릇처럼 기술력만 믿고 무리한 영토 확장을 펼치면 잠깐은 반짝할 지언정 군세를 재정비한 적국의 반격이나 제 3국의 침입에 맥없이 무너질 수 밖에 없습니다. 기술력이 좋으면 뭐하나요? 충원이 안되는데.
이 행복도를 커버 할 수 있는 것은 크게 2가지입니다.
첫째는 시민들이 가지면 행복해 할 수 있는 각종 사치물품을 국내에 들여오는 겁니다. 자국에서 생산 할 수도 있고 타국과의 거래, 혹은 도시국가로 부터 지원받을 수 있습니다. 하지만 영토가 넓어지고 각 국경이 개방되고 정찰을 통해 해당 국가의 자원사정을 알게 되면 이 영악한 컴퓨터ai는 수를 씁니다.
"저 나라(유저국가)는 모피가 하나도 생산이 안되네? 근데 난 모피가 많아. 어 그런데 모피는 우리 국가에서만 생산이 되네? 근데 저 나라 자기네 금하고 바꾸자고 하네? 우리 나라 아님 모피 구할 수도 없으면서 1:1 거래하자고? 에라 사기꾼. 니네 금,은,대리석 다 내놔. 그럼 거래해줄께."
이런 식의 컴퓨터의 배째라 플레이를 겪어본게 한두번이 아닙니다. 이런 경우는 적국보다 제 3국과의 거래에서 많이 생기며, 전쟁을 방관하면서 거래로 최대의 이익을 볼려는 현재시대와 비슷한 느낌을 받게 합니다. 특히 자국이 전쟁 중이고 행복도가 간당간당 할때 해당 거래국은 최대한 자신의 이익을 볼 수 있는 외교를 할려고 합니다. 반면에 자신이 전쟁중이고 역시 행복도가 간당간당하다면 1:1 거래는 물론 상대방에게 퍼올 수 있는 외교가 가능하기도 하지만 사실 상 힘들다고 볼 수 있습니다.
근데 이 외교적 거래, 무한하지 않습니다. 무조건 30턴에 한정되어 있어서 필요에 따라 파기 할 수도 없고 더 필요하다고 해서 연장도 불가능 합니다. 주기적으로 구걸을 하거나 손해를 보거나 혹은 이익을 볼 수 있는 부분입니다. 정말 컴퓨터들과 더러운 수싸움이 생기는 이유가 이런 이유 때문입니다.
둘째는 바로 문화향상으로 인한 여러 정책들을 장려해 국가의 행복도를 올리는 경우입니다.
문화와 정책이 따로 분리, 통합 된 것이 아닙니다. 어떻게 보면 기술력보다도 훨씬 중요한 요소가 되었고, 특히 나라의 특징과 개성을 분명이 할 수 있는 것도 바로 이 부분입니다. 기술은 어찌어찌하면 전부 개발이 되고, 그리고 테크트리 또한 뭐하나 빠짐없이 개발 할 수 있게 되었습니다. 예를 들자면 르네상스 후기로 넘어갈려면 내륙국가라도 항해관련 특성을 안찍을 수 없습니다.
한마디로 자기가 주력 할 기술을 먼저 개발하자는 것이지 결국에는 보편화가 됩니다.
하지만 문화는 이야기가 틀립니다. 이 녀석 곧 죽어도 10항목 모두다 키울 수 없습니다. 반대성향의 정책을 마련 할 수 없고(할 수 있다 한들 패널티가 심합니다.)각 문명 당 주어진 고유 특성으로 인해 그 특성을 효율적으로 증가시킬 방법을 모색 할 수 밖에 없습니다.
이 것 또한 예를 하나 들어볼까요?
간디의 경우 인구수로 인한 불행도 감소, 도시 수로 인한 불행도 증가라는 고유 특성으로 인해 무분별한 확장이 불가능합니다.
최소한 간디가 자신의 패널티를 제거하고 시너지만 올릴려면 제가 알기론 각 도시마다 최소 인구수가 4~5 정도가 되야합니다. 허나 전쟁을 통해 이 도시 저 도시 우적우적 해버리면 정신없는 불행의 증가로 인해 도시는 혼란에 빠집니다. 간디는 전쟁을 한들, 일정 수 이상의 도시를 획득하면 나머지는 Raze해버리거나 휴전하고 획득한 도시를 개발 해야 합니다. 만약 많은 군사적 확장을 원한다면 해당 정책에 남들보다 더 노력해야 하는 것은 당연하겠죠.
페르시아와 이집트의 예를 들어볼까요? 페르시아는 황금기가 타문명에 비해 오래가고 황금기시에 군사유닛들에게 시너지가 붙기 때문에 행복도 유지가 필수적이고 신앙 부분의 행복도 관련 정책에 주력 할 수 밖에 없습니다. 이 부분을 무시하고 다른 정책을 장려하면 페르시아는 이도저도 아닌 평범한 문명으로 전락하게 됩니다.(페르시아의 경우 정책과 문화를 잘 장려하고 플레이하면 한번 시작된 황금기가 겜 끝날 때까지 지속 될 수 있습니다. 황금기는 연장이 가능하니깐요.)
이집트는 원더생산하는 데 드는 생산비용이 타문명에 비해 적게 듭니다. 이집트는 전통이란 정책을 장려해야합니다. 전통은 수도 플레이에 적합한 정책인데 수도의 인구수가 증가 할 뿐더라 무엇보다 원더의 생산비용을 무려 33% 감소시켜주며, 각종 수도에 관한 이득이 많습니다. 한마디로 이집트는 수도를 빠르게 발전시키고 수도의 우월한 생산력으로 꾸준히 원더를 찍어주면서 그간 생기는 돈으로는 개척자를 사고 확장하는, 확장력과 군사력은 뒤쳐질지라도 우수한 문화력으로 승부를 보는 문명입니다. 군사력이 부족해도 크게 걱정 할 것은 없습니다. 전통 정책 안에는 영토내에서 전투시 전투력 33% 증가라는 무시무시한 정책이 존재합니다. 침략하지 않을지언정 침략 당하진 않겠다. 뭐 이런 것이랄까요. 벽에 성까지 세우고 만리장성까지 끼고 있으면 이집트의 발전을 멍하니 바라 볼 수 밖에 없는 철옹성이 되고 맙니다. 미친 방어력... ㅎㄷㄷ
문명문명마다 예를 들고 싶은데 너무 오래걸릴 것 같군요. 이건 나중에 기회되면 적어보도록 하겠습니다.
이토록 정책은 다양하고 문명에 어울리는 정책들이 분명합니다. 이 또한 보편화 되진 않습니다. 분명 필수적인 정책은 존재하지만 해당 정책을 찍은 이후 자기가 선택 할 수 있는 방향과 그 가짓수는 엄청납니다. 같은 문명을 고른다 한들 같은 플레이를 하는게 정답은 아니라는 예기입니다.
요컨데 요약하자면 이번 작은 균형이 중요합니다. 그리고 그 균형의 중심에는 문화가 있습니다. 기술력을 키워 확장을 해도 결국 문화가 필요하고, 돈을 많이 벌어 돈지랄 러쉬를 해도 문화는 돈 주고 살 수 없습니다. 기술은 공동연구라도 있죠. 그렇다고 해도 너무 문화에 치중하진 마시길 바랍니다. 당신의 적군이 언제든지 더 우수한 기술의 무기로 등 뒤를 칠지 모르니깐요.
배우긴 쉽지만 능숙해지긴 어렵습니다. 능숙해지는데에는 문화적인 요소를 우선 이해해야하고 잘 써먹어야됩니다. 이 글을 읽으신 분들 문화적 엔딩을 한번 보시는게 어떨까요? 전쟁으로 얻을 수 없는 또다른 재미를 만끽하실 겁니다.
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알고 하면 더 재미있는 문명!
몸으로 하나하나 체득하는 것도 재미있지만, 기본 개념을 알고 하면 더 재밌지 않을까 싶습니다만 ㅎ
xp에서 '현실 시간증폭 체험' 게시판 덕에 문명5 발매 소식을 알고 일주일간 노예생활(...)하다가 이제 여유가
좀 생겨서 간단한 정보 투척하고 갑니다~
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