초반 좀 해보고 있는 중인데 이거 개념이 완전히 달라져서 시리즈는 같아도 다른 게임이라고 봐도 되겠음.
1. 4탄에서 문화는 영토확장 개념만 있었고 사실상 자원이란 느낌이 거의 없었는데 사회시스템과 결합하면서 귀중한 자원이 되버렸음. 문화 포인트 관리도 매우매우 중요해졌음.
2. 거리에 의한 유지비 개념이 행복도/불행도 개념으로 바뀌면서 원거리에 도시를 세우는 것이 덜 부담스러워졌음. 전체 인구수를 사치품이 결정하면서 있으면 좋았던 사치품이 완소 자원으로 바뀌었음. 전략 자원인 철이나 화약의 중요성은 군대 생산수 제한이 걸리면서 더욱 중요해졌음. 자원들의 기본 스펙이 높아져서 개발을 서두를 필요도 상당히 줄어든 차이도 있음.
3. 플레이 스타일이 상당히 저그스러워졌음. 고정된 전략으로 가는 것이 아니라 상황에 따라 이 자원 저 자원을 고루 관리하면서 가야하는 터라 전체적인 자원 관리가 매우 중요해졌음.
4. 소수도시 원더 집중형 전략과 다수도시 전투형 전략이 갈리는데 소수도시 원더 집중형 전략은 기술이 빠르고 원더가 많을 수 있지만 그러다 도시 빼았기면 한방에 훅가는 상황이 생길 것 같음. 지금하고 있는 겜도 인도가 원더 휙휙 지으니까 미국이 빼앗으러 가던데.....
5. 종특이 어디가 사기다 그런 이야기들이 나오는데 해보니 꼭 그런 것만은 아님. 종특에 맞춰서 자원 관리를 잘해주면 되는 것 같심. 원더를 빨리 건설한다면 원더를 다른 종족보다 빨리 건설하고 남는 턴에 군대로 밀어도 되고 등등. 예전에 패스트 어쩌구 전략이런 것이 있었다면 이번엔 그런 정형화가 쉽지 않을 것 같심.
경영 관련 시뮬레이션 겜 중에서 최고의 복잡도를 가진 게임으로 변한 것 같심. 조심스럽게 5탄까지중 최고로 평가받지 않을까 생각 중.