http://m.enha.kr/wiki/%EB%AC%B8%EB%AA%85%205/%EB%93%B1%EC%9E%A5%20%EB%AC%B8%EB%AA%85
위를 보시면 나름 분석이 잘되어 있음.
로마로 좀 진행해보고 평가를 해보면, 4탄에서 로마는 금끼고 시작시 황제난이도 정도까지 해볼만 했었음. 문명시리즈 특성상 치고 나가는 타이밍이 빠를 수록 좋은데 치고 나가는 타이밍이 철기병사여서 비교적 빠른 편이었심. 신 난이도까지 가면 극초반 전사 특수유닛으로 러쉬가는 스타일이 유행했던 거 같은데 본인은 황제 난이도로 만족해서 해보다가 말았음. 신난이도로 승리하는 것은 엄청난 정신노동...
5탄의 로마는 철기병사를 대체하는 군단병이 4탄에서 6->8 이었는데 이번엔 11->13이라 엄청난 너프를 당했음. 발리스타 동원 러쉬를 감행한다면 군단병보다 발리스타 숫자 확보가 더 중요해진 느낌. 발리스타는 공격력 18이던가. 발리스타 나왔을 때 확장을 실패한다면 수도 건물에 지어진 건물을 지을 때 망치 25% 증가만 남았다는 느낌. 그냥 무난하다고 생각됨.
로마를 플레이한 느낌으로 다른 문명 평가를 해보면
인도는 특성이 행복도에 덜 영향을 받고 초기 코끼리 궁병이 무척쎄서 초반 확장에 매우 적합함. 행복도 문제가 손쉬운 반면 돈문제는 타민족과 동일하므로 그것을 해결하는 것이 과제. 코끼리 궁병은 창병 다수에 밀릴 수 있을텐데 궁병이라 모르겠음. 창병 특화 그리스는 위에 링크한 데에도 나오지만 기원전에 승리하는 것이 가능하다고 함.
러시아는 전략자원에 망치+1, 말, 철, 우라늄 2배 특성인데 그럭저럭 좋을 것 같음. 생각보다 말 확보가 어렵지 않은 편이라 중요도가 떨어짐. 철은 확보하기 어려울 수 있는데 창병이나 궁병으로 대충 개겨볼 수 있음.
일본이 진정한 전쟁매니아 국가인데 전쟁매니아가 되기위한 행복도와 돈을 채워주지 못하면 고테크에게 발리는 상황이 발생할 수 있음. 전쟁을 위해서 내정을 충실히 해야하는 역설의 종족. 4탄에서도 전쟁 특화 종족으로 만들어놓고도 내정쪽은 아무것도 안줬던거 같은데 이번에도 역시....
오스만은 화약시대로 게임을 시작했을 떄를 위한 종족인거 같고 중국은 돈문제는 손쉬울 수 있지만 행복도 문제를 해결해야 확장이 가능하다는 과제가 있다. 이집트는 전통적으로 원더 건설에 최적화된 종족이었고 난이도 낮으면 날라다닐 수 있을 듯.