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작성자 아이콘 KyMOo
작성일 2010-10-08 20:47:10 KST 조회 8,289
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기본운영 공략

별도의 언급이 없는 이상, 제 공략은 싱글 황제/불사신 난이도 or 멀티플레이어, 속도는 퀵 기준으로 합니다. 단, 생산에 드는 망치나 금은 일일이 확인하는 데 시간이 오래 걸려 매뉴얼을 기준으로 하는 터라, 스탠다드 기준으로 설명됩니다.

 한편, 정복승리 or 우주선 승리를 우선적으로 노리는 것을 전제로 합니다.

 밑줄 친 부분만 읽으셔도 공략 의도의 대부분을 파악할 수 있습니다. 다만 내용에 대한 비판은 전문을 읽어주신 후 해 주셨으면 감사하겠습니다.

 대체로 효율적이라고 생각하는 운영의 전반적인 그림을 설명합니다. 0번 순서에서 언급했듯, 이 공략에서 소개하는 운영방식이 가장 효율적이지는 않을 수 있으나 최소한 평균 수준의 효율성은 보장할 수 있습니다.

 AI의 허점이나 버그성 현상, 유저에게 비합리적인 이득을 가져다주는 방법을 이용한 플레이, 지나치게 운에 좌우되는 플레이는 자제하는 것을 전제로 합니다. (반복적 맵 리세팅 / 세이브로드 / 도시국가 일꾼뺏기 / 버그성 외교수단 등)

 위와 같은 여러 조건으로 인해, 제 공략에서 신난이도의 상황은 거의 고려되지 않는다는 것을 염두에 두시기 바랍니다.

 

 

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 개별 문명의 공략에 앞서, 기본운영 공략을 올립니다. 원래는 바로 개별 문명의 특성 공략으로 들어가려고 했는데, 쓰다보니 기본 운영에 대한 제 생각을 먼저 쓰지 않고는 매끄럽게 흘러갈 수 없을 것 같았습니다.

 

 

1. 초반 운영 

 

 - 초반 운영은 크게 확장형/전쟁형/발전형으로 나누어집니다. 제가 임의로 만든 기준에 불과하므로, 사람에 따라 세부적인 내용에서 차이가 있을 수 있으며, 기타 다른 여러 유형도 존재할 수 있습니다.

 

 ㄱ. 기초 운영

   : 기본적으로 수도에서는 스카웃을 뽑다가, 자원타일을 개발하게 하는 기술이 개발되는 시점과 일꾼이 해당 타일에 도착하는 시점이 일치하게 되는 순간부터 일꾼을 생산하기 시작합니다.

 

 

 ex) 비단이 최우선 발전대상타일인 경우 : 도기 -> 달력 순으로 기술개발하면서 스카웃 생산. 달력 기술개발 완료까지 남은 턴과, 일꾼 생산턴+타일까지 이동턴이 일치하는 시점부터 일꾼 생산.

 

 

 통상 1.5스카웃 후 일꾼을 생산하게 되나, 고대 유적에서의 성과, 자원의 종류에 따라 빨라지거나 느려질 수 있습니다. 주변 타일에 밀이 있어 일꾼 생산과 동시에 자원개발이 가능하다 하여도, 스카웃 하나는 뽑은 후 일꾼을 생산하는 게 좋습니다. (단, 고대유적/도시국가를 없애고 플레이하는 경우와 같이 특수한 상황에서는 일꾼을 먼저 생산해도 무방합니다)

 

 특별한 사정이 없다면 일꾼 생산 후 전사를 하나쯤 추가할 때쯤 수도 인구가 4에 가까워집니다. 타일조절을 통해 남는 식량이 없도록 하고, 수도 인구가 증가한 직후 개척자 생산에 돌입합니다.

 

 ("남는 식량이 없도록 한다"에 관하여는, 다음 문명 카페에 낙은혜님이 작성하신 문명 4 공략, "밥을 남기면 뒤처진다"의 설명이 그대로 타당합니다. 문명5 공략 중에서는, 다음 문명 카페에 최근 올덴부르크님이 작성하신 타일관리관련 공략에서 잘 설명되어 있습니다.)

 

 사회체제는 Tradition이 다른 두 사회체제에 비해 조금 더 좋은 측면이 있으나, 절대적이지는 않습니다. 주변 정찰 결과를 바탕으로, 초반 운영방식을 선택하면서 적절한 사회체제를 눌러 주시면 됩니다.

 

 

 ㄴ. 확장형

   : 행복도가 허용하는 수준까지 도시 수를 늘리고 시작하는 유형입니다. 주변에 사치자원이 다양하게 존재하고, 타 문명과의 거리가 어느 정도 되는 경우 or 타 문명이 비호전적임이 분명한 경우에 주로 선택합니다. Liberty 사회체제가 당장 좋기는 하지만, Liberty의 특성상 후반으로 갈수록 다른 두 사회체제에 비해 효율성이 떨어지기 때문에 신중하게 선택합니다.

 

 확장은 외부요소가 작용하기 전까지 계속합니다. 즉, 행복도가 -가 되거나, 전쟁의 위협이 있는 때까지 계속적으로, 바바리안으로부터 개척자를 방어할 만한 최소병력만을 유지하면서 확장합니다.

 

 확장의 위치는 단순히 자원배치만을 보고 정할 게 아니라, 장차 어떻게 특성화를 시킬지 생각하면서 정해야 합니다. 즉, 망치도시, 금도시, 전문가도시 등 어떻게 하면 전문화에 좋을까를 최우선적으로 고려해야 합니다.

 

 한편, 일꾼의 수는 도시 숫자만큼, 혹은 도시 숫자보다 조금 적은 정도로 유지하려 노력합니다. 다만, 야만인에게 일꾼이 잡혀갔는데 당장 되찾아올 방법이 없는 등의 예외적 상황이 아니라면 금으로 일꾼을 사는 것은, 그것이 확실히 효율적이지 않은 한 자제합니다. 문명 4처럼 주요타일개발유무에 따라 생산력이 천지차이가 되는 게임이 아니기 때문에, 일꾼이 조금 늦더라도 막대한 타격이 있는 것은 아닙니다.

 

 그렇게 해서 500금을 모았다면 Maritime계열 도시국가와 동맹을 맺습니다. 도시마다 상당한 수준의 식량 보너스를 받음은 물론, 상당히 많은 경우 추가 사치자원을 얻어 행복도에 보탬이 될 수 있습니다. 단, 이는 게임이 잘 풀렸을 경우의 이야기이고, 급히 돈 쓸 일이 있음에도 불구하고 쓰지 않고 무리하여 모을 필요는 없습니다.

 

 이렇게 해서 초반에 5~7개의 도시를 확보하고, 충분한 성장동력을 마련했다면 중반운영으로 넘어가게 됩니다. 확장형 플레이의 경우, 원더는 먹으면 좋지만 굳이 노릴 필요는 없습니다. 다만, 상황이 맞는다면 피라미드는 노려보는 것이 좋습니다.

 

 싱글의 경우, 황제 난이도에 최적화된 발전방식이라고 볼 수 있습니다. 단, 멀티에서는 크게 추천하지 않습니다. 확장형 플레이의 이득이 나오기 전에 보통 게임이 끝나버리기 십상이기 때문입니다.

 

 

 ㄷ. 전쟁형

   : 말 그대로 문명 하나 잡아먹고 시작하는 플레이입니다. 상대 문명과의 위치가 가깝고, 수도 및 확장예정지에 적정수의 강을 낀 평원 + 평원언덕 or 초원언덕이 존재하여 망치가 충분히 확보될 때, 혹은 초반에 특화된 문명특성이 있을 때 노려볼 수 있습니다. 멀티플레이어라면 앞뒤 가릴 것 없이 전쟁형 플레이를 선택하는 게 대체로 유리합니다.

 

 극초반운영 이후 바로 청동기술 및 궁술쪽 테크를 선택합니다. 2전사 + 1스카웃 + 1창병 + 1궁수 정도면 충분히 도시를 노려볼 만 합니다. 상대방의 수도를 점령하고, 여기서 얻은 소득을 바탕으로 발전을 시도합니다.

 

 싱글 고난이도의 경우라면 극초반 공격이 성공하기는 조금 힘들고, 안정적으로 2~3도시에서 철기기술이나 승마까지를 습득한 후 2검사(or 기마병) + 1창병 + 3궁수 + Honor를 통한 위대한 장군 정도의 병력으로 공격을 들어가는 것이 낫습니다. 근접유닛으로 공격하는 것은 최대한 자제하고, 근접유닛은 적당한 위치에서 요새화를 하여 소위 "몸빵"을 하면서 궁수가 적 병력을 꾸준히 깎아먹는 식으로 플레이해야 합니다. 신까지 갈 것도 없이, 이모탈 난이도정도만 되더라도 망치 교환비율이 1:3 정도는 확보되어야 게임을 무난하게 끌어갈 수 있습니다. 투석기까지 나올 정도면 이미 중반이라 보아도 무방하니 여기서 설명하지는 않겠습니다.

 

 (여기서 망치 교환비율이라 함은, "죽은 내 유닛의 망치 : 죽은 적 유닛의 망치"를 의미합니다. 내 전사(40망치)가 한기 죽을 때, 적 창병(50망치)과 궁수(70망치)를 잡았다면, 망치 교환비율은 40:120 = 1:3이 확보되는 것이지요.)

 

 상대가 확장형 플레이를 하는 상태라면 높은 확률로 여러 개의 도시를 점령할 수 있습니다. 만약 도시를 점령하는 게 무리라고 판단되면, 유닛을 잃지 않는 선에서 얼리기를 시도하여 초반 군사유닛에 투자한 망치손실을 극복할 시간을 법니다.

 

 얼리기의 방법은 말 그대로 도시 영역 안에까지 들어가 주요타일을 아예 사용하지 못하게 하는 방법이 있고, 도시 중심에서 3타일 떨어진 곳에 병력을 위치시켜 일꾼이 자유롭게 활동하지 못하도록 하는 방법이 있습니다. 전자는 위험부담이 큰 대신 효과가 더 좋고, 후자는 위험부담이 적은 대신 효과가 떨어집니다.

 

 도시 점령을 성공하였던, 얼리기를 통해 가까운 문명의 확장을 봉쇄한 후 한박자 늦은 확장을 시도하였던, 4~5개 가량의 도시가 확보된 시점에서 중반운영으로 넘어간다고 볼 수 있습니다.

 

 멀티에서는 보통 어쩔 수 없이 전쟁형 플레이가 가장 유리한 플레이방식이 됩니다. 상대가 AI가 아닌 이상, 발전형, 확장형 (특히 확장형) 플레이어가 전쟁형 플레이어의 초반러쉬를 막기 매우 어렵기 때문입니다. 모든 플레이어가 심시티형 플레이를 선호하지 않는 이상, 멀티플레이어에서 대부분의 게임은 초반 전쟁형 운영, 기껏해야 장검병+석궁병 타이밍에 끝을 보게 됩니다.

 

 

 

 ㄹ. 발전형

    : 2~3개의 적은 도시만을 보유한 상태에서 행복도/방어상의 이점을 통해 원더러쉬, 건물러쉬, 황금기러쉬를 시도하는 방법입니다. 상대 문명과 가까이 있으나, 전쟁형 플레이를 하고 싶지 않은 경우 사용해볼 수 있습니다. 도시별로 특화를 통해 있는 도시를 최대한 발전시키도록 합니다. 목표는 초반에 축적한 부를 바탕으로 더욱 빠르고 강력한 중반확장을 이루어내는 것.

 

 문명4에서는, 잘 키운 도시 세개로도 많은 도시를 보유한 문명보다 과학력에서 앞서나갈 수가 있었지만, 과학이 인구의 함수인 문명5에서는 사실상 불가능합니다. 문화승리를 노리는 게 아닌 이상 초반 발전의 목적은 "중반확장의 최적화"에 있습니다.

 

 피라미드는 최대한 짓도록 노력하며, 가능하면 스톤헨지, 대도서관, 오라클 등도 노려볼 수 있습니다. 원더에 치중한 나머지 방어가 취약해지거나, 일반건물을 못 짓는 상황만 발생하지 않으면 됩니다.

 

 대략 2~3도시 3~4원더 시점에서 중반운영으로 넘어갑니다. 이때, 주변 상황을 보고 문화승리/외교승리를 노릴 수도 있고, 중반확장을 통해 지배/우주선 승리를 노릴 수도 있습니다. 전자의 경우는 글 첫머리의 제 공략글의 전제를 보시면 알 수 있듯이, 이 글에서 설명을 하지는 않을 것입니다.

 

 

 

 

2. 중반운영

 

 - 중반운영은 초반에 어떻게 초석을 다져놓았는지와 무관하게 꾸준한 확장이 기본이 됩니다. 확장이 없으면 특히 과학력에서 타 문명에 뒤처질 수밖에 없기 때문입니다. 멀티냐 싱글이냐에 상관 없이, 꾸준한 확장에 성공한 문명이 그렇지 못한 문명에게 패배하는 경우는 사실상 큰 문명이 방심한 사이 작은 문명이 문화승리를 이루는 방법밖에는 없습니다. 외교승리도 AI의 허점으로 인해 자신이 외교적으로 불리함에도 UN을 지어주는 경우가 아니라면, UN의 건설요구테크가 너무 높기에 어렵습니다.

 

 그리고 확장의 방법은? 운이 좋게 빈 땅이 많으면 좋겠지만, 중반씩이나 접어들어서 멀티/싱글 고난이도에서 빈 땅으로 남는 곳은 도시 짓기에 매우 적합치 아니한 땅 외에는 존재하지 않는다고 보면 됩니다. (섬맵에서는 중반 이후에도 대다수의 땅이 비어있게 되지만, 이는 AI의 허점을 이용하는 것과 다를 바 없으므로 논외로 합니다.) 그렇기에, 답은 전ㅋ쟁ㅋ. 정복/우주선 승리를 노린다면 중반 전쟁은 피할 방법이 없습니다.

 

 한편, 전쟁을 통한 확장이 이루어지기 전에는, 싱글 고난이도에서 유저가 아무리 AI에 비해 효율적인 운영을 해 봐야 비커 총량에서 AI를 이길 수가 없습니다. 그렇기에 초반운영시기 운영상 반드시 필요한 기술을 개발한 이후부터는, 비커를 최대한 군사테크에 몰아주어 전쟁에 최적화된 상황을 만드는 게 중요합니다.

 

 멀티에서도 비슷하게 적용됩니다. 멀티에서 중반운영을 신중하게 해야 할 정도로 장기전이 나오는 상황이 많지는 않지만, 만약 나온다면 역시 군사테크 올인이 유리합니다. 발전형 테크 조금 빨리 먹어 봐야, 손익분기점이 채 지나기도 전에 게임이 끝나는 경우가 대부분이니까요.

 

 

 몇 가지 대표적인 상황은 다음과 같습니다 :

 

 ㄱ. 철이 풍부한 경우, 초반운영에 필요해서 개발했던 테크를 제외한 다른 모든 테크를 무시하고 청동기술 - 철기기술 - 주조 - 강철을 연구하여 빠른 장검병을 사용할 수 있습니다.

 ㄴ. 대포가 확보되는 타이밍에 대포의 압도적인 화력으로 최소한의 투자로 최대한의 이익을 만들어내는 방법을 쓸 수 있습니다. 2~3기의 몸빵용 근접유닛 + 3~4기의 대포만으로도 군사테크 올인이 아닌 AI, 다른 플레이어를 상대로 망치 교환비율을 1:4 이상으로 끌어올릴 수 있습니다. 평지에서 몇 개의 보너스를 받는 대포의 화력에 노출된다면 노업 장검병까지도 원샷원킬을 노려볼 수 있습니다.

 ㄷ. 보통 2차 전쟁에서 사용되는 타이밍으로, 어떻게든 소총술과 비료 기술을 꾸역꾸역 개발한 뒤, 위대한 과학자로 다이너마이트를 한 턴만에 연구, 우월한 포병으로 밀어버리는 방법입니다. 지형이 아군에 극히 불리하지 않은 이상, 포병이 확보된 문명을 그렇지 않은 문명이 이기기는 매우 어렵습니다.

 

 

 저의 경우, (싱글) 중반운영의 테크트리를 대체로 다음과 같이 잡습니다.

 

 - 강철 - 기계장치 - 물리학의 3기술을 확보하는 타이밍에 1차 전쟁 시작.

 - 충분히 이길 수 있다고 판단되면 바로 공공행정, 화폐와 같이 저비용 고효율의 발전형 테크만을 골라 습득. 조금 힘들다고 판단되면 화약 - 화학으로 기습 대포 업그레이드.

 - 1차 전쟁 종결 후 필요하다고 판단되는 발전형 테크 한두 개만을 개발한 후 다이너마이트까지 직행. 상황에 따라 소총병 타이밍에 2차 전쟁 시작 or 포병 타이밍에 2차 전쟁 시작.

 

 

 대체로 위 두 타이밍만 잘 잡으면 1인자, 혹은 다른 문명을 많이 잡아먹은 문명과 함께 2인 체제를 갖출 수 있습니다.

 

 물론, 위 타이밍은 제가 선호하는 시점일 뿐, 절대적인 것은 아닙니다. 비커를 군사테크에 몰아주기만 했다면, 군사관련 기술이 개발되는 순간이 모두 공격타이밍이라고 할 수 있겠습니다. 그 중 좋은 타이밍을 판단하는 방법은,

 

 - 아군의 손실을 일시적으로 극소화할 수 있는 경우 (장검병, 소총병 타이밍)

 - 적군의 손실을 일시적으로 극대화할 수 있는 경우 (대포, 포병 타이밍)

 - 망치 대비 효율이 좋은 유닛이 나오는 경우 (종족별 특수유닛 생산 타이밍)

 

 정도의 기준이 있겠습니다.

 

 한편, 기술개발 직후 해당 테크 유닛 생산이 아닌 "업그레이드"를 통해 전쟁을 하는 것이 훨씬 좋습니다. 망치로 생산되는 유닛은 지원군일 뿐, 본 병력을 구성하지 않습니다. 이유는 여러 가지가 있는데, 대표적으로 1. 공격타이밍이 훨씬 빨라진다. 2. 쌓아놓은 경험치를 토대로 고효율 전투를 할 수 있다. 가 대표적인 이유입니다.

 

 

 중반의 전쟁운영이 아닌 도시운영은, "잘 특성화시켜라"라는 한 마디로 요약할 수 있습니다. 금도시에서는 무역소 도배 and 시장 건설, 식량도시에서는 전문가 or 과학건물도배, 망치도시에서는 군사관련건물 and 생산관련건물 도배.... 타일관리에 자신이 있다면, 타일까지 일일이 수동관리해주는 것이 좋습니다만, "망치 집중" 등의 옵션을 사용하는 것도 효율성이 크게 떨어지지는 않습니다.

 

 다만, 극단적인 특성화도시라 할 지라도 망치에 여유가 있다면 "도서관, 시장, 기념비, 곡창" 정도는 지어두는 것이 좋습니다. 특히 이 건물들 중 특수건물이 있다면 더욱 그렇습니다. 건물 자체의 비용대비 효과가 좋아, 해당 건물에 특화된 도시가 아니더라도 어느 정도의 효과는 보장받을 수 있기 때문입니다. 여러 번 강조했지만, 그렇다고 망치에 여유가 없음에도 무리하여 지을 필요는 절대 없습니다.

 

 대략 이와 같은 과정을 거치다 보면, 게임은 후반으로 흘러갑니다.

 

 

 

 3. 후반운영

 

 - 사실 후반운영에 대해서는 공략으로 쓸 내용이 적습니다. 멀티는 말할 것도 없고, 싱글의 경우에도 후반까지 치열한 운영싸움을 해야 하는 경우는 매우 드물기 때문입니다. 보통 그 전에 게임이 아예 끝나거나, 플레이어 or AI가 확실한 승기를 잡은 이후죠.

 

 예외적으로 후반까지 치열한 운영싸움이 필요한 전개가 된다 하더라도, 중반운영에서의 설명이 그대로 타당합니다. 즉, 군사테크 집중이 그렇지 않은 쪽보다 유리하고, 도시의 특성화에 신경쓰는 것이 좋고, 러쉬타이밍을 잘 잡아 쳐들어가는 것이 중요합니다.

 

 여기에 한 가지 추가된다면, "고레벨 유닛을 보유한 쪽이 극단적으로 유리하다"는 점입니다. 특히 고레벨 포병 유닛을 보유하고 있다면, 전투가 거의 일방적으로 흘러가게 됩니다. 턴당 두번 공격을 하는, 사정거리 4타일의 로켓포병이 각종 방어보너스에 턴당 체력이 2씩 차는 기계화보병의 방어선 뒤에 위치하고 있다면? 핵미사일을 쏘지 않는 이상, 저레벨 유닛만으로 이 방어선을 뚫기란 불가능에 가깝습니다. 자이언트 데스 로봇? 기계화보병 하나를 잡고 난 바로 다음 턴에 로켓보병의 집중사격을 받고 장렬하게 전사할 겁니다.

 

 물론 스텔스 폭격기와 같은 고급유닛 보유상황에서 한쪽이 크게 유리하다면 고레벨 유닛 몇 기의 차이는 충분히 극복할 수 있겠습니다만, 망치의 교환비율이라는 측면에서 크게 불리한 것은 분명합니다.

 

 

 

 4. 기타 운영사항 (외교)

 

 - 멀티에서 외교의 기본원칙은 "믿을 건 나밖에 없다" 입니다. 잔인하리만큼 이기적이 되어야 외교에서 이득을 챙길 수 있습니다. 아는 사람하고 게임을 한다던가, 굳이 이렇게 하면서까지 이기고 싶지 않다면 괜찮지만, "승리"가 목표라면 정말 상대방이 채팅창에 욕을 쓸 정도로 이기적인 외교를 하는 것이 좋습니다. 자신이나 상대방이 아닌 제3자가 내가 얼마나 잔인하게 상대방을 외교적으로 찍어눌렀는지 알기도 어렵고, 안다고 하더라도 어차피 게임 오래 안끌거든요 -_-;; 물론, 눈치없이 지나치게 튀게 행동하여 소위 "다굴"을 맞는 상황은 피해야겠지만.... 멀티에서 진짜 진지하게 다굴맞기도 어렵습니다. 다굴치는 쪽에서 내분이 일어날 확률이 매우 높거든요;;;

 

 오히려 싱글에서는 더 눈치를 보면서 외교를 해야 합니다. 가끔씩 "나는 쟤네가 사이좋게 지내자길래 승낙했고, 별로 자극도 안했는데 어느 순간부터 나를 싫어한다"는 생각을 하시는 분이 있는데, 그런 상황에는 다 이유가 있습니다. 어떤 문명을 따돌리자는 약정을 맺었는데, 그 문명과 무역을 했다거나, 근처로 확장하지 않기로 해 놓고서 확장을 하는 등 외교상 거짓말을 했다거나, 군사력이 약하면서도 외교적으로 굽신거리지 않는다거나...

 

 특히 외교상 거짓말은 모든 문명에 대해 부정적인 영향을 끼친다는 것이 정설입니다. "너 왜 내 국경에 병력 배치해?"라는 질문에 "걍 지나가는거임 ㅇㅇ"이라고 대답해놓고 몇턴 뒤 전쟁을 건다거나, "알았어, 네 근처로 확장 안 할게" 해놓고 근처 타일을 산다거나, 도시를 세운다거나....

 

 자신의 외교적 지위는, 굳이 외교창에 "Hostile", "Afraid"등의 단어가 나오지 않더라도, 외교창을 열었을 때 상대방의 태도만으로도 쉽게 유추할 수 있습니다.

 

 만약 외교를 걸었는데, 뭔 말인지는 모르겠는데 말이 좀 짧다던가, 아래 해석된 메세지를 보니 적대감이 팍팍 느껴진다면..... 백프롭니다.

 

 거짓말 좀 하고, 전쟁 좀 걸고 다녔다면, 외교창 열 때마다 달갑지 않은 상대방의 태도를 느낄 수 있습니다.

 

 "아, 너냐?", "또 너냐?", "이번엔 무슨 일이냐?", "아, 네놈이군"과 같은 말을 수많은 나라의 언어로 들을 수 있죠.

 

 대부분이 길기 때문에 굳이 옮기지는 않겠습니다만, 외교창 아래의 메세지에서도 이에 못지않은 냉대를 당하게 됩니다.

 

 외교가 이정도로 파탄이 나면, 남는 사치품 하나 달라는데 내 사치품 전부 달라고 한다던가, 통행권 주고받자는데 난데없이 금을 요구하는 등의 현상이 나타납니다. 자칫하면 AI에게 "다굴"을 당할 가능성도 높죠.

 

 

 

 

5. 맺음말 

 

 - 게임운영의 개략적인 모습은 이 정도로 마무리하겠습니다. 공략에 대한 비판은 모두 수용합니다만, 비판 전에 제 공략의 전제사항과 배치되는 내용이 아닌지 확인하여 주시면 감사하겠습니다. (전제사항은 글의 맨 앞과 맨 뒤에 있습니다.)

 

 특히 멀티플레이어와 관련된 비판은 적극적으로 수용합니다. 멀티플레이어 공략의 작성기준이 제 경험이라는 주관적 사정에 기초하기 때문에, 일반적으로 타당하지 않을 가능성이 높기 때문입니다. 공략을 읽으실 때도 이점 감안하여 주셨으면 좋겠습니다.

 

 시간이 날 때마다 조각조각 쓴 글이라 일관성이 결여된 부분이 있을 수도 있고, 스크린샷도 포함되어 있지 않으며, 분량이 지나치게 긴 등 여러 가지로 부족한 점이 많겠습니다만, 문명5를 이해하는 데 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다.

 

 

 

 

 

 

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 별도의 언급이 없는 이상, 제 공략은 싱글 황제/불사신 난이도 or 멀티플레이어, 속도는 퀵 기준으로 합니다. 단, 생산에 드는 망치나 금은 일일이 확인하는 데 시간이 오래 걸려 매뉴얼을 기준으로 하는 터라, 스탠다드 기준으로 설명됩니다.

 한편, 정복승리 or 우주선 승리를 우선적으로 노리는 것을 전제로 합니다.

 밑줄 친 부분만 읽으셔도 공략 의도의 대부분을 파악할 수 있습니다. 다만 내용에 대한 비판은 전문을 읽어주신 후 해 주셨으면 감사하겠습니다.

 대체로 효율적이라고 생각하는 운영의 전반적인 그림을 설명합니다. 0번 순서에서 언급했듯, 이 공략에서 소개하는 운영방식이 가장 효율적이지는 않을 수 있으나 최소한 평균 수준의 효율성은 보장할 수 있습니다.

 AI의 허점이나 버그성 현상, 유저에게 비합리적인 이득을 가져다주는 방법을 이용한 플레이, 지나치게 운에 좌우되는 플레이는 자제하는 것을 전제로 합니다. (대표적으로 반복적 맵 리세팅 / 세이브로드 / 도시국가 일꾼뺏기 / 버그성 외교수단 등)

 위와 같은 여러 조건으로 인해, 제 공략에서 신난이도의 상황은 거의 고려되지 않는다는 것을 염두에 두시기 바랍니다.

 

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으아닠 (2010-10-08 21:22:54 KST)
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아 뭐야 이게. 너무 길어 걍 부딪.............. ㅂ2염;;
아이콘 l76016639 (2010-10-08 21:42:00 KST)
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센스 이미지를 등록해 주세요
좋은 글이내요.

군사테크와 효율이 높은 테크가 아닌 이상, 열몇턴을 들여가면서 개발은 자제해야겠내요.

거기에 애초에 외교는 우호도 유지 정도로만 한다는거..

좋은 팁입니당!
아이콘 Aver (2010-10-08 23:54:47 KST)
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센스 이미지를 등록해 주세요
좋은 글이네요
NEX카키 (2010-10-09 03:21:20 KST)
0↑ ↓0
센스 이미지
헐 내가 구라를 쳐대서 다굴당한거엿꾸나
3놈한테 다굴 맞음..ㅜㅜ
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