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작성자 아이콘 St.LightBringer
작성일 2013-02-09 09:36:33 KST 조회 3,035
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제목
[네타]명작 멘붕 게임 - 마녀의집
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ㅜㅜ

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베플 온니르미 (2013-02-09 10:13:29 KST)
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이 게임의 가장 악랄한 점은 공포게임이라는 거죠.

게임 속 상황에 깜짝깜짝 놀라며 두려워하는 것은 게임 속 캐릭터가 겪는 상황을 자신이 겪는 상황처럼 몰입하는 상태에서만 가능합니다. 역으로 사람을 겁주는 게임은 그만큼 자신이 조작하는 캐릭터에 이입하게 돼 있어요. 마녀의 집은 그런 의미에서 성공작입니다. 어디서 뭐가 갑툭튀해서 주인공이 죽을 줄 모르거든요. 생존본능을 제대로 자극하죠.

또 트루엔딩 이전에 주인공의 대사나 감정표현은 단 한마디도 없는데 이것은 주인공의 개성을 드러내지 않음으로서 마치 플레이어가 조작하는 캐릭터가 플레이어 자신의 분신인 것처럼 느끼게 만드는 데 흔히 사용하는 방식입니다. 이 두 가지 방식을 조합하고 트루엔딩 이전에 주인공이 우연히 말려든 희생자로 보이도록 연출함으로서 마녀의 집은 플레이어가 온전히 주인공의 편이 되도록 만듭니다. 처음 노말엔딩 볼 때 마녀 죽는 장면에서 수많은 플레이어가 안도하고 환호했죠.

그리고 자신이 이입하던 대상이 진짜 증오하던 대상이고 욕하던 악역이 진짜 자신이 이입하는 대상이었으며 그걸 구원자로 파악한 사람의 손에 죽는 반전에 멘붕하게 되지요-_-

한걸음 더 나가자면 결국 주인공이 마녀고 마녀의 집이 주인공 집이고 '내가 설치한 함정에 당할 리가 없잖아'라는데... 이 게임의 공포는 어디서 뭐가 튀어나와 주인공을 죽일 지 모른다는 긴장과 그러고도 함정을 예측하기 힘든 것 있습니다. 역으로 플레이어가 함정을 몽땅 꿰고 있다면 무섭긴 개뿔인 상황이 되지요.

미리 스포일러를 당한 사람이 아니라면 1회차 때 저 반전을 보기 어렵습니다. 대부분 2회차 이후 발견하게 된다고 보면 되는데 모든 비밀이 밝혀지는 히든엔딩을 보기 위해서는 아예 노데스 노세이브로(!) 게임을 클리어해야 합니다. 이런 단계에서는 1회차 때와 같은 긴장감은 온데간데없고 느긋하게, 심지어 지루함까지 느끼며 플레이하게 되죠.

즉 반전을 모르는 1회차 때는 플레이어가 '마녀의 집에 갇힌 아무것도 모르는 소녀 비올라'와 같은 심리상태에서 게임을 진행하게 되며, 2회차 이후에 반전을 보는 순간 아연하며 '이미 자신이 모든 트랩을 아는 마녀와 같은' 심리상태로 게임을 진행했음을 깨닫고 한번 더 기겁하게 됩니다.

게임의 장르와 멀티엔딩 시스템의 특징을 이용한 기막힌 반전으로 웬만한 상용 게임보다 구성이 낫다고 봄.
아이콘 김가불 (2013-02-09 09:38:23 KST)
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ㅠㅠ
데비드 (2013-02-09 09:39:21 KST)
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최고의 스토리는 배드엔딩이지
아이콘 김다크 (2013-02-09 09:42:07 KST)
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트루엔딩이 베드엔딩
아이콘 카츠라기 (2013-02-09 09:42:54 KST)
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ㄷㄷ
아이콘 FAIL (2013-02-09 09:47:05 KST)
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공포게임은 배드가 제맛
온니르미 (2013-02-09 10:13:29 KST)
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이 게임의 가장 악랄한 점은 공포게임이라는 거죠.

게임 속 상황에 깜짝깜짝 놀라며 두려워하는 것은 게임 속 캐릭터가 겪는 상황을 자신이 겪는 상황처럼 몰입하는 상태에서만 가능합니다. 역으로 사람을 겁주는 게임은 그만큼 자신이 조작하는 캐릭터에 이입하게 돼 있어요. 마녀의 집은 그런 의미에서 성공작입니다. 어디서 뭐가 갑툭튀해서 주인공이 죽을 줄 모르거든요. 생존본능을 제대로 자극하죠.

또 트루엔딩 이전에 주인공의 대사나 감정표현은 단 한마디도 없는데 이것은 주인공의 개성을 드러내지 않음으로서 마치 플레이어가 조작하는 캐릭터가 플레이어 자신의 분신인 것처럼 느끼게 만드는 데 흔히 사용하는 방식입니다. 이 두 가지 방식을 조합하고 트루엔딩 이전에 주인공이 우연히 말려든 희생자로 보이도록 연출함으로서 마녀의 집은 플레이어가 온전히 주인공의 편이 되도록 만듭니다. 처음 노말엔딩 볼 때 마녀 죽는 장면에서 수많은 플레이어가 안도하고 환호했죠.

그리고 자신이 이입하던 대상이 진짜 증오하던 대상이고 욕하던 악역이 진짜 자신이 이입하는 대상이었으며 그걸 구원자로 파악한 사람의 손에 죽는 반전에 멘붕하게 되지요-_-

한걸음 더 나가자면 결국 주인공이 마녀고 마녀의 집이 주인공 집이고 '내가 설치한 함정에 당할 리가 없잖아'라는데... 이 게임의 공포는 어디서 뭐가 튀어나와 주인공을 죽일 지 모른다는 긴장과 그러고도 함정을 예측하기 힘든 것 있습니다. 역으로 플레이어가 함정을 몽땅 꿰고 있다면 무섭긴 개뿔인 상황이 되지요.

미리 스포일러를 당한 사람이 아니라면 1회차 때 저 반전을 보기 어렵습니다. 대부분 2회차 이후 발견하게 된다고 보면 되는데 모든 비밀이 밝혀지는 히든엔딩을 보기 위해서는 아예 노데스 노세이브로(!) 게임을 클리어해야 합니다. 이런 단계에서는 1회차 때와 같은 긴장감은 온데간데없고 느긋하게, 심지어 지루함까지 느끼며 플레이하게 되죠.

즉 반전을 모르는 1회차 때는 플레이어가 '마녀의 집에 갇힌 아무것도 모르는 소녀 비올라'와 같은 심리상태에서 게임을 진행하게 되며, 2회차 이후에 반전을 보는 순간 아연하며 '이미 자신이 모든 트랩을 아는 마녀와 같은' 심리상태로 게임을 진행했음을 깨닫고 한번 더 기겁하게 됩니다.

게임의 장르와 멀티엔딩 시스템의 특징을 이용한 기막힌 반전으로 웬만한 상용 게임보다 구성이 낫다고 봄.
아이콘 몽땅 (2013-02-09 10:39:36 KST)
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아 주인공이 비올라임? 저 하반신 없는 애인줄 알앗는데
drakegogo (2013-02-09 10:57:32 KST)
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근데 이거 네타 표시 하셔야 할 듯
아이콘 St.LightBringer (2013-02-09 11:00:14 KST)
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마녀 엘린이 친구 비올라와 서로 약속을 하고 몸을 바꾸게 됨
그런데 엘린(비올라) 이 약속을 깨버리고 도주함
열받은 비올라(엘린)는 자신의 몸의 마력으로 엘린(비올라)를 마녀의 집으로 다시 빠뜨리나
엘린(비올라)는 기대에 어긋나게 탈출에 성공 (플레이어들이 게임하는 부분)
결국 엘린(비올라)는 자기 몸을 방어하는 데 성공하고 비올라(엘린)는 자기 아버지에게 오해받아 사망
아이콘 St.LightBringer (2013-02-09 11:00:40 KST)
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ㄴㄴ 표시 ㄱㄱ 함
아이콘 적당새 (2013-02-09 12:38:35 KST)
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핰핰
아이콘 DieKatze (2013-02-09 13:38:39 KST)
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그럼 1회차에는 마녀와 몸이 바뀌었다고 안알려주는건가요 아님 암시가 있기는 한데 아무래도 마법 자체를 아직 못이룬 상황에서 도망치는 상황으로 착각하게 되는건가요? 아니면 이도저도 아니고 그냥 몸이 바뀌었다고는 알고 있는데 다른 방향으로 착각하게 만드는건가;;
아이콘 St.LightBringer (2013-02-09 14:27:26 KST)
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ㄴ 3번째 생각이 맞음. 게임 시작할 때부터 이미 비올라가 몸이 뺏긴 상태이고 플레이어는 '비올라의 몸을 가진 엘린'으로 게임을 진행하지만 플레이어는 그 사실을 모른 채로 겜 진행함. 회차 수는 관계 없이 게임 전개 과정에서 뒷이야기에 대해 어느정도 짐작할 수 있는 단서를 곳곳에서 보게 되는데 처음 하는 사람은 그런 것에 관심을 둘 여유가 없어서 아무것도 모른 채 일반적인 노멀엔딩 (마녀의 집에서 살아나온 귀여운 꼬마) 을 보게 됨. 그런데 자세히 생각해보면 논리적으로 전개가 이상한 상황들이 많다는 걸 알 수 있고 (비올라가 주인공이라고 생각했을 때) 그걸 알아채고 마지막 부분에서 중요한 플래그를 세우거나.. 아니면 신의 컨트롤로 노세이브로 게임 진행했을 때는 저런 엔딩을 보게 됩니다. 내가 플레이 했던 캐릭터가 사실 진짜 마녀라는 걸 게임 도중에 깨닫고 플레이어들이 멘붕하는 거임
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