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작성자 아이콘 Selendis
작성일 2012-01-20 12:40:36 KST 조회 6,089
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디아블로 III 시스템 변경사항 안내

디아블로 III 시스템 변경사항 안내
작성자: 제이 윌슨


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디아블로 III를 개발하는 동안, 개발팀에서 게임 시스템을 너무 많이 뜯어고친다는 이야기를 들었습니다. 현재 상태로도 충분히 재미있으니, 그냥 출시해야 한다면서 말이죠. 그렇게 말할 수도 있겠지만, 저는 그게 옳다고 생각하진 않습니다. 개발팀의 임무는 그냥 하나의 게임을 내놓는 것이 아니라, 디아블로의 시리즈의 후속작을 내놓는 것이기 때문입니다. 모두들 게임이 얼마나 늦게 출시되었는지가 아니라 얼마나 멋진 게임이었는지를 기억할 것입니다. 개발팀은 멋진 게임을 만들 수 있다고 확신하지만, 아직까지는 원하는 수준에 도달하지 않았습니다. 저희는 현재 게임을 다듬고 마무리하는 작업을 하고 있을 뿐만 아니라, 일부 주요 게임 시스템을 계속 다시 만드는 중이기도 합니다. 그런 맥락에서, 개발팀에서 지금 게임 시스템의 어떤 부분을 작업 중인지 알려드리려고 합니다.


변경 사항 안내

  • 감별의 두루마리
  • 물약 전용 버튼
  • 점술사 장인
  • 아이템과 소지품
    • 귀환석
    • 요르단의 단지와 네팔렘 상자
      • 아이템 분해
  • 능력치 및 효과


현재 저희는 내부테스트나 베타 테스트를 통해 가장 의견을 많이 받은 제작, 아이템, 핵심적인 능력치, 그리고 가방 같은 게임 시스템을 변경하고 있습니다. 그리고 그 내용들과 이유에 대해서 말씀 드리려고 합니다. 아직 말씀 드릴 수는 없지만 기술과 룬 시스템에도 큰 변화를 주는 작업도 진행하고 있으며, 기술과 룬 시스템을 마무리하기 전에 게임을 출시하지는 않을 것이라고 장담할 수 있습니다.



감별의 두루마리


우선 간단한 내용부터 시작해 보자면, 감별의 두루마리는 게임에서 사라집니다. 아이템을 획득해 이를 식별하는 경험은 디아블로에서 중요한 요소죠. 이제 식별되지 않은 아이템을 얻었을 때 우클릭 후 잠깐만 기다리면 아이템의 진면목을 확인할 수 있습니다. 저희도 선물을 받을 때 그리고 무엇이 들었는지 열어볼 때처럼 이어지는 즐거움을 좋아하지만, 이를 위해 굳이 별도의 아이템을 가지고 다닐 필요는 없다고 생각합니다. 이제 여러분은 가방 한 켠을 두루마리로 채울 필요 없이 직접 아이템을 감정할 수 있습니다. 여러분의 디아블로 III 캐릭터는 그만큼이나 대단한 인물이 된 겁니다.



물약 전용 버튼


또한, 다섯 번째 단축 버튼이 물약 전용 버튼으로 바뀝니다. 물약 전용 버튼은 게임 개발 과정에서 나타났다 사라졌다 하기를 반복했습니다. 최근에는 플레이어들이 긴급한 상황에 처했을 때 쓸 수 있는 물약을 지니고 있다는 것을 알도록 할 필요가 있다는 점이 명확해졌습니다. 디아블로 III에서는 전투 중 물약을 연달아 마시도록 장려하지도 않고 사실 가능하지도 않지만, 적어도 운이 나빠 생명력 구슬이 잘 안 나오거나 위험에 처했을 때에는 확실히 도움이 됩니다. 이는 최근에 적용하기로 결정되어 10번째 베타 패치에서는 해당 버튼이 물약 전용 버튼으로 작동하지 않지만, 추후 베타 패치에서는 볼 수 있습니다.



점술사 장인


최근 디자인 팀은 게임 시스템들을 검토하며 불필요한 시스템 구성 요소 등을 제거하여 정돈하는 작업을 진행하고 있습니다. 그 결과의 하나로 점술사 장인을 삭제하기로 하였습니다. 큰 그림을 놓고 봤을 때 점술사는 캐릭터의 개성을 부여하는 데 별다른 도움을 주지 못했습니다. 강화는 보석 홈과 보석의 또 다른 형태에 머물렀는데요. 그렇다고 점술사에 차별성을 부여하기 위해 초기 설계 를 다시 시작한다면 게임 출시일은 더욱 늦춰질 것이기 때문에, 점술사와 강화 부분은 잠시 접어 두고 나중에 검토하기로 결정하였습니다. 점술사를 게임에서 제거하는 데에는 시간이 조금 걸리겠지만, 이는 관련된 캐릭터 설정 시스템을 다시 작업하는데 필요한 시간에 비할 바가 아닙니다. 나중에라도 점술사를 다시 게임에 선보이고 싶지만, 우선은 게임 내에서 제공되는 광범위한 캐릭터 설정 시스템을 마무리하는 작업에 집중하려고 합니다.



아이템과 소지품


또한, 저희는 지금까지 만든 시스템을 검토하고, 해당 시스템들이 이치에 맞는지를 살펴보고 있습니다. 예를 들어 귀환석은 시전 시간이 짧고, 여러분을 마을로 보내주는 기능을 합니다. 예전에 개발팀에서는 전투 중에 과도한 꼼수를 부릴 수 있기 때문에 마을 차원문이 없을 거라고 인터뷰 등에서 밝힌 바도 있습니다만, 이제 귀환석이 생겨서 그러한 문제가 해결되었기 때문에, 저희는 마을 차원문이 없다는 전제 하에 설계된 시스템들을 재검토하기 시작했습니다.



요르단의 단지와 네팔렘 상자, 귀환석


그 결과 요르단의 단지와 네팔렘 상자를 제거하였습니다. 이 시스템은 본래 마을로 빠르게 돌아갈 수단이 없다는 전제 하에 아이템을 판매하고 분해하기 위해 도입된 기능이었습니다. 귀환석이 추가되고 나니, 요르단의 단지와 네팔렘 상자로 인해 플레이어들이 마을로 돌아와 아이템을 판매하고, 분해하고, 제작도 하면서 마을 사람들과 대화하며 성역의 이런 저런 이야기를 알아가는 기회가 사라질 수 있다는 점을 깨달았습니다. 그리고 마을로 돌아와 다시 모험을 나가기 전에 장비를 평가하고, 제작 가능한 아이템을 살펴보며 휴식을 취하는 것도 좋다고 생각합니다. 추가로, 개발팀에서는 이 기능의 이름을 바꾸기로 했습니다. 귀환석은 이제 마을 차원문으로 변경되며, 기술창 옆으로 이동합니다.



파일포켓 이미지



아이템 분해


이제 아이템 분해는 대장장이가 합니다. 네팔렘 상자를 제거했으므로 마을에서 아이템을 분해할 수 있어야 하는데, 대장장이가 아이템을 분해하는 것이 가장 적절하다고 판단하였습니다.



파일포켓 이미지



또 하나 중요한 변화는 일반 (흰색) 아이템은 더 이상 분해가 불가능하다는 점 입니다. 개발팀에서는 이러한 변화가 아이템 관리에 대한 몇 가지 문제를 일으킨다는 점을 발견하였지만, 이는 주로 아이템의 중요도에 대한 기본 개념이 변하기 때문에 발생하는 문제입니다. 이전까지는 아이템이 나오면 능력치가 더 좋은 장비라서 직접 착용하거나, 흰색 아이템처럼 분해해서 더 좋은 아이템을 만드는 제작 재료로 사용하는 등 어떻게든 활용을 할 수 있어야 한다고 생각했습니다. 수많은 시험을 거친 끝에 개발팀에서는 다시 디아블로II의 방식, 즉 주울 필요가 없는 수많은 아이템이 쏟아지는 방식으로 다시 돌아오게 되었습니다. 디아블로II에서는 화살과 볼트 같은 잡동사니가 가득 쏟아져 나오는 박 터트리기 같은 느낌을 잘 표현하였으며, 물론 개발팀에서는 이러한 느낌을 되살리고 싶습니다. 이를 위해 아이템의 양과 가치 사이의 균형을 맞출 필요가 있었습니다.



능력치 변화


이제 오늘 설명해 드릴 마지막 변경 사항입니다. 개발팀에서는 캐릭터의 핵심적인 능력치를 힘, 민첩, 지능, 활력으로 바꾸었고 각 능력치의 효과는 아래와 같이 나누었습니다.

    • 야만용사의 공격력
    • 방어도
  • 민첩
    • 악마사냥꾼의 공격력
    • 수도사의 공격력
    • 회피
  • 지능
    • 마법사의 공격력
    • 부두술사의 공격력
    • 구슬로 회복되는 생명력
  • 활력
    • 생명력



방어력, 공격력, 정밀도 능력치는 제거되며, 방어도는 방어력의 효과를 대신하고, 물리 저항은 방어도를 강화하며, 극대화 확률은 정밀도를 대신합니다. 이러한 능력치 변경은 아이템을 다시 설계하고 게임의 균형을 조절해야 할 만큼 지대한 영향을 끼치기 때문에, 개발팀에서 작업 중인 변경사항 중에서도 큰 부분입니다.

이러한 변경 덕분에 능력치가 좀 더 이해하기 쉬워지며 개발하면서 생겨난 아이템 구성 문제도 해결될 것입니다.  개발팀에서는 이른바 ‘잡템’을 주을 가치가 없게끔, 또한 여러분의 캐릭터에 어울리지 않는 아이템을 쉽게 알아볼 수 있게끔 만들었으면 합니다. 그리고 떨어지는 수 많은 아이템 더미 속에서 멋진 아이템을 찾아냈다는 즐거움을 극대화시키기 위해서는 여러분의 직업뿐 아니라 일반적인 활용에 있어서도 최적화되지 않은 아이템들도 존재해야 합니다. 이러한 측면에서 능력치를 특정 직업에게 유용하게 만들면 아이템이 중복되는 비율을 줄이고, 아이템의 다양성을 확보할 뿐만 아니라 더 알기 쉽고 흥미진진한 아이템 체계를 만들어낼 수 있습니다.


대체로 능력치 변경사항은 여러분이 어떤 아이템을 원하게 될 지에는 거의 영향을 미치지 않습니다. 아이템 수집은 항상 부가 능력치와 수식어에 기반하며, 개발팀에서는 게임 속에 가능한 한 많은 수식어를 넣음으로써 아이템을 다양하게 만들려고 열심히 노력하고 있습니다. (더 많은 수식어를 추가하는 작업은 개발팀에서 지금까지 해온 작업이기도 합니다.) 간단히 특정 기술을 강화하는 수식어의 존재만으로도 아이템의 종류와 조합의 폭이 대폭 늘어납니다.


또한, 요르단의 단지와 네팔렘 상자를 삭제하고 마을 차원문 기능을 기술 창에 넣는 것과 더불어, 캐릭터의 핵심 능력치도 가방 창에 직접 보이도록 하였습니다. 덕분에 아이템을 입고 벗을 때마다 능력치가 변하는 모습을 바로 확인할 수 있습니다. 그러면서도 모든 정보는 예전처럼 확인할 수 있도록 더욱 간결하고 유용한 인터페이스가 되었습니다. 중요하게 보이지 않을 수도 있지만, 개발팀에서는 이 결과에 만족해 합니다.



파일포켓 이미지



이 모든 변화들은 적용 예정이거나 어떤 것들은 최신 베타 패치를 통해 적용되었습니다. 향후 한국 지역에서도 베타가 시작되면 경험해보신 후 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다.


개발과 관련해 아직은 해야 할 일이 많이 있습니다. 개발팀은 계속 해서 큰 작업인 게임 내 밸런스 조정을 하고 있습니다. 아이템 희귀도, 각 수식어 별 등장 레벨, 그리고 몬스터에 대한 수식어 등의 일부 변경사항은 베타에서도 볼 수 있습니다만, 게임의 4가지 난이도 조정이나, 수많은 수식어의 추가, 전설 아이템 추가, 새로운 아이템과 제작법, 업적 개발, Battle.net 기능 구현처럼 베타 단계에서는 볼 수 없는 변경사항도 있습니다. 개발팀에서는 또한 기술과 룬석처럼 몇 가지 게임 시스템의 대규모 변경 작업도 진행 중입니다. 아직까지는 말씀드릴 준비가 되지 않았지만, 가까운 시일 내로 소개를 해 드리겠습니다.


저희는 디아블로 III가 출시와 함께 최고의 게임으로 손꼽혔으면 합니다. 이를 위해서는 오랫동안 유지했던 게임 요소를 다시 손보거나 여러분이 분석해왔던 시스템들을 변경할 수도 있고, 또 여러분이 핵심적인 경험으로 여겨왔던 기능들을 제거할 수도 있습니다. 저희는 지금처럼 스스로에게 그리고 여태 만들어온 것들이 최선인지 질문을 던지고 검토하는 반복적인 개발 방식을 유지하여, 디아블로 III가 저희의 기준에 부응하여 출시될 뿐만 아니라 이후 10년 혹은 그 이상을 지속하는 게임이 되었으면 합니다.


제이 윌슨은 디아블로 III의 게임 디렉터이며, 역사상 가장 악명 높은 완벽주의자라고 합니다. 그는 케이트 베킨세일이 역사상 최고의 여배우라고 생각합니다.

     
* 스크린샷에서 보여지는 한글 폰트 및 화면 구성은 아직 최종 버전이 아닌 점 참고하시기 바랍니다.



출처 : http://kr.battle.net/d3/ko/blog/1322399/#blog

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아이콘 김둘기 (2012-01-20 12:48:31 KST)
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향후 한국 지역에서도 베타가 시작되면 경험해보신 후 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다.
향후 한국 지역에서도 베타가 시작되면 경험해보신 후 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다.
향후 한국 지역에서도 베타가 시작되면 경험해보신 후 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다.
ㅠㅠㅠ
아이콘 AlexanderMcQueen (2012-01-20 12:56:08 KST)
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엥간히좀 해라..올해는 출시하는건가..?
아이콘 눈물사마 (2012-01-20 13:42:40 KST)
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향후 한국 지역에서도 베타가 시작되면 경험해보신 후 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다.
김강건 (2012-01-20 13:50:29 KST)
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헐 이거 너무 바뀌는거 아님? 발매일도 어마 안남았는데..
아이콘 Nyuby (2012-01-20 15:03:52 KST)
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요르단의 단지와 네팔렘 상자를 제거하였습니다
이로써 우린 한번도 사용해보지도 못한 요르단의 단지와 네팔렘의 상자를 삭제 당하고 말았다...

... 이거슨 과연 누구의 책임인가!!!!!!
아이콘 BFG9000 (2012-01-20 15:04:42 KST)
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
출시가 뒤로 밀리는 이유가 확실히 국내 심의 때문이 아닌것은 명확하네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아이콘 BFG9000 (2012-01-20 15:05:53 KST)
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Nyuby//
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아오 개편한 것들인데 없애버리네 -_-;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 디아3 궁금한 애들한테 설명해줄 때도 마을 갈필요없이 즉석에서 뽀각뽀각 해서 편히 앵벌할 수 있다고 말해왔는데;;;
아이콘 지니아이 (2012-01-20 15:44:01 KST)
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시스템이 바꼈으니 심의를 다시 받아야 된다. 파문!
아이콘 OutPhase (2012-01-20 16:27:26 KST)
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음.. 마을로 바로 귀환이라. 차라리 좀 불편하더라도,

던전 내부에 있는 웨이포인트를 찾거나 특정 이벤트 시에만

마을로 간편하게 이동하게끔 하는게 어떨까 했는데

일단 유저들이 매우 편리하게 전투에 참여할 수 있게 되겠네요
아이콘 굼벵이형사 (2012-01-20 17:07:53 KST)
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한글폰트보고 걱정했는데 마지막줄에 설명이 있군여
아이콘 디아3나하자 (2012-01-20 20:26:49 KST)
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ㄴ 아무리봐도 명조체는 왠지 어색해...
아이콘 Leiblich (2012-01-21 08:50:37 KST)
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식별스크롤 없어진건 아쉽군
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