저희가 지금 직업별 밸런스를 주시하고 있다고 말씀드립니다. 그리고 저희는 게임이 현재 완벽하다고 생각하지 않습니다. 그러나 저희는 (악마 사냥꾼과 마법사의 약간의 하향과 함께) 수도사와 야만 용사가 유저들이 보는 것만큼 그다지 나쁘지 않다는 증거를 찾고 있습니다.
수도사와 야만 용사는 그 직업 자체를 모방하여 생존을 기반으로 삼았습니다. 수도승의 컨셉은 회피나 저항과 같은 방법이나 치료를 통해 생존하는 것입니다. 야만 용사의 컨셉은 피해를 통해 치료를 하거나 높은 체력을 통해 살아남는 것입니다.
게임은 오래 되지 않았고, 몇몇 기술들은 밸런스를 무너뜨렸으나 저희는 이 기술들이 고루 정착할 것이라 기대합니다.. 혹은 이상의 변화가 계속될 수 있습니다. 아마 저희가 틀렸을지는 모릅니다. 아마 야만 용사와 수도사가 원거리 직업들에 비해서 안좋을 수 있습니다. 하지만 저희는 그러한 생각이 틀렸다 생각하고 있으며 확실한 뒷받침 없이는 밸런스 조절을 하지 않을 것입니다.
원문
Let me follow up by saying that in general class balance is an ongoing investigation, and by no means do we believe the game is now perfect, but we're also seeing evidence that supports (with a few nerfs to wizard and demon hunter) the monk and barbarian are not as bad off as they seem.
A large part of the monk and barbarian designs are based on survival models that mimic the concept of the class itself. The idea of a monk is that he survives through being agile and difficult to hit, and his healing and survival scales particularly well by focusing on mitigation stats like dodge, resists, and armor. The concept of the barb is that he survives through a huge health pool, and healing himself through damage (%life on hit stats), which is potentially a bit obvious with all the life return skills but can't be overstated.
The game is young, there were some skills that threw things out of whack, and we expect the landscape to settle out a bit more evenly. Or at least change again so we can continue to monitor the impact. Maybe we're wrong, maybe there's no current chance for monk or barbarian to compete with ranged, but our current suspicion is that's incorrect and until we know for sure we're not going to turn any dials.
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