작성자 | Nios | ||
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작성일 | 2010-07-20 17:32:44 KST | 조회 | 8,593 |
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스타크래프트II의 기본 현지화 원칙
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스타크래프트II의 기본 현지화 원칙은 무엇인가요?
스타크래프트II 현지화 과정에서 가장 중요하게 고려했던 요소는 월드 오브 워크래프트의 현지화와 마찬가지로 영어를 모국어로 사용하는 사람이 받는 느낌을 우리말을 사용하는 사람이 최대한 가깝게 느낄 수 있도록 스타크래프트를 충실히 옮기는 것이었습니다.
사실 공식적으로 현지화가 되지 않은 과거의 오리지널 스타크래프트의 유닛이나 건물 이름이 음역의 형태로 매우 오랜 시간 사용되어 왔고 특히 eSports를 통해 많은 분들이 이미 익숙해져 있는 상황에서 현지화 원칙에 대한 논란은 매우 뜨거웠습니다.
하지만 이미 오리지널 스타크래프트에 익숙한 플레이어들뿐 아니라 새롭게 스타크래프트를 접할 앞으로의 세대나 게임에 대한 사전 지식 없이 eSports를 통해 중계를 접하실 분들, 그리고 게임플레이를 하고 싶지만 외국어 위주의 게임 용어 때문에 이해에 어려움을 느끼셨던 분들에게는 어쩌면 음역 형태의 현지화가 게임을 익히는 데 걸림돌이 될 수 있으며, eSports의 주 대상이 되는 멀티플레이 요소를 포함하여 캠페인, 스타크래프트의 이야기와 배경, 소설과 같은 기타 파생 제품, 그리고 차후 이어지는 확장팩과의 연속성을 고려했을 때 스타크래프트를 최대한 원작의 느낌에 가깝게 옮기고 게임에 대한 이해도와 몰입도를 높이는 데는 완역 방식의 현지화가 가장 적합한 방식이라는 결론을 내렸습니다.
따라서 스타크래프트II의 대부분의 용어나 지문은 기본적으로 의미가 있는 말은 우리말로 풀어쓰는 완역의 원칙을 따라 현지화가 진행되었습니다.
하지만 완역 방식을 적용했을 때 의미가 제한되거나 활용에 제약이 있는 경우에는 부분적으로 음역 방식을 취했습니다. 음역 방식이 적용된 구체적인 예는 아래와 같습니다.
종족 이름, 인명, 지명 및 종족명을 따서 지은 이름
-예: 테란, 저그, 프로토스, 짐 레이너, 마 사라, 백워터 기지
신화, 전설, 민담 등에서 유래하여 고유한 형체를 유지하고 있는 이름
-예: 토르, 바이킹, 밴시
저그의 개체 중~(l)isk 형태로 끝나는 이름
~(l)isk에는 어원적인 의미가 있긴 하지만 영어의 사용자들도 어원적인 의미는 거의 인지하지 않는 수준이며, 개발팀 역시 어원적인 의미에 무게를 두지 않고 소리를 통해서 특징적인 요소를 표현하려 했다는 점을 고려하여 음역 방식을 적용했습니다. 이와 유사한~ling 형태로 끝나는 저그 개체들의 경우에는 영어의 사용자들이 ‘작은 것’이라는 느낌을 직접적으로 전달받고 실제 게임 상에 등장하는 저그의 개체들 또한 그 의미에 부합하는 특징을 지니고 있기 때문에 맹독충, 공생충, 변신수 등 각 유닛의 특성을 살리는 방향으로 번역이 되었습니다. 단, 저글링의 경우는 종족명 ‘저그’를 기반으로 만들어진 이름이라는 점을 감안하여 종족명과 마찬가지로 음역 방식을 적용했습니다.
-예: 히드라리스크, 뮤탈리스크, 울트라리스크
그외 번역을 했을 때 의미가 혼동되거나 기존 언어의 유용성을 해칠 수 있는 단어
-예: 유닛, 사이오닉, 업그레이드
유닛 이름이 구분이 잘 되지 않는 것 같습니다. 종족별로 통일감이 필요하지 않을까요?
스타크래프트의 세계는 각기 개성이 뚜렷한 세 종족이 저마다의 강점을 살려 생존을 위한 투쟁을 이어나가는 역동적인 세계입니다. 저희는 각 종족의 개성과 종족을 규정하고 상징하는 유닛들이 지닌 저마다의 특징을 전달하는 데 초점을 맞췄습니다.
테란 종족은 기본적으로 인류의 미래 사회적 배경과 현실 세계의 군사적 요소를 적절히 결합하고자 했습니다.
프로토스 종족은 고대 및 중세적 배경, 계급 사회적 요소, 종교적 요소, 미래 과학 소설적 설정 등을 고려했습니다. 동시에 종족별 구분을 돕기 위해 프로토스 건물의 이름은 혼선의 여지가 적고 원어의 의미를 크게 벗어나지 않는 범위 내에서 ‘~소’ 형식을 선택했습니다.
저그 종족은 생물학적 특징을 부각시키면서도 표현이 지나치게 어려워지지 않게 했습니다. 마찬가지로 건물의 이름은 ‘~장’ 형식을 취하여 구분하는 방식을 택했습니다.
세계관도 중요하지만 가장 많이 접하게 될 멀티플레이나 eSports의 측면도 고려하는 게 좋지 않을까요?
완역으로 얻을 수 있는 최대 장점이 게임의 배경과 세계관을 자연스럽게 받아들일 수 있다는 점이지만, 게임플레이를 중점적으로 다루는 멀티플레이 경기와 eSports 중계에서는 용어의 접근성과 직관성, 경제성을 간과할 수 없습니다. 이를 위해 의미를 훼손하지 않는 범위 내에서 지나치게 긴 이름은 피하고자 했으며 기본적으로 두 자에서 최대 네 자 사이를 유지하려 했습니다.
멀티플레이적 요소를 고려한 예로는 프로토스 유닛인 광전사를 들 수 있습니다. 설정 상으로는 프로토스 종족의 교리인 칼라를 추종하는 ‘광신도’에 가까울 수 있지만 전장의 최전방에서 용감하게 전투를 수행하는 역할을 고려하여 투사로서의 의미를 강조한 ‘광전사’라는 이름을 갖게 되었습니다.
프로토스의 인공제어소 역시 베타 테스트 이전에 ‘인공제어 실험실’이라는 이름을 가지고 있었지만 줄여서 부르기가 어려운 문제가 있어서 ‘인공제어소’라는 비교적 짧은 형태로 변경되었습니다. 반면 같은 프로토스 건물인 ‘기사단 기록보관소’의 경우는 건물의 이름이 길지만 줄여 부르기가 가능하기 때문에 줄이지 않고 ‘기사단’을 위한 ‘기록보관소’ 임을 드러내려 했습니다. 멀티플레이나 eSports에서 자주 접할 수 있는 표현 중 기능적으로는 동일한 유닛 생산에 대한 표현도 테란 유닛을 ‘훈련’하고, 프로토스 유닛을 ‘소환’하며, 저그 유닛을 ‘변태’시키는 느낌을 드림으로써 게임을 보다 흥미롭게 경험하실 수 있기를 바랐습니다.
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