작성자 | Nios | ||
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작성일 | 2010-10-06 20:27:53 KST | 조회 | 4,641 |
제목 |
스타크래프트 II 편집기 질문 답변 모음 #3
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Q. 유닛의 색조를 바꾸거나 크기를 키우려면 어떻게 해야 하죠?
A. 행위자의 이벤트 필드를 수정하고 ‘색조 색상 설정’이나 ‘배율 설정’ 트리거를 추가함으로써 유닛의 색조나 크기를 변경할 수 있습니다.
Q. 유닛이 땅굴벌레를 통과한 다음 다시 나오도록 지시할 수 있을까요?
A. 여러분은 다음 트리거를 통해 땅굴벌레가 유닛을 들이고 내보내도록 지시할 수 있습니다.
지시 전달
유닛: 땅굴벌레 (관) [28.50, 32.50]
지시: 대상 지정한 유닛에 지시
능력 명령: 들이기 (땅굴망)
유닛: 해병 [28.61, 29.45]
대기열: 기존 지시 바꾸기
Q. 미니맵 아이콘의 우선순위를 어떻게 지정하죠? 예를 들어 저는 감시탑이 유닛 아래가 아니라 유닛 위에 보이게 하고 싶습니다.
A. 현재로서는 미니맵 아이콘 표시 방식의 우선 순위를 변경할 수 없습니다. 하지만 차후에 패치를 통해 우선 순위 필드를 추가하도록 고려해보겠습니다.
Q. 행위자 메시지를 전송하는 트리거 입력 필드에 글자 제한이 있어요! 만약 제가 "<s val="Kicker_Refinery">+5</s><IMG path="Assets\Textures\icon-gas-terran.dds" height="32" width="32"/>"라고 입력하면 행위자에게는 "<s val="Kicker_Refinery">+5</s><IMG pat"까지밖에 전달되지 않습니다.
A. 현재 ‘텍스트 설정’ 메시지가 40자 이상이 되는 텍스트를 받지 못하는 버그가 있습니다. 이는 1.2.0 패치에서 수정될 예정입니다.
Q. 대화 상자를 플레이어들이 입력할 수 있는 텍스트 상자로 바꿀 수 있을까요? ‘대화 상자’ – ‘편집 상자’가 바로 그런 역할인 것 같은데 전혀 작동하지 않습니다…
A. 트리거 편집 상자는 편집기가 출시될 때 일시적으로 기능을 꺼두었지만, 1.2.0 패치와 함께 정상적으로 기능할 예정입니다.
Q. 아이템이 영웅 가방에 들어갈 때, 들어간 순서대로 정리됩니다. 이는 가방 시스템을 생각했을 때 전혀 직관적이지 못하며, 저는 왜 이런 식으로 디자인되어야 했는지 잘 이해가 가지 않습니다. 이걸 어떻게 손보는 방법 없을까요?
A. 아이템을 유닛 변수로 설정하고 가방 함수에 매개 변수로 사용하여 그 아이템이 어느 가방의 어느 슬롯으로 들어가는지 설정할 수 있습니다. 인덱스를 질의할 수 있는 기능도 있지만 아쉽게도 트리거 라이브러리에 노출되어 있지 않습니다. 현재로서는 사용자 스크립트에서 유닛 가방 인덱스 함수를 사용하여 이를 우회하는 식으로 작업할 수 있습니다.
Q. 혹시 명령 창의 카탈로그 입력을 조작할 수 있게 열어줄 계획이 있으신가요? 유닛이 자기가 장착한 아이템의 능력을 가져오게 하는 기능을 원하는 지도제작자가 많습니다. 하지만 능력이 32개 제한치를 넘어서면 이게 불가능해집니다. 그때그때 명령 창을 수정할 수는 없으니까요.
A. 각 필드를 업그레이드하려면 개발 시간이나 성능 등 그에 따르는 비용을 고려해야 합니다. 차후에 명령 창 업그레이드를 가능하게 하고, 보유할 수 있는 능력의 최대 가짓수를 증가시킬 수 있도록 검토해보겠습니다.
Q. 마우스 오른쪽 버튼에 능력을 연결할 수 있나요?
A. 여러분은 능력에 지능형 플래그를 설정함으로써 마우스 오른쪽 버튼을 클릭했을 때 특정 유형의 능력(아쉽게도 점멸은 해당되지 않습니다)이 발동되도록 할 수 있습니다. 차후에 지능형 명령에 좀 더 유연성을 부여할 수 있도록 검토해보겠습니다.
Q. 트리거에서 행위자나 유닛의 와이어프레임 이미지를 동적으로 불러올 수 있을까요?
A. ‘카탈로그 필드 값 설정’ 트리거나 업그레이드를 통해 행위자의 와이어프레임을 동적으로 변경할 수 있습니다. 업그레이드 인터페이스를 이 트리거에 맞게 재사용하여 변경할 수 있는 필드를 쉽게 확인할 방법을 검토해보겠습니다.
Q. 특정 지점의 텍스처나 지형 정보를 알아낼 수 있나요?
A. 차후에 패치를 통해 이러한 기능 추가를 검토해 보겠습니다.
Q. 편집기를 쓰는데 문제가 하나 있습니다. 로딩이... 너무 느리다는 건데요. 새 지도를 여는데 3, 40초씩 기다려야 할 정도입니다.
A. 편집기의 특정 영역에서 최적의 성능을 보여주지 못하고 있다는 점을 인지하고 있으며, 시간이 되는대로 개선 작업을 할 예정입니다.
Q. 모두가 알고 있겠지만 네이티브 인터페이스를 사용하지 않고는 이 기능을 사용하는 것이 불가능합니다. 즉, 트리거로 “배치 시스템”을 발동하는 것이 불가능하다는 의미입니다. 좀 벗어난 이야기이지만, 아마 이 시스템을 클라이언트 쪽에서 처리하기 때문인 것 같습니다.
A. 맞습니다. 이는 비 동시적으로 다뤄지고 있으며 배치 모드에 진입하는 트리거를 추가하는 것은 간단한 일이 아닙니다. 이 문제를 차후에라도 지원하거나 충분한 대안을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
Q. 이 문제에 대한 답이 필요합니다. 타이커스의 분쇄 수류탄 설명 지문에 레벨이 올라간 후 변경된 보너스 피해가 반영되게 하고 싶습니다.
A. <d ref="Effect,BonesTossGrenadeDamage,Amount"/>와 같은 꼬리표를 사용하면 툴팁 데이터 값을 동적으로 표시할 수 있습니다. 1.2.0 패치와 함께 이러한 유형의 꼬리표를 삽입할 수 있도록 인터페이스를 추가할 예정입니다.
또 정보 꼬리표는 필드에 설정된 ‘툴팁 우선순위’에 기반하여 유닛 정보를 동적으로 표시해줍니다. 예를 들어 <info id="Marine" types="W,D,A,B,Un,UpP,UpR"/>라고 입력하면 해병의 능력과 업그레이드 정보와 함께 해병이 공격할 수 있는 유닛 유형이 표시됩니다. (W=무기, D=탐지기, A=능력, B=동작, Un=생산한 유닛, UpP=생산한 업그레이드, UpR=받은 업그레이드)
Q. 콘솔 명령은 뭐죠?
A. 콘솔 명령은 내부적으로 게임을 디버그하기 위해 사용하는 도구입니다. 해킹 위험에 노출되지 않도록 적정선에서 디버그 도구를 더 공개할 수 있도록 작업 중입니다.
Q. 저는 모달과 모달이 아닌 대화 상자가 정확히 어떤 차이점이 있는지 궁금합니다.
A. 모달 트리거 대화 상자는 현재 구현되지 않았으며 차후에 패치를 통해 지원할 예정입니다.
Q. ‘카탈로그 필드가 배열임’ 트리거를 제대로 사용하려면 어떻게 해야 하죠? 필드와 범위, 이렇게 두 가지 매개 변수가 필요한데 말이죠.
A. 범위는 기본 유닛과 같은 입력 유형이고, 필드는 능력과 같은 필드입니다. 예를 들어 카탈로그 CatalogFieldIsArray("CUnit", "AbilArray") == true 같은 식으로요.
Q. 패치가 되면 이미 개발된 사용자 지정 지도는 어떻게 되나요? 의존 관계 내에서 변경이 일어나나요? 혹시 유닛이 이미 변경되었다면 덮어쓰게 될까요? 유닛이 변경되지 않았다면 덮어쓰게 될까요? 가장 중요한 건데 지도 전체를 갈아엎어야 하는 건 아니겠죠?
A. 밸런스 번경은 LibertyMulti에만 영향을 끼칠 것이지만, 패치를 통해 버그를 수정하면 Liberty 데이터가 변경될 수 있습니다. 일반적으로 사용자 지정 지도는 LibertyMulti를 의존 관계로 두지 않는 이상, 패치에 의해 영향받지 않을 것입니다.
의존 관계의 데이터를 덮어쓰거나 확장하면, 지도에서는 지도 데이터와 의존 관계 데이터의 차이점만을 기록하게 될 것입니다. 의존 관계 변경에 의해 가장 망가지기 쉬운 필드는 덮어씌워진 특정 인덱스만 지닌 배열 필드입니다. 저희는 패치 때문에 사용자 지정 지도가 망가지지 않도록 많은 작업을 하였고 차후에 이러한 부분을 향상시킬 예정입니다.
Q. 텍스트를 문자열로 전환하도록 허용할 수 있을까요? 만약 그렇지 않다면 플레이어 정보 등을 참조할 수 있을까요? 플레이어의 이름이나 캐릭터 코드 등을 문자열로 참조할 수 있나요?
A. 텍스트의 문자열 전환 기능이나 텍스트 비교 기능이 없는 것은 게임 현지화를 위해 모든 사용자가 모든 언어를 설치하는 불편을 방지하기 위해 의도한 부분입니다. 컴퓨터로 제어하는 플레이어의 이름이 현지화될 수 있기 때문에 플레이어 이름이 텍스트 값을 반환합니다.
차후에 패치를 통해 플레이어의 이름을 문자열로 참조할 수 있는 기능 추가를 검토하겠습니다.
Q. 어떻게 하면 무기에 충전 횟수를 표시할 수 있죠?
A. 현재로서는 불가능합니다만, 좋은 제안이라고 생각하며 차후에 패치를 통해 추가하는 것을 고려해보겠습니다.
Q. 문서 시험 버튼을 눌렀을 때와 Battle.net 에서 불러왔을 때 간혹 지도가 다르게 작동하는데 왜 그런 거죠?
A. 지도를 Battle.net에서 불러올 때 의존 관계를 불러오는 순서에 문제가 있다는 사실을 인지하고 있으며, 이는 다음번 대규모 패치에서 수정될 예정입니다.
Q. 차후에라도 부착 대상을 ‘지점에’ 부착하는 것이 가능하게 될까요?
A. 차후에 패치를 통해 두 개의 행위자를 서로 다른 부착 지점에 부착할 수 있도록 할 예정입니다.
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