작성자 | Nios | ||
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작성일 | 2010-10-27 09:43:51 KST | 조회 | 6,840 |
제목 |
[블리즈컨] 스타크래프트 II 멀티 플레이어에 대해
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스타크래프트 II 개발팀은 게임 밸런스의 완성도를 높이기 위해서는 다양한 도구와 자료를 통해 현재의 밸런스 상태를 주의 깊게 살펴보는 것이 중요하다고 생각하고 있습니다. 초기에는 여러 가지 도구와 자료들 중 하나만으르도 각각 특정 질문에 대한 정답을 얻을 수 있다고 느낄 수도 있지만 시간이 지나면 한가지 방식만으로 밸런스를 위한 완벽한 답을 얻을 수 없다는 것을 알게 됩니다. 그러므로 개발팀은 각각의 방법들이 밸런스의 어떤 부분에 대한 것들을 시사하고 있는지 완벽하게 이해해야만 합니다. 그러면 저희가 현재 활용하고 있는 도구와 자료들에 대해 먼저 설명 드리겠습니다.
플레이어들의 의견
플레이어들이 보내주는 의견들은 개발팀이 활용할 수 있는 가장 좋은 자료 중 하나가 될 수 있습니다. 다양한 실력대에 속한 플레이어들의 다양한 경험을 총망라해서 확인할 수 있으며 또한 가장 큰 플레이어 그룹의 입장을 대변해 주기 때문이죠. 데이터들이 좋은 자료이긴 하지만 가공되지 않은 통계 자료는 플레이어들이 개인적인 입장에서 실제로 경험하고 있는 현상을 설명하는 데는 부족한 점이 있습니다. 그러므로 토론장을 확인하고 각 지역의 커뮤니티팀에서 정리해주는 플레이어들의 피드백을 확인하는 과정을 통해 개발팀은 실제로 커뮤니티가 어떻게 게임을 플레이하고 있고 어떤 유닛들을 사용하며 어떤 부분에서 어려움을 느끼거나 만족하고 있는지 확인하고 이해할 수 있습니다.
하지만 플레이어의 피드백만을 활용하는 것에도 단점은 있습니다. 어떤 경우에는 플레이어들이 가장 중점을 두고 이야기하는 것이 항상 플레이어들이 실제 느끼고 경험하는 것을 정확하게 대변해 주는 것은 아니기도 하며 소수 의견임에도 불구하고 개발팀이 밸런스 관련 의사 결정을 하는 과정에 있어 중요할 수 있는 정보들이 다수의 의견과 다르다는 이유로 쉽게 묻혀버릴 수도 있기 때문입니다.
프로 플레이어의 피드백
상위권의 프로 플레이어들의 피드백 역시 밸런스 작업에 중요한 자료입니다. 프로 플레이어들은 높은 수준의 게임 실력과 함께 게임의 세부적인 부분에 대한 이해도가 매우 높기 때문에 밸런스에 대한 핵심적인 의견을 보내줄 수 있습니다. 하지만 프로들의 경우 일반적으로 특정 종족 위주로 의견을 말하는 경향이 있고 또한 전체 커뮤니티의 매우 작은 부분을 차지하고 있다라는 단점 역시 함께 존재합니다. 그러므로 프로들의 의견을 참고할 때는 그들이 경기에서 패배한 이유가 자신의 실수 때문인지 아니면 실제로 종족, 그리고 여러 기술들 또는 유닛들의 밸런스가 맞지 않는 부분들이 있기 때문인지를 명확하게 구분하는 것이 중요합니다.
대회
여러 대회에서 벌어지는 경기들도 상위권 플레이어들 간의 경기를 관찰할 수 있는 중요한 자료입니다. 이러한 대회 경기들을 살펴볼 때 중요한 것은 단순히 경기 결과가 아니라 각 게임이 진행되는 양상을 확인하는 것입니다. 예를 들어 과일장수 선수처럼 실력이 우수한 플레이어라면 어떤 종족으로 플레이를 하던 간에 승리를 거둘 수 있을지도 모릅니다. 하지만 각 게임의 경기 내용을 살펴봄으로써 우리는 현재의 밸런스에 숨어있을 수 있는 빈틈에 대한 정보를 얻을 수 있습니다. 대회에 출전하는 선수들은 일반적으로 이러한 빈틈을 발견하고 자신에게 유리하게 활용하는 것에 능숙하기 때문에 저희는 이러한 부분을 살펴보고 변경이 필요한 것에 대한 결정을 내릴 수 있습니다. 다만 대회를 통해 정보를 얻는 것에도 경기에 참가한 선수들의 실력이 모두 동등하다고 확신하기 어렵다는 약점이 있습니다. 대회를 통해 확인해야 하는 것은 대회 참가자가 상위 라운드로 진출할 수 없게 만드는 밸런스적인 요소입니다.
직접 플레이 하기
플레이어들이 느끼고 경험하는 것을 알 수 있는 방법 중에 직접 게임을 플레이하는 것보다 좋은 방법은 없을 것입니다. 직접 전선에 뛰어들어 게임플레이를 분석하고 게임의 재미있는 요소와 그렇지 않은 요소를 발견하고 효과적인 전술과 비효율적인 전술 등등을 확인하는 것은 매우 좋은 방법입니다. 하지만 개발팀의 규모가 꽤나 큰 것에 비해 팀의 구성원들이 각각 모든 리그에 속해있지 않고, 회사 내의 다른 팀들로부터 추가적인 의견을 받는다 하더라도 이러한 방식은 종종 상당한 시간을 소모하게 된다는 단점이 있습니다.
스프레드시트
스프레트시트는 피해량, 유닛의 생산 속도 및 빈도, 주로 사용되는 유닛 조합, 생산 비용 등등에 대한 직접적인 정보를 확인하는데 매우 유용한 수단입니다. 다만 스프레드시트가 보여주지 않는 정보는 ‘방법’과 ‘이유’라는 두 가지 측면인데요, 개발자들이 스프레드시트를 통해 부대의 규모를 확인하고 생산 속도를 조정할 수는 있지만 이를 통해 부대의 이동 경로나 지형의 활용 그리고 미세한 컨트롤, 유닛의 크기, 공격 대상 설정 등 실제 게임 안에서만 발생할 수 있는 다양한 변수들을 반영할 수 없다는 단점이 있습니다.
모의 전투 실험
모의 전투 실험은 개발팀이 각 유닛들을 적 유닛들과 비교해 보고 가능한 다양한 시나리오를 검토하기 위해 사용하는 우수한 내부 시뮬레이션 프로그램이지만 모의 전투 실험을 한번만 진행하는 것은 충분하지 않습니다. 어느 정도 정형화된 흐름이 구체화되기 위해서는 여러 차례의 모의 실험을 진행해야 하기 때문입니다. 스프레드시트와는 달리 모의 전투 실험은 유닛의 이동 경로를 확인할 수 있으며 더 심도 있는 확인을 위해 미세한 컨트롤을 병행할 수도 있습니다. 모의 전투 실험의 단점은 무궁무진한 유닛의 조합 및 지형에 따른 변수를 확인하기 어렵다는 점입니다. 매우 유용한 프로그램이지만 밸런스 작업을 위한 여러 수단 중 하나일 뿐이며 그 결과를 항상 액면 그대로 받아들이지는 않고 있습니다.
Battle.net 통계
Battle.net은 수백만 게임에 대한 정보를 제공해 주고 있습니다. 누가 게임을 플레이하고 무엇을 하고 있으며 또 래더를 통해 어떻게 발전해 나가고 있는지 등등이 그러한 정보들입니다. 또한 개발팀은 Battle.net을 통해 각 종족의 승률을 확인하고 비교 분석할 수 있습니다
하지만 Battle.net의 자동 대전 상대 검색 시스템의 경우 단순한 승/패의 수치가 아닌 각 플레이어의 실제 게임 실력을 고려하고 있으며 현재 존재하고 있는 종족간 불균형 요소 역시 내부 수식에 스며들어 있습니다. 즉 ‘조정된 승리 확률’은 플레이어의 실력과 종족간 밸런스를 함께 고려하고 있고 이를 기반으로 대전 상대를 검색하고 있습니다. 각 경기가 종료된 후, 플레이어의 실력에 대한 추정치와 조정된 종족별 승리 확률은 시스템이 원래 예상하고 있던 결과와 비교하여 갱신됩니다. 다시 말하자면, 만약 경기 결과가 원래 예상하고 있던 바와 동일하다면 별도의 변경은 없지만 만약 시스템이 예상하지 못했던 결과가 나온다면 변화가 필요한 것으로 판단하게 되는 것입니다.
이로부터 개발팀은 각 리그별로 나타나는 각 종족의 승률을 확인할 수 있습니다. 일반적으로 이 승률은 전체 리그에서 각각 비교적 동등하게 나타나게 되지만 만약 종족 간 승패의 비율이60%대40%의 비율에 가까워지게 되는 경우 이는 우려할 상황이라고 판단할 수 있습니다. 만약 이런 상황이 발생한다면 이는 빠른 시일 안에(36시간 또는48시간 이내) 수정되어야 합니다.
한국
다른 지역의 경우 래더별로 종족 간 승률이 어느 정도 균형이 잡혀 있는 상태이지만 개발팀은 특히 한국이 새로운 전략을 개발하고 게임의 전체적인 트렌드를 이끌어 가는 글로벌 리더라고 생각하고 있습니다.
커뮤니티
밸런스에 대해 검토할 때 위와 같은 다양한 수단을 활용하는 것은 매우 중요합니다. 예를 들어 커뮤니티와 이야기를 하다 보면 불곰이 매우 강력하며 불곰의 전투자극제 사용을 약화시켜야 한다는 것이 보편적인 인식 중 하나인 것을 알 수 있습니다. 위에서 설명한 모의 전투 실험을 통해 몇 가지 시나리오를 가정하여 실험을 해 보면, 불곰의 전투자극제 사용은 지나치게 강한 것은 아니며 또한 저그 병력을 상대로 할 때 테란은 거의 동등한 싸움을 합니다. 하지만 모의 전투 실험을 통해 확인한 것은 해병의 전투 자극제 사용이 매우 강력하며 불곰이 해병의 방패와 같은 역할을 해주고 있다라는 것입니다. 그렇다면 불곰의 생명력이 지나치게 높은 걸까요? 아니면 해병이 전투 자극제를 사용할 때 너무 강력한 걸까요? 아직 이에 대한 명확한 답을 확신할 수는 없지만 개발팀은 항상 이러한 의문에 대한 답을 찾기 위해 노력하고 있습니다.
프로토스 대 테란에 대한 프로 플레이어들의 의견
프로 플레이어들에게 프로토스 대 테란 대전의 유불리를 물어보는 경우 항상 복잡하고 상반된 견해를 듣게 되고 각 플레이어마다 어느 종족이 더 우세한지에 대해 다른 의견을 갖고 있다는 것을 알 수 있는데요. 이처럼 프로 플레이어들도 종족 간 유불리를 확신하지 못하는 경우 개발팀은 혹시 밸런스 문제가 아닌 더 근본적인 문제가 있는 것은 아닌지 알아보기 위해 더 심도 있는 고민을 하게 됩니다. 개발팀의 플레이 경험을 토대로 판단할 때 테란이 게임의 초반에는 더 유리하게 게임을 이끌어 갈 수 있지만 후반으로 갈수록 프로토스가 더 유리한 양상을 띠고 있으며 이는 게임 디자인상의 문제로 지적될 수 있습니다. 하지만 이제 여러분도 아시겠지만 지금 얘기 드린 수단(프로들의 의견과 직접 플레이한 경험)만을 토대로 하여 어떤 결정을 내리는 것은 매우 어렵습니다.
앞으로의 밸런스
개발팀은 위에서 말씀 드린 모든 수단과 추가적인 자료들을 가지고 향후의 밸런스 변경 사항을 결정하기 위해 매일매일 고심하고 있습니다. 현재는 테란 대 프로토스의 경기를 더 재미 있게 만들고 전투자극제와 사이오닉 폭풍 간의 밸런스를 비교 분석하는 것에 중점을 두고 있습니다. 현재 문제가 되는 부분들을 반드시 해결을 하겠지만 어쩌면 또 다른 문제들이 또 생겨날지도 모릅니다. 개발팀은 완성된 밸런스를 위한 오랜 여정 속에서 지속적으로 다양한 측면을 고려하여 조사 및 분석을 수행하고 밸런스를 잡아가기 위해 최선의 노력을 기울일 것입니다.
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