미국 현지 시각으로 26일 오후 2시(한국 시각 27일 오전 6시), 캘리포니아주 어바인에 위치한 블리자드 본사에서 지재권 관련하여 폴 샘즈와 인터뷰 자리를 가졌다.
▼ 지적재산권과 관련하여 법정 소송을 취소한 배경과 입장은?
- 우선은, 법원 판결을 기다리지 않고 갑자기 이야기를 시작한 부분은 아니다. 한국e스포츠협회(KeSPA), MBC게임, 온게임넷과 4년 전부터 이야기를 하고 있었기 때문에 갑작스러운 입장 선회는 아니다.
블리자드는 어떠한 문제를 해결하기 위해 가장 먼저 법원을 택하는 회사가 아니다. 최종적으로 이 선택밖에 없고, 해볼 것은 다 해봤다는 생각이 들었을 때 법원에 가게된다. 이야기가 길어지고, 협상이 진전되지 않았기 때문에 최후의 수단으로 소송을 걸게되었지만, 동시에 대화는 계속 진행해왔다.
모든 대화의 주체들이 긍정적이고 열린 자세로 이번 협상에 임했기에 매우 기쁘고 감사드린다. 법원 밖에서 협상이 잘 되어 당사자와 주체들, 전체적인 산업에 아주 긍정적인 모습으로 생각되어 기쁘다.
▼ 협력 관계로 돌아서면서 기존의 주장했던 입장에서 한 발자국 물러서면서 협약을 했던 것으로 안다. 서로 양쪽이 물러서게된 계기는?
- 어떠한 협상이든, 한 쪽이 일방적인 주장을 하여 성사되는 협상은 거의 없다. 서로 한 발씩 물러섰기 때문에 타협이 잘 됐다고 말할 수 있다. 양측 모두 공통적으로 협상이 잘 되지 않는 상황이 플레이어들과 e스포츠 팬들에게 결코 좋지 않은 상황이라는 것에 대해 동의 했다. 그러면서도 지적재산권에 대한 보호는 있어야 된다라는 입장이 동시에 가지고 있었기 때문에 협상이 잘 마무리 되었다고 판단한다.
지난 인터뷰에서도 라이센스나 비용적인 부분이 초첨이 아니라는 점을 누차 강조했다. 그렇기에 가장 중요한 것은 스타크래프트가 지적재산권으로 보호되는 것이 중점이라고 말했다. 지적재산권으로 스타크래프트가 보호 될 수 있고, 상대측에 필요한 부분들을 우리가 인정하면서 타협이 잘 되었다고 생각한다.
이번 협상이 공개적으로 많은 관심을 가진 상태에서 진행되었기 때문에 누가 먼저 물러섰느냐, 누나 먼저 양보 했느냐에 초점을 둘 수도 있지만, 양측이 서로 잘 타협이 되었기 때문에 잘 되었다고 말씀드리고 싶다.
▼ 2차 저작물의 중계권 재판매를 금지했는지 지적재산권의 법을 어디까지 보고 있는지?
- 상대방과의 협상 내용이라던지 그 입장을 존중하기 때문에 구체적으로 언급을 드리기 어려운 점을 양해 부탁 드린다. 하지만 제가 말씀 드릴 수 있는 범위 안에서 답변을 드린 다면 블리자드가 보유한 스타크래프트 브루드워의 라이센스 브루드워를 기반으로 한 방송 제작물에 대해서는 e스포츠 협회, MBC 게임, 온게임넷에서 소유하게 된다. 그렇기 때문에 스타크래프트 브루드워를 기반으로 해서 제작된 방송물에 대해선 그들이 다른 플랫폼이나 다른 방송 채널들을 통해서 나가게 할 수 있는 권한을 e스포츠협회, MBC게임, 온게임넷에서 가지게 된다.
하지만 다른 어떠한 주체에서 스타크래프트 브루드워를 토너먼트를 운영하거나 방송할때는 블리자드와 다시 라이센스를 체결해야 되지만 이미 부여된 라이센스를 가지고 제작된 방송물에 대해서는 e스포츠협회, MBC게임, 온게임넷이 소유를 하게 된다.
블리자드가 시간, 인적자원, 물적자원을 투자해서 개발한 제품에 대한 주인은 블리자드이다. 그것은 어느 누구도 부인하지 않는 사실이다. 사실상 개인 유저든 회사든 제품을 구매한다는 것은 스타크래프트를 사는 것이 아니라 스타크래프트를 플레이할 수 있는 권한을 사는 것이다. 패키지나 웹사이트를 보면 해당 제작물에 대한 소유권은 블리자드에게 있다라는 명시가 되어 있는 부분도 구매를 한다는 것은 그제품을 자체를 사는 것이 아니라 제품을 체험하고 플레이할 수 있는 권한을 사는 것을 말한다.
그렇기 때문에 이번 지재권의 범위를 문의한다면 스타크래프트 브루드워를 활용을 해서 어떤한 이용을 하고 플레이하는 부분에 대해서는 블리자드에게 저작권이 있다라는 것을 인정하는 부분이라고 말할 수 있다.
라이센스가 필요하다는 부분은 양측이 모두 인정을 했다. 다만 라이센스가 필요하다는 것을 인정했지만 의견차이가 있었고 그 부분을 조율하는데 시간이 걸렸던 부분이고 앞서도 말씀드렸지만 유저들과 e스포츠 팬들을 위해서 빨리 해결하는 것이 좋겠다라는 것이 양쪽이 동의 했기 때문에 협상을 잘 마무리 했다고 생각한다.
▼ 2차 제작물을 주장했는데 포기한 것은 양보의 입장인가? 그것을 양보했기 때문에 협상이 타결되는데 중요한 요인이 되었는가?
- 예전에는 2차 저작물의 소유권 문제가 해결되지 않아서 협상이 되지않았다고 말씀을 하셨는데 그런것이 아니라
2차 저작물이 존재하기 위해서는 우선 1차 저작물의 저자권이 인정되어야 2차 저작물이 존재하는 것이 아닌지 되묻고 싶다.
1차 저작권이 인정되지 않고 1차 저작권에 대한 라이센스 계약이 채결되지 않은 상황이기 때문에 2차 저작권에 대해서 논의가 되지 않았던 부분이지 2차 저작권 소유권 문제 때문에 계약이 되지 않았다라는 것은 사실성 성립이 되지 않는 부분이다.
기본적으로 1차 저작권이 인정이 되어야 한다라는 것이 저희의 입장이었고 1차 저작권이 인정이 되면 2차적으로 방송물이 나온다라는 것이 었지 그게 쟁점이 되지는 않는다. 그래서 제가 말씀 드릴 수 있는 것은 블리자드에게는 1차 저작권 즉 스타크래프트 브루드워에 대한 저작권 인정이 중요한 것이었고 이야기를 해보니 e스포츠협회, MBC게임, 온게임넷에서는 방송 제작물에 대한 소유권을 가지는 부분이 그들에게 중요하다는 것을 파악을 했기 때문에 그들에게 소유권을 부여 하게 된 것 이다.
저는 이 회사에서 20년간 협상을 진행하고 비지니스 지도를 해온 입장에서 말씀을 드리지만 어느 협상이든 한쪽을 고수해서만은 되는 것은 없다. 양측이 모두 서로 타협을 하는게 중요하다. 이번에도 플레이어들과 유저들의 e스포츠 경기를 즐기고 관람 할 수 있는 권위를 위해서 서로 필요한 부분을 확인하고 권한 부여를 하면서 잘 체결이 되었다.
▼ 이런 전례가 전에는 없었는데 블리자드의 공식 입장은 1차가 인정이 되면 2차가 인정된다는게 공식적인 입장이 되는 것인가?
- 협상이든 상황, 상대측, 양측의 입장, 제품, 회사등 각각의 상황이나 조건등에 따라 협상이 변경 되는 것이지 전례가 생겨서 앞으로 무조건 지켜진다는 것은 불가능하다. 블리자드가 어떤 단체와 계약을 하고 체결을 하는 부분은 선택적으로 할 수 있는 부분이기 때문에 전례가 있기 때문에 일방적으로 요구를 한다면 그건 블리자드의 선택에 따라 협상을 하지 않을 수도 있는 부분이다. 다시 말씀드리지만 협상 대상의 여러 부분을 고려 후 협상이 이루어 진다.
▼ 라이센스 종결 되는 시점이 2013년 5월이다. 곰TV와 체결한 독점 계약 종료 시점과 동일한데 일부러 맞춘 것인가? 새로운 계약 체결 시점에서 공개 입찰등을 할 것인지 그에 대한 방안은?
- 협상 시기가 일치한다는 것은 우연의 일치이다. 사실 미래를 예측하여 언급하는 것은 불가능하다. 지금 현재 초점을 두는 것은 e스포츠협회, MBC게임, 온게임넷, 곰TV와 긍정적이고 현재 잘 진행 될 수 있는 관계를 유지하는 것이 초점이다.
e스포츠 비전은 전 세계적으로 e스포츠 사업이 성장을 하고 활성화 되어서 많은 사람들이 e스포츠를 즐기는 환경이 조성이 되는 것이 저희의 비전이고 이를 위해 최선을 다해서 라이센스 계약을 한 곳들과 좋은 관계를 유지하도록 하겠다.
▼ 2년 후 블리자드의 2차 저작물에 대한 생각은 변경이 될 수 있는가? 아니면 지금 협의된 내용과 같은가?
- 지금 계약 체결한지 한달도 안됬는데 당분간 이 기쁨을 좀 누리게 해달라. 2년 후에 대한 계약은 예측할 수 없다. 그때 상황이 어떻게 달라질지 모르기 때문에 지금 어떻게 할 것이다라고 말씀드리는 무의미하며 지금 현실에 충실하자 라는 것에 의미를 두고 싶다.
▼ 블리자드가 얻은 가장 큰 이익은 무엇인가?
- 다양하게 블리자드가 얻게 되는 점이 있다고 생각한다. 이것은 블리자드 뿐만 아니라고 생각한다. 지적재산권을 보호하고 그 권리를 행사할 수 있는 인정받는 그 부분이 가장 크다. 공개적으로 문제시가 되었다. 어떤 당사자도 공개적인 이런 문제를 좋아하지 않았을 것이다. 공개적인 쟁점이나 문제들을 뒤로 할 수 있었다. 더이상 부정적인 상황이 만들어지지 않아서 좋다.
블리자드만의 입장에서는 지적재산권이지만 모든 당사자들에게 가장 중요한 것은 선수들의 즐길 거리에 더이상 방해요소가 없고 계속해서 즐길거리를 제공할 수 있는 상황이 되었다는 것은 모든 사람이 얻게 된 부분이라고 생각한다. 블리자드는 앞으로 이스포츠 사업을 활성화 시키는데 초점을 둘수가 있게 되었다.
▼ 스타2의 독점권을 곰TV가 가지고 있는데 앞으로 다른 주체들이 곰TV가 아닌 블리자드와의 직접 협상을 통해서 진행이 가능한가?
- 곰TV의 라이센스는 한국에만 국한되어 있는 라이센스이다. 저희가 곰TV와의 라이센스 계약이 있음에도 불구하고 예외적으로 어떤 특정 주체랑 직접 이야기를 한 것은 아니며 곰TV의 모든 분들이 스타2 e스포츠에 기여하고 있는 부분은 매우 흡족하고 있다. 곰TV에 그런 라이센스가 있음에도 불구하고 블리자드가 예외적으로 다른 단체와 협상하는 것은 없다. 우리는 곰TV를 존중한다.
▼ 블리자드의 다음 행보가 궁굼하다 유저들을 스타2로 유도할 것이라고 했는데 어떤 단계로 유도할 것인지 궁금하다. 한국에서 차지하는 매출 비중은 얼마나 되는가?
- 질문 주신 것은 항상 받는 질문이다 왜 스타1에서 스타2로 유저들을 전환시키려고 하느냐 어떻게 하려는냐. 너무 간단한 이유이다. 새로운 제품이기 때문이다. 새로운 제품을 유저들이 즐기고 해보는 것이 회사가 기본적으로 추구하는 부분이 아닌가 한다. 그 외에 별게로 말하자면 현재까지 개발한 전략시뮬레이션 게임중에 스타2만한 것은 없다. 또한 차세대 배틀넷의 다양한 기능들을 선보이면서 정말 뛰어난 여태까지 게이머들이 사용해보지 못한 부분을 제공했다고 생각한다.
어떻게 할 것인가? 방법은 다양하다 방법은 지역별 지사별 팀별로 파악해서 지역과 상황 시점에 맞게 진행한다. 스타크래프트에 대한 충성도가 높기 때문에 스타2로 넘어와서 즐기는 부분도 크게 문제가 없을 것이라고 생각 한다. 지금 전세계적으로 가장 빨리 판매 된 전략 시뮬레이션이고 이 게임이 얼마나 즐길 점이 많고 재미있는 게임인지는 증명이 된다고 생각한다.
▼ 한국 시장에서 향후 기대하는 실적이나 성장성은? 스타1에서 스타2로 인기를 넘기기 위한 방안은?
- 지난 기자 회견에서 매출에 관해서 언급드린것은 블리자드 역사상 최초이다. 블리자드 역사상 처음으로 허가를 받고 개별 지역에 대한 매출을 공개한 부분이다. 지금 재무적인 실적에 대해서는 언급을 할 수 없음을 양해 바란다. 그때도 말씀 드렸는데 워낙에 루머등이 많은 상황이라 필요하다라고 느껴서 언급했다. 한국에서는 분명히 스타1의 충성도가 높고 편하고 익숙하고 부담없이 즐길 수 있는 환경이 만들어져 있다. 이런 상황에서 스타2에 대한 많은 경험을 즐기는 방법이 중요하다고 생각한다. 지금 스타1에 만족하고 익숙하게 게임을 하는 상황에서 새로운 것을 하기에는 동기부여가 되지 않을 수 있는 것은 이해한다. 스타2에 대한 보다 쉽고 편리하게 경험을 해보고 새로운 부분을 즐길 수 있는 기회 제공을 한국에서 중점적으로 할 예정이다.
스타2에 대한 인지도는 매우 높다. 인지도를 기반으로 시도해보고 경험해보는 것이 좋다고 파악했기 때문에 인지도를 기반으로 쉽게 접근하고 쉽게 해볼수 있는 편의성에 중점을 두고 있다. 여러분들께 말씀드리고 싶은것은 스타1도 출시와 함께 폭발적 인기를 받은 것은 아니었다 이듬해에 한국에서 폭발적인 인기를 얻기 시작했다. 스타1은 어렸을 때 좋아했던 이불과 같은 낡았어도 손때가 묻어서 익숙한 옷이나 이불같은 느낌이다. 새로운 것을 경험해보고 이런 맛이 있었다는 것을 느낀다면 스타2 또한 재미있을 것이다. 왜냐하면 스타2의 제품성에 대해 확신하고 있기 때문이다.
▼ 블리자드가 추구하는 e스포츠의 방향성이 정립되어 있는가? 협의회가 추구하는 e스포츠 모델에 대해서는 어떻게 평가하는가?
- 블리자드가 비젼을 가지고 있는 e스포츠에 관해서는 글로벌 e스포츠의 활성화이다. 한국은 e스포츠의 수도로서 e스포츠의 시작과 더불어 가장 발전되어 있는 나라이다. 한국 뿐만 아니라 글로벌 시장에서 활성화 되기를 바라고 최선을 다해서 결과에 도달할 수 있도록 지원과 노력을 할 예정이다. e스포츠 방송 또한 한국에서 가장 먼저 시작되었고 일반적인 일이라고 인식되어지고 있다. 다른 지역에서 이런 현상이 일어나도록 한국의 모습을 배워 글로벌 시장에서 e스포츠가 활성화 되도록 도울수있는 방안을 모색하고 있다. 한국의 e스포츠 시장은 어떻게 될것인가? 복싱에서 한나라에서 스킬이 좋은 선수가 세계에서 인정받았다. 한국에서 능력이 좋은 선수가 글로벌 선수들과 대결을 하여 스킬을 선보이고 자랑을 했을 때 한국의 e스포츠 발전을 가져올 것이다. 선의의 경쟁을 통해 한국 선수들도 한국이 아닌 글로벌 무대에서 할 수 있는 기회가 주어질 것이다. 전세계적으로 e스포츠가 활성화 되는 부분이고 한국을 배울점이 많고 많이 배우겠다.
글: 최규완 (zodiac@playxp.com)
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