작성자 | Nios | ||
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작성일 | 2014-11-09 06:43:07 KST | 조회 | 20,996 |
제목 |
[블리즈컨 2014] 공허의 유산 2015 하반기 출시 예정
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데이비드 킴(좌) / 크리스 시거티(우)
http://www.playxp.com/esports/view.php?article_id=5096956
데이비드 킴 가라사대 이 글을 보고 욕이 많지 않아 좋으셨다 하더라. 디멘.
<일반>
Q. 공허의 유산은 독립적인 제품으로 출시가 되는 데 그렇게 결정한 이유는? 자유의 날개나 군단의 심장을 소유한 플레이어들에게 혜택은 없는지?
A. 아직 특별한 혜택을 준비한 건 없다. 다만, 기존 시리즈를 즐기셨다면 스토리와 배경을 알고 있고, 기존 유닛들을 알고 있다는 게 강점이 될 것 같다. 공허의 유산은 독립적인 제품으로 출시가 되기 때문에 과거 시리즈의 플레이 경험이 없더라도 게임을 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 반대로 공허의 유산을 처음 접한 게이머들이 자유의 날개나 군단의 심장에 관심을 가지고 플레이 할 수 있지 않을까 기대한다.
Q. 이번 공허의 유산이 한국 내 반응이 뜨겁다. 구체적인 향후 일정을 알고 싶다.
A. 2015년 상반기에 베타를 시작할 예정이고, 2015년 연말까지 출시할 예정이다. 베타 테스트가 중요한데, 이를 통해 문제를 확인하고 어떠한 점을 고칠 수 있는지 피드백을 받을 수 있다.
Q. 어제 집정관 모드 시연에서 1월 클로즈 베타 시작이라는 말이 나왔는데 사실인가?
A. 사회자의 장난이 아니었나싶다. 1월은 베타를 시작하기에는 너무 이른 것 같고, 2015년 상반기에 베타를 시작할 예정이다.
Q. 3부작 발표이후 꽤 긴 시간 동안 어찌보면 시달려 왔다고도 볼 수 있는데, 공허의 유산이 발표된 현재. 개발이 끝난 건 아니지만 소회를 듣고 싶다.
A. 굉장히 소중한 프로젝트이고 큰 의미를 가지고 있다.이걸 마치면 게임이 완성되는 것이고 비로서 이야기가 에픽하다는 걸 느끼게 될 것이다. 또한, 그 동안 다듬어온 멀티플레이어 측면이나 커뮤니티를 생각하면 매우 소중하다. 출시를 하더라도 완전히 손을 떼는 게 아니라 패치 등 지속적인 서포트를 할 것이다.
Q. 3부작 개발이 끝나고 정식 발매를 하게 되면 (일이 없을텐데) 이제 뭘 하게 되나?
A. Go Home (웃음). 스타크래프트2 출시 이후에도 완전히 손을 떼는 게 아니라 패치 등 지속적인 서포트를 할 예정이고, 커뮤니티가 왕성하도록 지원할 것이다. 흥미로운 기회는 히어로즈 관련인데, 무료 게임이기 때문에 히어로즈를 플레이한 분들이 스타크래프트2에 발을 들일 수도 있을 것 같다.
Q. 공허의 유산은 확장팩이라고 하지만, 시나리오 측면에서 하나의 이야기를 마무리하는 단계인데, "진짜 확장팩" 계획은 없나?
A. 지금 당장 발표할 내용은 없다. 공허의 유산 이후에 계획된 건 없다. 방금 전에도 이야기 드렸지만, 스타크래프트2를 계속해서 지원할 것이다.
Q. 히어로즈나 하스스톤 처럼 접근성 향상을 위해 과금 방식을 바꿀 계획은 없는지?
A. 잘 알려져 있지 않지만, 스타터 에디션이 있다. 이건 공짜다. 홈페이지에 들어가서 다운로드 받으면 캠페인 일부와 멀티플레이어를 즐길 수 있다. 확산 기능도 있다. 이걸 이용하면 친구와 함께 게임의 대부분을 즐길 수 있다. 이미 무료로 즐길 방법은 많이 나와있다고 생각한다. 또, 아케이드는 100% 무료이다. 공허의 유산은 패키지로 출시할 예정이다. 추후 다른 출시 방식을 생각할 수도 있을 것 같다.
<캠페인>
Q. 공허의 유산 스토리는 어떤 내용을 담고 있는지?
A. 아르타니스가 군대를 모으며 타이밍을 재고 있었는데, 현재 캐리건도 부재 중인 상황이라 적기로 판단하고 아이어를 되찾기 위해 시작하는 시나리오이다. 자세한 내용은 플레이 하면서 차차 알게 되실 것으로 본다.
Q. 공허의 유산 캠페인이 튜토리얼을 겸하게 되는지?
A. 공허의 유산의 캠페인은 중요하다. 3부작의 화려한 결말을 맞게 된다. 또한, 독립적인 제품으로 출시되기 때문에 처음으로 게임을 접하는 유저들이 많을 것으로 생각한다. 어떻게하면 게임을 바로 즐길 수 있게 만들지가 어려운 부분이다. 캠페인이 튜토리얼은 아니다. 물론, 초반에 설명하는 부분이 약간은 있을 것이다. 튜토리얼은 게임 밖에 별도로 있을 것이다. 자유의 날개나 군단의 심장을 플레이 하지 않은 게이머들이 게임을 빠르게 이해하고 공허의 유산을 증길 수 있도록 하기 위한 방안이다.
Q. 공허의 유산 캠페인에서 유닛 업그레이드가 특정 세력 시점으로 분화된다. 시연 버전이라 한 쪽으로 제한이 되는 것인지 스토리와 연계된 컨셉인지 궁금하다.
A. 아르타니스가 다른 세력의 군대와 하나씩 합쳐나가는 스토리이다. 때문에 유닛도 합쳐지는 세력 쪽에 맞게 강화되도록 설계되었다.
Q. 현재 두 세력으로만 되어 있는데 탈다림이라던지 더 추가될 가능성은 없는지?
A. 가능성은 있지만, 스포일러가 될 수 있기 때문에 자세한 건 향후 플레이를 통해 알아가면 좋을 것 같다.
Q. 캠페인에 리버 등 기존 브루드워 유닛이 추가될 가능성은 없는지?
A. 자유의 날개나 군단의 심장에서 봤듯이 과거 유닛들이 캠페인에 추가되었었다. 그런 측면으로 봤을 때 가능하지 않을까 생각한다.
Q. 군단의 심장에서 아바투르가 개그 캐릭터로 활약했다. 공허의 유산은 캐릭터들이 너무 진지하여 재미 요소가 떨어지지는 않을지?
A. 이번 확장팩에도 흥미로운 캐릭터가 등장한다. 심각한 모습의 캐릭터이지만, 유머러스한 부분이 있을 것이기 때문에 재미있을 것이다. 또, 깜짝 놀랄 캐릭터도 등장할 예정이다.
Q. 새로 추가된 유닛들의 정보는 공개되었는데 삭제되는 유닛들에 대한 정보는 없는지?
A. 군단의 심장에서 우주모함을 삭제하려다가 게시판 지분율 80% 이상 돌려달라는 피드백으로 인해 삭제를 하지 않았던 경험이 있다. 물론, 유닛 수가 증가하게 되면 상대방이 무엇을 할 지 알 수 없는 점도 있기 때문에, 유닛을 삭제하지 않고도 해결할 수 있는 방안을 현재 찾고 있다. 아직 해답을 찾지는 못했고, 새로운 유닛을 추가만 해놓은 상태이다. 현재로써는 유닛을 삭제할 가능성은 거의 없다고 말할 수 있다.
Q. 종족별로 변화된 점을 설명해 달라
A. 저그와 테란은 2개의 유닛이 추가되었다. 저그는 궤멸충과 가시지옥이 추가되었다. 가시지옥이 브루드워와 다른 점은 사거리 업그레이드가 가능하기 때문에 공성 모드로도 사용이 가능하다. 테란은 HERC와 사이클론이 추가되었다. HERC는 화염기갑병과 비슷한 점이 있어 벌써부터 고쳐야겠다는 생각을 하고 있다. 사이클론은 락을 걸어 계속해서 피해를 입히면서 자신도 움직일 수 있기 때문에 양 플레이어가 컨트롤을 할 수 있는 요소가 있다. 프로토스는 분열기 하나만 추가가 되었다. 공격 능력은 없지만, 스킬을 쓰면 4초간 무적인 상태 후 강력한 한 방을 날리게 된다. 프로토스의 경우 하나의 유닛만 추가되었지만, 출시 때 하나만 추가될 예정인건 아니고 현재 개발 된 유닛이 하나 밖에 준비되지 않아 하나만 추가되었다.
기존 유닛들은 많은 변화를 주었다. 특히 군단 숙주가 바뀌었는데, 군단의 심장에서 군단 숙주로 인해 1시간 이상의 경기가 진행되는 경우가 있어서 유닛 디자인을 완전히 바꾸었다. 이를 통해, 경기 양상을 견제형, 액션형으로 바꾸기 위한 시도라고 보면 된다. 또, 공성 모드의 공성 전차도 의료선에 태울 수 있는데, 어제 집정관 모드 시연에서 장민철(MC) 선수가 공성 모드의 공성 전차 2대를 의료선으로 컨트롤하면서 강력한 모습을 보여줘서 인상이 깊었다. 또, 전투순양함의 전략적 활용 가능성이 있을 것 같다. 어제 프로게이머들의 시연 경기에서, 전투순양함 10기로 공격을 가서, 3기는 다른 곳으로 워프하여 활용하는 걸 보았다. 전략성이 증가했다고 본다. 이러한 변화점들은 향후 베타 테스트를 진행하면서 피드백을 받아 고쳐나갈 예정이다.
Q. 패시브 스킬도 액티브 스킬로 바뀌는 등 컨트롤 요소가 너무 많아진 게 아닌지?
A. 공허의 유산 멀티플레이어에서 가장 어려운 요소중 하나이다. 프로게이머 레벨에서는 게임이 더 어려워지고, 액티브 스킬이 많아지는게 도움이 된다. 하지만, 일반 유저에서는 이러한 변화가 어려울 수 있기 때문에 양쪽 모두가 재미를 느낄 수 있도록 고민하고 있다. 그렇지만, 아무래도 프로게이머 레벨에 맞추고 피드백을 받아 일반 유저들에게 맞도록 캐쥬얼하게 만들 예정이다. 일부 유닛에는 자동 시전 기능을 넣는 방안도 고려하고 있다. 앞으로 많은 피드백을 주시면 좋을 것 같다.
Q. 이번 시연 버전에서 일꾼이 12기로 시작하는데 의도한 변화인건가?
A. 지루한 걸 없애자는 디자인 목표가 있었다. 스타크래프트2는 초반 5분 동안 별다른 액션이 없기에, 일꾼이 조금 더 많으면 이러한 시간을 줄일 수 있을 것으로 본다. 해설자 Tasteless가 장난식으로 장난치며 놀기 좋은 시간인데 그걸 없애버리면 어떡하냐고 우스개 소리로 말했을 정도이다. 물론, 이러한 변화는 여전히 테스트중인 부분 중 하나이다.
Q. 집정관 모드는 어떻게 개발하게 되었나?
A. 올해 스타크래프트2 대회가 많아졌다. 주말에도 많은 대회가 있었다. 일반 게이머들이 어떻게 하면 프로게이머들의 전략을 접하고 시도할 수 있을지 고민을 하다가 집정관 모드를 만들게 되었다. 프로게이머 선수들은 혼자 하는 전략/컨트롤을 일반 게이머는 둘이서 함께하게되면 조금 더 재미있게 플레이 할 수 있을 것 같았다. 물론, 스타크래프트2를 접하지 못했던 게이머와 함께 플레이하면서 가르치는 용도로도 활용할 수 있지만, 초기 기획은 프로게이머들의 경험을 일반 게이머들도 접할 수 있을지에 대한 고민으로 시작했다.
Q. 집정관 모드는 래더에서도 즐길 수 있는지? 아니면 사용자 지정 게임으로만 가능한지?
A. 래더에서도 즐길 수 있다. 최대 2명이서 한 팀으로 순위전이나 친선전을 즐길 수 있다. 물론, 사용자 지정 게임으로도 게임을 즐길 수 있다. 사용자 지정 게임에서는 해당 지도에서 허용하는 최대 인원이 함께 할 수 있다. 8:8도 가능하고, 2:1 / 3:1 등으로 구성도 가능하다. 어떻게 활용하냐에 따라 재미있는 경기 방식을 만들 수 있을 것 같다.
향후 베타 테스트 과정에서 옵션을 두어 집정관 모드로 플레이 하는 게이머가 1:1 래더를 검색하는 유저와 만날 수 있을지 결정하는 테스트를 할 예정이다. 상대방이 집정관 모드로 플레이 할 경우 래더 서치를 허용할 것인지 아니면 허용하지 않을지 옵션을 제공할 것이다. 베타 테스트 결과에 따라 정식 발매시 포함 여부가 바뀔 수 있다.
집정관 모드 관련 팁을 주자면, 플레이하면서 생산과 컨트롤 역할을 정해 제어할 수도 있지만, 함께 공격 유닛을 컨트롤 하면 양방향 공격도 가능하기 때문에 집정관 모드를 구성하는 팀에 따라 플레이 방식은 자유롭게 할 수 있다.
Q. 집정관 모드가 장기적으로 e스포츠에 적용될 것인지?
A. 래더에는 추가될 것이지만, e스포츠에는 강제적으로 적용하기 어렵다. 관중들이 원한다면 자연스럽게 적용되지 않을까 생각한다.
Q. 어제 프로게이머들의 집정관 모드 시연을 본 소감을 듣고 싶다.
A. 어제 경기를 분석하면서 보았다. 선수 분들께 신 유닛의 활용도를 보여달라고 미리 부탁을 했는데, 너무 신 유닛들 위주로만 활용을 해주셨다. 신 유닛들로만 구성을 하면 서로 카운터가 맞지 않아 상대하기 힘들어진다. 그런 측면에서 (그러한 부탁을 한 게) 죄책감이 들었다. 그래도 프로게이머들이 생각했던 것 보다 처음 플레이 하는 것임에도 컨트롤도 좋고 유닛의 이해도가 높았다. 베타 이후 어떻게 유닛들이 활용될지 기대를 많이 하게 되었다.
Q. 동맹 사령관 모드에 대해 설명해 달라
A. 개발 초기 단계이다. 2인용 모드라고 보면 되는데, 멀티플레이어 + 캠페인의 느낌이다. 각 플레이어마다 사령관을 선택하여 플레이 할 수 있다. 예를 들면, 레이너를 선택하면 병영 유닛들이 강화되는 컨셉이라고 보면 된다. 확정은 아니고 아직 테스트 단계이다.
Q. 동맹 사령관 미션은 지속적인 업데이트가 되는지 궁금하다.
A. 아직 결정된 건 없다. 개발 초기이다. 개발이 완료되면 어떻게 사용하게 될 지 그때 정해질 것이다.
Q. 가시지옥이 돌아왔다. 용기병(드라군)도 돌아올 수 있는지?
A. 브루드워 유닛 중 어떤 유닛을 가져올지를 정하는 게 중요한 게 아니라 어떤 유닛을 추가함으로써 멀티플레이어가 더 재미있어질지에 대한 고민을 하고 있다. 추적자가 용기병과 비슷하기에 용기병을 추가하게 되면 역할이 겹칠 것 같아서 용기병을 추가하는 것은 좋은 선택이 아닐 것 같다. 어떤 유닛이 필요하고 어떤 유닛을 추가하면 전략적으로 재미있어질지에 대한 고민이 먼저다.
Q. 인구수를 250이나 300으로 늘려달라는 의견들이 있다. 어떻게 생각하는가?
A. 사내에서도 테스트를 해보고 이야기를 많이 해보았다. 어려운 부분이 있는데, 초반과 중반은 액션이 많지만, 인구수가 100에서 200이 되는 과정에서는 한 타임을 쉬면서 200을 채워 전투를 하게 된다. 300으로 늘리게 되면 그 기간이 더 길어지는게 아닌가 느껴졌다. 또, 시스템적인 문제도 있는데, 1:1은 문제가 없지만 4:4에서 모든 플레이어가 100씩 인구수가 증가하게 되면 게임 성능이 저하될 우려가 있다. 게임 디자인 측면에서 괜찮다고 판단이 들고 개발팀에서도 성능적인 부분이 개선된다면 가능할 수도 있다. 하지만, 가장 중요한 것은 게임 디자인 측면에서 300으로 인구를 늘렸을 때 어떠한 부분이 재미있어질지 알아내는 게 중요하다.
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