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작성자 | 룰루귀요미 | ||
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작성일 | 2015-01-21 01:46:00 KST | 조회 | 1,517 |
제목 |
블리자드가 죄인인듯
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영웅 많아서 밸런스뭉개면 밸런스못맞춘
블쟈탓
영웅적은데 그나마 밸런스맞추면 영웅출시안하는
블쟈탓
2015년 전세계적으로 기대받고있는 대작게임
왜 설레발 치냐 블쟈탓
2015년 전세계적으로 기대받고있는 대작게임
이제 클베인데 홍보 이딴식으로하냐 블쟈탓
뭘하든 욕먹는거 아님?
챔피언이 많이 출시될수록 챔피언끼리 밸런스
경계는 수평이아니라 수직이되고
밸런스조정을한다는건 수직을 수평으로 만드는게아니라 아래있는놈들을 위로 끌어올리거나 위에있는 놈들을 아래로 끌어내리는것
그이상 그이하도 아님
롤이나 도타2 대회 밴픽률 통계만봐도
반이상의 챔피언들이 안쓰였거나 픽률최하위를 기록함 그런챔피언들은 수직구조인 경계에서 아래에 쳐박혀있다는거고 이런 수직적인 밸런스구조 때문에 롤이랑 도타가 심심하면 까이는거아님?
수직적인 밸런스 구조는
상향과 하향이라는 결국 한챔피언이 한챔피언을 잡아먹어야 게임이 돌아가는 패치로 메타가 바뀌고
새로운 챔피언들을 쓸수있는 환경이 마련됨
이같은 현상이 반복되는걸 막기위해 블리자드가 다양한 맵으로 수평적 밸런스 구조를 형성함.
맵마다 상성이 뒤바뀌고 , 다른맵에서는 힘든 영웅의 스킬이 유용하게 작용할수있는 요소들을 배치하면서 맵이주는 패널티와 어드밴티지로 밸런스구조를 수평으로 만듬
결국 한 맵에 갇히게되면 어느정도 경계가나눠지지 않냐 라고 할 수 있지만
히오스에서 " 비주류 " 영웅, " 보기힘든 "
영웅은 더이상 존재하지 않는다는 수평적밸런스
구조의 원목적과는 다른이야기
결국 궁극적으로 이상적인 영웅 밸런스를 구현할수있는 첫번째 aos 게임의 시도가 히오스 라고봄
이런 시도는 aos게임에서 처음이고
수평적구조 밸런스의 대표게임인 스타나 여타 rts게임처럼 몇개 안되는 종족이 전체적으로 비슷비슷한 플레이 점유율을 가지고 두뇌싸움으로 한판한판을 결정짓는것과
수십 수백 챔피언들이 조합을 이뤄 비슷한 플레이 점유율을 가지고 두뇌싸움으로 한판한판을 결정짓는것과는 하늘과 땅차이임
영웅들끼리의 시너지, 상성관계, 특성분배, 역할분배 거기다 맵에 따른 특성을 특정한 능력을 가지고있는 챔피언에게 더 불리하게 또는 유리하게 적용시킬수 있냐를 하나하나 모두 따져봐야하고
이일은 우리가 생각하는것만큼 절대 쉬운일이 아님
롤처럼 그냥 캐릭터하나 만들고 처음보는 스킬 4개 넣어놓고 롤유저들 지갑열리도록 스킨 하나 달고 옛다 출시되는게 아니라는거지
현제 클로즈베타까지 5가지 맵이 나왔지만 앞으로도 계속 나올예정이고 맵이하나 나올때마다
모든 영웅을 밸런스 조정할수 없으니 현제까지 출시된, 출시될 영웅들은 앞으로나올 그런맵들에 작용할수있는 변수까지 모두 포함해야함
ㅅㅂ 걍 고객센터에
영웅 개적게만들고 설레발 치고싶냐고 전화넣으셈 더쓰기 시간아깝네
게임이 재밋으면 흥하는거고 재미없으면 망하는거지
블쟈탓
영웅적은데 그나마 밸런스맞추면 영웅출시안하는
블쟈탓
2015년 전세계적으로 기대받고있는 대작게임
왜 설레발 치냐 블쟈탓
2015년 전세계적으로 기대받고있는 대작게임
이제 클베인데 홍보 이딴식으로하냐 블쟈탓
뭘하든 욕먹는거 아님?
챔피언이 많이 출시될수록 챔피언끼리 밸런스
경계는 수평이아니라 수직이되고
밸런스조정을한다는건 수직을 수평으로 만드는게아니라 아래있는놈들을 위로 끌어올리거나 위에있는 놈들을 아래로 끌어내리는것
그이상 그이하도 아님
롤이나 도타2 대회 밴픽률 통계만봐도
반이상의 챔피언들이 안쓰였거나 픽률최하위를 기록함 그런챔피언들은 수직구조인 경계에서 아래에 쳐박혀있다는거고 이런 수직적인 밸런스구조 때문에 롤이랑 도타가 심심하면 까이는거아님?
수직적인 밸런스 구조는
상향과 하향이라는 결국 한챔피언이 한챔피언을 잡아먹어야 게임이 돌아가는 패치로 메타가 바뀌고
새로운 챔피언들을 쓸수있는 환경이 마련됨
이같은 현상이 반복되는걸 막기위해 블리자드가 다양한 맵으로 수평적 밸런스 구조를 형성함.
맵마다 상성이 뒤바뀌고 , 다른맵에서는 힘든 영웅의 스킬이 유용하게 작용할수있는 요소들을 배치하면서 맵이주는 패널티와 어드밴티지로 밸런스구조를 수평으로 만듬
결국 한 맵에 갇히게되면 어느정도 경계가나눠지지 않냐 라고 할 수 있지만
히오스에서 " 비주류 " 영웅, " 보기힘든 "
영웅은 더이상 존재하지 않는다는 수평적밸런스
구조의 원목적과는 다른이야기
결국 궁극적으로 이상적인 영웅 밸런스를 구현할수있는 첫번째 aos 게임의 시도가 히오스 라고봄
이런 시도는 aos게임에서 처음이고
수평적구조 밸런스의 대표게임인 스타나 여타 rts게임처럼 몇개 안되는 종족이 전체적으로 비슷비슷한 플레이 점유율을 가지고 두뇌싸움으로 한판한판을 결정짓는것과
수십 수백 챔피언들이 조합을 이뤄 비슷한 플레이 점유율을 가지고 두뇌싸움으로 한판한판을 결정짓는것과는 하늘과 땅차이임
영웅들끼리의 시너지, 상성관계, 특성분배, 역할분배 거기다 맵에 따른 특성을 특정한 능력을 가지고있는 챔피언에게 더 불리하게 또는 유리하게 적용시킬수 있냐를 하나하나 모두 따져봐야하고
이일은 우리가 생각하는것만큼 절대 쉬운일이 아님
롤처럼 그냥 캐릭터하나 만들고 처음보는 스킬 4개 넣어놓고 롤유저들 지갑열리도록 스킨 하나 달고 옛다 출시되는게 아니라는거지
현제 클로즈베타까지 5가지 맵이 나왔지만 앞으로도 계속 나올예정이고 맵이하나 나올때마다
모든 영웅을 밸런스 조정할수 없으니 현제까지 출시된, 출시될 영웅들은 앞으로나올 그런맵들에 작용할수있는 변수까지 모두 포함해야함
ㅅㅂ 걍 고객센터에
영웅 개적게만들고 설레발 치고싶냐고 전화넣으셈 더쓰기 시간아깝네
게임이 재밋으면 흥하는거고 재미없으면 망하는거지
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