대표적인 예를 들자면 아서스(평D), 라그나로스(평Q)가 있음
모션이 가장 커다란 라그나로스를 가지고 설명하겠음
스타크래프트 2 엔진은 캐릭터가 평타를 칠 때
아래와 같은 일련의 프로세스가 있습니다
1. 공격 명령을 받음 -> 2. 캐릭터의 공격 사거리가 적에게 닿을 정도까지 이동해서 다가감
-> 3. 거리가 충분해지면 공격 모션이 시작됨 (일명 선딜) -> 4. 피격 포인트까지 모션이 이어지면 데미지가 들어감
-> 5. 그리고 아무 명령을 내리지 않을 경우 후딜 모션이 나옴 (이건 무빙 등으로 캔슬 가능해서 의미 없음, 걍 애니메이션)
보통 우리는 3번 단계에서 스킬을 사용하죠, 그러면 해당 평타 이후 스킬이 부드럽게 연계되어서 나갔었습니다
근데 어느날 패치 이후로 이게 안 되면서 일명 '평타가 씹힌다'는 느낌으로 불편하게 변했죠
이게 왜 그런고 알아봤더니 아래와 같은 변화 때문이었습니다
"이제 캐릭터의 일반 공격을 강화하는 유형의 스킬들이 즉시 반영됩니다."
이게 뭔 소린가 하면, 라그를 예로 들어봤을 때
라그가 적을 향해 망치를 내리치고 있습니다, 이게 위에서 말한 3번 상태입니다
데미지는 아직 들어가지 않았고 모션이 진행되고 있는 상태에서 우리는 습관적으로 Q를 누르죠
그러면 해당 평타가 그냥 Q로 즉시 변해버립니다. 이러면서 평타가 씹히고 평Q 대신에 그냥 Q만 나가는 거죠
원래 라그는 Q를 쓰면 일반 평타와는 달리 설퍼를 더 높이 들고 쿵 내려찍는 모션으로 공격하는데
요게 발생하면 모션은 그냥 평타 모션인데 Q가 발동해서 타격음과 이펙트만 Q로 변합니다, 그래서 보기에도 이상해보임
이건 아서스도 마찬가지고 평타가 나가는 도중에 D를 누르면 평D로 이어지는 게 아니라
즉시 D가 적용되어서 좀 김빠지는 모션으로 후려치는 걸 볼 수 있습니다
제작진은 이걸 '버그가 아니라 의도한 변화'라고 주장하기 때문에 예전으로 돌아갈 가능성은 없고
그렇기 때문에 평타가 정확하게 들어가는 것까지 보고 스킬을 써야만 상상했던 연계가 가능해지는
억지 피지컬을 요구하는 상황이 된 것임니다 (대충 써도 나가던 게 정확한 평타 체크를 요구하게 됨)
이 문제점은 카라짐 E나 사무로 W, 스랄 E, 레가르 Z, 알타 W, 줄 W에도 똑같이 적용되는데
얘네들은 평타 선딜이 기가 막히게 짧아서 사실 티가 안 나는 편임
기껏해야 스랄 정도가 살짝 위태위태한 정도지만, 스랄은 애초에 E를 켜고 달라붙으니까요