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작성자 아이콘 Nios
작성일 2015-02-24 11:59:17 KST 조회 5,457
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개발자 인터뷰 - 디자이너의 생각: 길 잃은 바이킹
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시공의 폭풍에 새롭게 합류하는 영웅들에 대해 개발팀과 이야기를 나눠보는 시간이 돌아왔습니다. 이번 시간에는 게임 디자이너 존 호지슨과 함께 길 잃은 바이킹에 대해 이야기를 나눠보겠습니다.
 
  
질문: 히어로즈 오브 더 스톰은 블리자드의 다양한 게임들에 등장하는 캐릭터들이 서로 전투를 벌일 수 있는 공간인데요. 1992년 출시한 로스트 바이킹은 퍼즐 플랫포머 게임으로 많은 분들이 처음으로 플레이한 블리자드 게임이기도 합니다. 이 바이킹들을 전혀 다른 형식의 게임인 히어로즈로 데려오기 위해 디자인 팀에서 어떤 노력을 하셨는지 궁금합니다. 원작에서 이어받은 가장 중요한 유산은 무엇이었나요?
 
답변: 저희는 새로운 영웅들을 시공의 폭풍으로 데려올 때마다 그들을 원작에서 빛나게 만들었던 요소들을 찾아내고 이를 히어로즈에 녹여내기 위해 최선의 노력을 기울입니다. 발라부터 첸, 그리고 이제 길 잃은 바이킹까지 모든 캐릭터들이 이러한 과정을 거쳤는데요. 길 잃은 바이킹의 경우 다른 캐릭터들에 비해 원작의 출시가 매우 오래 전이었다는 것이 차이점입니다.
 
저희는 로스트 바이킹이 독특하고 재미있는 경험을 제공했던 이유가 무엇인지 자문했습니다. 저희는 그 이유가 로스트 바이킹이 출시 당시 퍼즐 플랫포머 장르의 게임으로는 독특하게도 플레이어들이 게임 내 세 개의 캐릭터들을 번갈아 가며 퍼즐을 풀어야 하도록 만들어졌기 때문이라 생각했습니다. 따라서 히어로즈 오브 더 스톰에서도 이 콘셉트를 이어받아 플레이어들이 세 명의 영웅들을 조종하게 만들었습니다. 이처럼 핵심적인 콘셉트를 먼저 정하고 난 다음 그 위에서 각각의 바이킹들을 디자인했습니다.
 
아울러 저희는 원작의 바이킹들이 보여주는 모습을 히어로즈 오브 더 스톰에서도 최대한 유지하고자 했습니다. 각각의 바이킹들이 서로 다른 이동 속도를 가지고 있는 점, 그리고 에릭이 특성을 통해 적들에게 박치기를 할 수 있는 점이 그 예라고 할 수 있습니다. 반면, 일부 요소들은 원작과 다르게 변경해야만 했는데요. 예를 들어 로스트 바이킹 원작에서는 밸로그만이 공격할 수 있었지만 히어로즈 오브 더 스톰에서는 모든 바이킹들이 공격하는 것이 바람직하다고 판단했습니다.
 
  
 
질문: 히어로즈 오브 더 스톰에서 선보이는 길 잃은 바이킹들의 작동 방식에 대해 간단히 소개해 주세요. 길 잃은 바이킹이 차별화되는 요소는 무엇이고, 플레이어들이 길 잃은 바이킹에 기대할 수 있는 요소는 무엇인가요?
 
답변: 현재까지 출시된 다른 영웅들과 다르게 길 잃은 바이킹은 세 명의 영웅을 한 명의 플레이어가 조종하게 됩니다! 길 잃은 바이킹은 마치 스타크래프트에서 다수의 유닛 부대를 조종하는 것처럼 세밀한 관리가 필요하며, 바이킹들을 개별로 혹은 한꺼번에 움직이거나 공격할 수 있습니다.

각 바이킹은 독특한 능력을 가지고 있습니다. 날쌘돌이 에릭은 다른 바이킹보다 이동 속도가 빠르고 공격 사거리가 길지만 가장 적은 생명력을 가지고 있습니다. 용맹한 밸로그는 일반적인 생명력과 이동 속도를 가지고 있지만 방사 피해를 주는 강력한 원거리 공격을 할 수 있습니다. 마지막으로 뚱보 올라프는 가장 많은 생명력을 가지고 있으며 상대에게 돌진하여 적을 느려지게 만들 수 있지만 가장 느린 이동 속도를 가지고 있습니다. 길 잃은 바이킹의 특성 중 일부는 특정 바이킹만을 강화하며, 일부는 모든 바이킹을 강화하기도 합니다. 각 바이킹은 개별적인 부활 대기시간을 가지고 있으며, 또한 각자 따로 지도 요소들을 활용할 수 있습니다.

플레이어 여러분이 바이킹들을 개별로 조종할 수 있다는 점은 독특한 도전 요소로 다가올 것입니다. 제 경험에 의하면 이러한 요소로 인해 스타크래프트 II와 같이 속도감 넘치고 신나며 때로는 정신 없는 경험을 할 수 있었습니다. 저희는 플레이어 여러분께서 보여주실 플레이에 큰 기대를 하고 있으며, 아마도 여러분께서 이 블로그를 읽고 계신 순간에는 이미 재능 있는 플레이어들이 이미 한 단계 높은 수준의 플레이를 보여주시고 계실지도 모르겠네요.
 
  
 
질문: 길 잃은 바이킹은 Q, W, E의 기술이 없는 상태로 시작하는데요. 게임이 진행되면서 특성 선택을 통해 일반 기술을 습득할 수 있습니다. 이처럼 일반 기술을 특성을 통해 습득하게 만든 이유는 무엇인가요?
 
답변: 개발 초기에는 바이킹들이 기본적인 기술을 가지고 전투를 시작했습니다. 보다 정확히 말하자면 각 바이킹이 각각 다른 기술을 가지고 있었죠. 하지만 각 플레이어의 기여도가 주로 기술을 활용하는 방식에 따라 결정되는 경우가 많은 상황에서 길 잃은 바이킹의 플레이 방식이 어떤 모습이어야 할 지 이해하기 어려운 면이 있었습니다. 저희는 바이킹들을 독특하고 재미있게 만드는 요소에 최대한 집중해야 한다고 느꼈고, 따라서 시간이 지나며 세 명의 바이킹들을 움직이고 공격하는 게임플레이에 더욱 집중하기 위해 모든 기술을 삭제하게 되었습니다. 플레이어 중 일부는 기술을 신경 쓰지 않아도 된다는 점이 마음에 든다는 의견을 주셨지만, 다른 일부는 기술과 관련된 요소가 약간이라도 추가되었으면 좋겠다는 의견을 주셨습니다.
 
상반된 의견을 모두 만족시키기 위한 해결책으로 특성 시스템을 선택하게 되었는데요. 활성화된 기술을 사용하고자 하는 플레이어는 지속 효과를 강화하는 대신 활성화된 기술 특성을 선택할 수 있습니다. 이미 기존에도 다른 영웅들이 승급, 응급치료, 폭풍의 번개처럼 활성화된 기술을 선택할 수 있었고, 길 잃은 바이킹의 경우에는 활성화된 기술의 위치만 바뀌었을 뿐입니다.

저희는 플레이어들이 어떤 특성을 선택하는지 면밀히 관찰하려 합니다. 일부 조정이 필요해질 것으로 예상하고 있지만, 베타 테스터 여러분께서 길 잃은 바이킹을 어떻게 플레이하는지 우선적으로 확인할 계획입니다.
 
  
 
질문: 이번에는 궁극기에 대해 이야기해보죠. 길 잃은 바이킹은 세 명의 개별 바이킹으로 구성되어 있는데요. 디자인 팀에서 궁극기를 만들기 위해 어떤 과정을 거쳤는지 궁금합니다. 현재 게임 내에 구현된 두 개의 궁극기를 흥미롭고 차별화되게 만들어주는 요소는 무엇인가요?
 
답변: 영웅 디자인이라는 측면에서 궁극기는 많은 역할을 합니다. 그 중 가장 중요한 역할은 영웅의 최대 위력이 발휘되는 순간을 멋지게 만들어주는 것입니다. 길 잃은 바이킹의 궁극기를 디자인할 때 저희의 목표는 이러한 “멋진 순간”을 만들어냄과 동시에 바이킹에게 매우 유용한 능력을 제공하는 것이었습니다.

한 판 더! 는 길 잃은 바이킹과 어울리는 괴짜스러운 궁극기입니다. 각 바이킹은 다른 영웅에 비해 다소 약하므로 조금 더 자주 죽게 되곤 합니다. 저희는 바이킹의 생존 여부와 관계없이 모든 바이킹이 한곳으로 모이게 된다면 멋질 것이라 판단했습니다. 한 판 더!는 죽은 바이킹을 부활시킨 후 기술을 시전한 바이킹의 위치로 소환하는 기술로, 공격 또는 방어를 할 때 빠른 증원이 가능합니다. 바이킹들을 몰래 숨겨둔 뒤 팀과 함께 기습 공격을 하거나 다른 공격로를 분산 압박하는데 매우 유용합니다.

바이킹의 습격!은 길 잃은 바이킹을 디자인하는 과정 중 항시 생각해왔던 기술입니다. 개발팀 내부적으로 짧은 시간 동안 모든 바이킹을 한데 뭉쳐 하나의 유닛으로 만들면 어떨지를 고민했습니다. 모든 바이킹을 합쳐 하나의 멋진 유닛을 조종할 수 있을 뿐만 아니라 세 명의 바이킹을 항시 조종하는 순간에서 벗어나 잠시 동안의 여유를 가질 수 있다는 점이 매력적인 요소였습니다. 초기 계획은 모든 바이킹이 마치 옛날 만화에 나올법한 “전투용 구름”에 들어가 적 돌격병을 빨아들이는 기술이었고, 그 계획이 바이킹 테라트론이라는 아이디어로 발전했습니다. 이러한 과정을 거쳐 약탈과 노획에 어울리는 멋진 북유럽 함선이 탄생하게 되었습니다.
 
                
 
질문: 어느 새 이번 디자이너의 생각 시간을 마칠 때가 되었군요. 길 잃은 바이킹 개발 과정 도중 재미있는 뒷이야기가 있었다면 말씀해 주시겠어요?
  
답변: 음, 시간이 지나고 돌아보았을 때 재미있었던 일이 있었는데요.
 
출시 직전 밸로그가 지나칠 정도로 용맹해 무적 상태인 게임 요소들에게 피해를 줄 수 있었던 버그를 수정했는데요. 이를 사용하면 밸로그가 각 전장의 감시탑과 하늘 사원의 점령 지점을 파괴하여 점령할 수 없게 만들기도 했습니다. 심지어는 다른 영웅의 활성화 특성 칸의 특성들까지도 파괴했습니다! 길 잃은 바이킹 출시를 최종 결정하자마자 이 버그가 발생했을 때의 당혹감은 다른 게임 개발자 분들이라면 충분히 공감하실 것이라 생각합니다. 다행히도 출시 전에 이 버그를 수정할 수 있었지만, 이제는 밸로그가 적을 박살내자고 말할 때는 웃어넘기지 못하겠네요.
 
 

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