playXP

서브 메뉴

Page. 1 / 369 [내 메뉴에 추가]
글쓰기
작성자 아이콘 Mr.Hadron
작성일 2014-08-01 03:48:27 KST 조회 841
제목
맷 쿠퍼와의 인터뷰

Heroes of the Storm


다음은 차이나조이 2014에서 2P와 맷 쿠퍼와의 인터뷰 내용입니다.


Q: 최근 히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)에서 유물 시스템이 추가 되었고 플레이어는 3개의 유물을 사용해 강화할 수 있습니다. 이 시스템이 대전에서의 밸런스를 해치지 않을까요? 대전에서 유물이 없는 플레이어는 유물이 있는 플레이어를 상대하는 것 처럼 말입니다. 그리고 일부 유물은 너무 강력해 모든 플레이어들이 그것만 선택할 것 같은데요.


A; 유물 시스템은 이제야 내놓았으므로 현재 이 시스템에 관련된 것은 테스트 중입니다. 현재 저희는 밸런스를 맞추기 위하여 유물을 가졌으나 실력이 좋지 않은(lower level) 플레이어들과 실력은 좋으나(higher level) 유물을 가지지 못한 플레이어를 서로 맞춰주고 있습니다. 물론 나중에는 실력이 좋은 플레이어 전원이 유물을 가지게 되겠지요.


Q: 유물 시스템에 대한 아이디어는 어디서 났습니까? 와우에서의 문양에서 영감을 얻었나요? 그리고 새로운 유물을 정기적으로 내놓을 생각입니까?


A: 유물은 문양에서 차용한 것이 아닙니다. 저희는 유물을 전투에서 영웅 각각의 능력을 상승시키기 위해 개발했습니다. 비록 영웅에는 특성 시스템이 있지만, 저희는 여전히 충분하지 않다고 느꼈습니다. 예를 들어서, 만약 두 플레이어가 전투에서 노바를 사용해 맞붙었다고 합시다. 이 상황에서 유물 시스템이 추가된다면 두 플레이어는 여러 경우의 수를 통하여 그들만의 특별한 노바를 전투에서 만들 수 있을 것입니다. 그리고 게임 내에는 플레이어들이 골드를 소모할 수 있는 켄텐츠들이 부족합니다. 그리고 이 시스템은 모든 영웅과 스킨을 골드로 잠금 해제한 플레이어들에게 새로운 길을 열어줄 것입니다.


저희는 현재 유물 시스템이 테스트 중이므로, 유물을 정기적으로 추가하게 될지는 모르겠습니다.저희는 유물 시스템을 테스트를 위해 발표한 상태입니다. 저희는 계속 고쳐나갈 것이며, 나중에는 특성 시스템과의 상호작용도 있을 수 있을 것입니다.


Q: 플레이어로 하여금 공격로를 미는 것보다 전장의 여러 개체를 활용하게 하는데 집중하도록 하겠다고 했던것 같습니다. 이것은 여러분의 목표가 플레이어가 공격로의 상황에 관심을 갖지 않아도 되도록 한다는 것인가요?


A: 그건 그거 나름인것 같습니다. 일부 전장은 매 2분마다 개체가 등장합니다. 따라서 저희는 공격로 상황을 무시할 수 있습니다. 그러나 저희는 다른 전장에서 플레이어들이 공격로에 집중할 수 있도록 테스트 하는 중입니다.


Q: 공포의 정원에서의 게임 플레이가 씨앗/해골을 모아 골렘을 소환한다는 점에서 저주받은 광산과 거의 유사한 것 같습니다. 혹시 플레이어가 새 전장에서 신선한 느낌을 받지 못할까봐 걱정되지 않나요?


A:  우선 저희가 전장을 개발할 때 균형을 완전히 맞춥니다. 각 전장은 유사성을 가지지만, 또 그 전장만의 고유한 특성이 있습니다. 저주받은 광선에서 해골을 모아 골렘을 소환하는 것과 용의 성소에서 플레이어들이 용기사를 소환하기 위해 성소를 점령하는 것 처럼요. 여기서 게임 플레이는 다르지만 목표는 같습니다. 따라서 전장에 대해, 저희는 유사점과 차이점의 균형을 맞추려 노력합니다.


Q: 영웅과 스킨의 가격이 다릅니다. 이것은 영웅의 인기나 다른 이유가 관련이 있는 것인가요?


A: 아닙니다. 저희는 영웅의 가격을 난이도와 연관시켜 결정합니다. 예를 들어서 레이너는 초보자를 위한 기초적인 영웅이며, 따라서 매우 저렴합니다. 그러나 머키나 일리단같이 배우기 어려운 영웅들은 초보자가 골드를 낭비하는 것을 막기 위해 높은 가격으로 설정합니다.


Q: 히어로즈의 일부 시스템이 와우에서 영감을 얻었다는 것을 발견했는데, 혹시 다른 시스템을 와우로부터 차용할 계획이 있으신가요?


A: 히어로즈는 블리자드 게임이므로 개발팀의 팀원 중 대부분은 하스스톤이나 와우 등과 같은 다른 게임을 개발하다 왔으며 따라서 다른 게임의 디자인이 히어로즈에 나타나는 것입니다. 그리고 저희는 다른 팀과 많이 작업을 합니다. 그래서 다른 팀으로 부터 아이디어를 얻기도 하며 게임의 디자인이 비슷해 보이는 것은 이 때문일 것입니다.


Q: 히어로즈에는 특성 시스템이 존재하는데, 혹시 이중 특성을 게임 내에 도입해 플레이어들이 전투의 다른 상황에서 특성을 교체할 수 있도록 할 생각은 없나요?


A: 사실, 저희는 영웅 대체 시스템을 계획해 플레이어의 영웅이 특정 레벨에 다다르면 다른 영웅으로 교체할 수 있도록 할 계획이었습니다. 하지만 이것이 전투에서 디아블로로 만나던 플레이어가 갑자기 노바를 상대할 때 혼란스러워 할 플레이어가 생각나서 결국 이 시스템을 폐기했습니다.

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
신고 사유를 입력하십시오:

아이콘 아르콘 (2014-08-01 16:36:15 KST)
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
번역 잘하셨네요. 그런데, lower level 이랑 higher level이 실력차를 의미하나요? 전 레벨 차라고 생각했는데
아이콘 Mr.Hadron (2014-08-02 04:55:39 KST)
0↑ ↓0
센스 이미지
음.. 저도 그렇게 생각을 했는데 대전에서 잡아준다는 것에서 레벨 차이는 말이 안된다고 생각했습니다. (게임내 레벨 차이일리는 없을테고 게임 밖 레벨 차이를 생각해보니 레벨 30 이상에서는 골드를 7만골 가량 준다고 들었거든요.)
그러므로 저는 대전에서 잡아준다는 점을 고려해서 실력 차이라고 번역하였습니다. 이는 블리자드가 종종 수준 차이를 level로 나타내기 때문이기도 합니다.
하지만 지적해주신 부분처럼 혼동이나 혹은 제가 고려하지 못한 오역의 소지가 있을 수 있으므로 원문을 표시하도록 하겠습니다.
지적 감사합니다.
댓글을 등록하려면 로그인 하셔야 합니다. 로그인 하시려면 [여기]를 클릭하십시오.
롤토체스 TFT - 롤체지지 LoLCHESS.GG
소환사의 협곡부터 칼바람, 우르프까지 - 포로지지 PORO.GG
배그 전적검색은 닥지지(DAK.GG)에서 가능합니다
  • (주)플레이엑스피
  • 대표: 윤석재
  • 사업자등록번호: 406-86-00726

© PlayXP Inc. All Rights Reserved.