그 이유는 일단
각 타이틀을 합쳐놓으면 수백개는 족히 되는 캐릭터들이 존재하고
그 캐릭터들에 팬들이 전부 존재함. 하드한 팬이던, 라이트한 팬이던 말이죠.
그런데 블리자드의 자칭 게임 만드는 철학이
완성도 높은 장인 정신(?) 같은거라
캐릭터를 하나 만드는데 꽤나 공을 많이 들임.
여기에 현재 다른 AOS장르 캐릭터들 즉 LoL라던지 Dota2라던지에 비해서
위에 언급했듯 캐릭터성을 아주 제대로 보여줘야하기 때문에
줌인이 많이 되어있어 캐릭터가 크고 알흠답고,
그것에 비례해서 캐릭터 묘사가 압도적으로 디테일함.
또 히어로즈 게임 특성상 나온 아이템에 스킬만 찍어서 나오는 캐릭터들이 아니라
캐릭터를 만드면 특성을 다 많들어서 나와야함 (...)
극단적으로 과장해서 스킬이 30개를 가지고 나오는 RPG 직업급의 캐릭터들 매번 추가
거기다 마스터 스킨이니 뭐니 하면서 또 추가해야하고...다른 영웅 스킨들도 뽑아 줘야하고
그럼에도 히어로즈 팀과 스타크래프트2 팀이 거의 한팀이라는 점도 (물론 개발 인원이 어떻게 되는지는 자세한건 모르니 단정지을순 없음) 포함,
이런 저런 면들 종합하면 캐릭터 하나 만드는데 존나 오래걸린다..
즉, 알파 테스트인 게임에서 캐릭터는 4주에 하나 추가될까 말까인데
항상 그렇듯 사람들은 새로운것을 추구하기 마련이고.
'
이것들이 부딪혀서
새로움이 없는 지루함, 더 많은 캐릭터를 보고 싶은 팬심 <-> 여건상 빠르게 추가되지 못하는 영웅
= 아 히어로즈 너무 질린다 혹은 물린다. 가 되는것 같아서...
캐릭터와 세계관이 넓어서 우린 장점이다!라고만 생각하지 말고
이런 단점들도 있다는 걸 알고 무슨짓을 해서든 캐릭을 빠르게 추가시키던
이전에 이야기 했던 PVE,10vs10,시나리오 모드같이 매번 확장팩에 가까운 컨텐츠 추가를 하던지 (그런데 이런거에 생각만있고 계획따윈 없다라는 인터뷰보고 좀...그랬음)
해서 문제점이 있다는 걸 자각하고 개선방안을 좀 찾아봤으면 좋겠다.
라는 글임.
P.S 4주에 한개씩 추가하면 한달에 한개 꼴정도에 +1정도, 지금 32개인가? 그정도인데 2016년이 됬을때 많이 추가되야 14개 15개정도 추가되면 쉰개를 못넘음. 그럼 타이틀이 스타크래프트도 있고 디아블로도 있고 워크래프트도 있고 차후 출시될 오버워치도 저 세개의 세계관 만큼은 아니여도 최소 절반 정도의 갯수를 추가해야 할텐데 쉰개를 어디 누구 팬심에 꽂아넣음?...리리나 레가르 같은 비인기 영웅들이 먼저 나와버렸다는 점도 악재 아닌 악재고..