작성자 | WG완비탄 | ||
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작성일 | 2015-06-18 17:17:08 KST | 조회 | 6,161 |
제목 |
길 잃은 바이킹 개론 v 1.0
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길 잃은 바이킹(이하 바이킹)은 한 명의 유저가 세 명의 유닛을 각각 독자적으로 컨트롤하여 플레이하는 특수한 영웅입니다.
각각의 유닛 올라프(1), 밸로그(2), 에릭(3)은 각각의 개성에 맞는 독자적인 능력치와 패시브, 성장치를 지니고 있습니다.
인게임에서 툴팁으로 확인할 수 없는 각 유닛의 특이 사항은 다음과 같습니다.
올라프(1) -
피해를 받지 않은 상태로 4초가 지나면 재기의 바람(무라딘)과 유사한 패시브가 발동해 초당 15% 가량의 체력을 회복합니다.
공격 명령을 내린 대상이 4.0 이내의 사거리(밸로그의 평타 사거리와 비슷함)에 있을 경우 빠르게 돌진하여 평타를 때리고
3초간 30%의 슬로우를 겁니다. 이 돌진 평타는 8초의 내부쿨을 가지고 있으며, 공격 이동 명령으로는 발동하지 않아
유저가 직접 대상을 지정해주어야 합니다.
올라프는 일반 영웅의 대략 90% 정도에 해당하는 이동 속도를 지니고 있습니다.
밸로그(2) -
사거리 4.0의 원거리 공격을 하며, 공격의 투사체가 대상에게 적중하면
그 대상의 후방에 각도 90도, 사거리 2.5 정도의 부채꼴 모양으로 퍼지는 50%의 방사 피해를 즉시 줍니다.
밸로그는 일반 영웅과 동일한 100% 정도의 이동 속도를 지니고 있습니다.
에릭(3) -
사거리 6.5의 원거리 공격을 합니다. 향상된 시력 패시브가 적용된 레이너, 노바와 사거리가 비슷합니다.
이동 속도가 가장 빨라서, 일반 영웅의 120% 정도에 해당하는 이동 속도를 지니고 있습니다.
공격력이 가장 약해보이는데 사실 단일 DPS 상승률은 가장 높습니다.
공통 -
이들 세 명의 시야는 개별적이지만, 경험치 획득 체계는 하나의 영웅으로써 통합되어 있기 때문에,
가까운 곳에 모여 있으면 그저 한 명 분의 경험치만 획득할 수 있지만, 각각 다른 장소에 떨어져 있으면
유닛 별로 개별적인 경험치를 획득할 수 있습니다. 이것이 바이킹의 강력한 경험치 파밍의 원동력이 되는 기능입니다.
또한, 한 유닛이 치유의 샘을 마실 경우 나머지 두 명에게도 모두 치유의 샘이 적용됩니다.
웃긴 것은 현재, 100초의 치유의 샘 디버프가 세 명에게 독자적으로 적용되기 때문에 한 둘만 죽었다가 부활하면
치유의 샘에 남은 시간은 보이지 않는데(우클릭해서 마실 수 있는 것처럼 보이는데), 실제로는 디버프가 존재하여
마실 수가 없는 일종의 시각 버그가 존재합니다. 굉장히 짜증나는 버그이기 때문에 곧 픽스될 것으로 보입니다.
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A.바이킹의 특화 플레이 방식 요약
특성에 있어서는 크게 두 가지로 나눠서, '액티브 바이킹'과 '패시브 바이킹'으로 나눌 수 있습니다.
액티브 바이킹은 4, 7, 16 레벨에 Q, W, E 스킬을 활성화시키고 13 레벨에 평타 쿨감 특성인 '참으면 손해'를 이용하여
스킬과 궁극기의 쿨타임을 감소시켜가며 전장을 누비는 플레이가 가능합니다. 현재 승률이 가장 높고 안정적인 방식입니다.
한타 기여도가 일반적인 영웅에 비해 굉장히 높고, 영웅 딜량과 공성 딜량 모두 골고루 뛰어난 모습을 보입니다.
단점이라면 10 레벨 전까지 상당히 취약하고 팀의 한타 파워를 떨어트린다는 점입니다.
패시브 바이킹은 각각의 유닛에게 독특한 패시브를 부여하여 좀 더 전문가스러운 성향을 강화하는 방식입니다.
패시브 바이킹에게는 유저의 입맛에 따른 다양한 바리에이션이 존재합니다만, 일반적인 추천 트리는 다음과 같습니다.
[에릭 은신 or 올라프 막기 - 밸로그 흡혈 - 밸로그 공속 - 10렙 - 불타는 올라프 - 올라프 기절 or 저지불가 마라톤 - 20렙]
패시브 바이킹의 경우에는 액티브 바이킹에 비교해 공성, 투사 용병 캠프를 더 낮은 레벨에 더 빠르게 점령할 수 있으며,
라인을 정리하고 사냥형 오브젝트를 취하는 것에서도 액티브 바이킹에 비해 초반 우위를 지닙니다.
단점이라면 밸로그와 에릭의 생존력이 거의 없어지는 수준으로 약해지게 되어 궁이 빠지면 한타 기여도가 크게 하락하며
높은 영웅 딜량을 기대할 수가 없다는 점입니다. 딜에 특화되지 않은 지원가(대략 1 리리) 정도의 딜량을 기대할 수 있습니다.
따라서 교전이 강제되는 거점 점령형 맵에서도 액티브에 바이킹에 비하면 파워가 많이 떨어집니다.
패시브와 액티브 두 분야를 반반 섞어서 플레이하는 방식이 있습니다만, 정말로 추천하지 않는 플레이 방식입니다…
액티브 바이킹에게는 '참으면 손해' 특성의 효율이 대단히 뛰어난데, 이 특성을 포기할 거라면 순수 패시브 특화로,
택할 거라면 순수 액티브 특화로 가는 것이 낫습니다. 액티브에 패시브를 한 개 정도만 섞는 것은 나쁘지 않습니다.
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B.게임에서 알 수 없는 스킬 상세
Q - 바이킹이 회전하여 주변을 광역 공격하는 기술인데,
이 데미지는 한 유닛에게서 독자적으로 발생하는 것이기 때문에 겹쳐서 맞춘다면 중첩이 가능합니다.
바이킹 습격 보트의 시간이 종료되어서 내리고 난 뒤에 바로 사용하면 근처에 있는 근접 영웅에게 큰 피해를 줄 수 있습니다.
오브젝트에 대고 채널링을 하는 상황에서 사용해도 채널링이 끊기지 않습니다. 금화 반납이나, 용기사 탑승 등.
단, 귀환석을 사용하고 있는 도중에 사용하면 귀환석은 취소됩니다.
W - 완전 무적 스킬이며, 이 스킬을 사용할 수 있는 바이킹이 한 명이라도 존재한다면
나머지 두 명도 CC 상태에 상관 없이 바로 무적이 됩니다. 단, 게걸아귀, 공허의 감옥, 누더기 배고파는 제외합니다.
달려라 달려 도중에 W를 사용하면 이동 속도가 느려지는 것처럼 보이는 착각을 할 수 있는데 변화 없습니다.
주의점은, CC에 걸린 유닛을 무적으로 만들기 위해 사용할 때에는 해당 유닛이 아닌
멀쩡한 다른 유닛으로 스킬을 사용해야 한다는 점입니다.
예를 들어 올라프가 스턴에 걸려 있으면, 에릭이나 밸로그를 선택하거나, 다중 선택이 된 상태에서 사용해야 됩니다.
이 스킬을 사용하면 오브젝트 채널링이나 귀환석 등은 모두 취소됩니다.
E - 현재 살아있는 바이킹의 숫자에 비례하여 보호막을 모든 바이킹에게 씌워줍니다.
한 명이 죽을 때마다 보호막 수치가 1/3만큼 감소한다고 생각하시면 되고, 바이킹들의 거리는 쉴드와 상관 없습니다.
이 스킬은 오브젝트 채널링이나 귀환석 등을 취소하지 않습니다. 쿨이 가장 긴 스킬이기 때문에, 신중하게 사용해야 합니다.
R1 - 바이킹의 습격! 입니다.
발동하려는 유닛으로부터 대략 6.0 정도의 사거리 내에 나머지 둘을 포함할 수 있어야 발동 조건이 만족됩니다.
전체 선택을 하고 사용하면 에릭의 위치에서 사용되는데, 만약 에릭이 죽었다면 밸로그-올라프의 순서가 됩니다.
전체 선택을 하지 않고 개별 유닛을 클릭한 상태에서 사용하면 해당 유닛의 위치에서 사용됩니다.
마찬가지로 에릭이 살아있는 상태에서 밸로그 올라프를 다중 클릭하고 사용하면 밸로그의 위치에서 사용됩니다.
단! 아무나 둘을 6.0 이상으로 떨어트려놓고 중간에 나머지 한 명을 넣으면 양 옆의 둘로는 발동이 안 되는데
중간에 있는 유닛으로는 발동이 가능합니다. 이런 식으로 발동 조건이 일부만 맞을 경우 해당 유닛의 위치에서 발동합니다.
시전 시간이 종료되기 전에 바이킹 습격함이 터지면 바이킹들은 1.5초 동안 스턴 상태에 빠집니다.
바이킹 습격함이 일단 소환되면 Q와 별개로 자동으로 주변의 적을 공격하기 시작하며,
우선 순위는 아마 영웅-오브젝트-용병-소환수-돌격병 정도인 것 같습니다.
노바의 분신이 근처에 소환되면 가장 가까운 영웅으로 취급하여 공격하기 때문에 딜로스가 상당합니다.
Q 스킬로 쏠 수 있는 대포는 쿨타임이 3초인데 발사하고 나면 남아있는 쿨타임을 보여줘서 헷갈릴 수 있습니다.
바이킹의 습격함은 하나의 유닛으로 판정되어 힐링, 버프 스킬 등을 받을 수 있습니다만
적의 CC 스킬에 면역인 만큼 아군의 이속 증가 효과에도 영향을 받지 않습니다.
습격함 상태에서는 재생의 구슬은 먹을 수 있는데 금화, 보석 등의 오브젝트는 먹을 수 없습니다.
R2 - 한 판 더! 입니다.
사용하면 부활의 돌을 설치할 위치를 선택하여 사용하게 되는데,
그곳에 가장 빨리 도달해서 채널링을 시작하는 1인의 바이킹을 기준으로 나머지 두 명이 모이게 됩니다.
죽은 바이킹을 모두 부활시키고, 해당 위치로 소환하며, 추가적으로 살아있는 바이킹도 체력을 가득 채워줍니다.
채널링 중에 적의 방해 효과에 당하면 10초의 쿨다운이 돌아갑니다.
여기서 부활한 바이킹들도 다시 죽으면 경험치를 고스란히 그대로 적에게 주기 때문에 신중한 사용이 필요합니다.
20 레벨의 궁 강화 스킬은 설명이 약간 헷갈릴 수 있는데, 일단 스킬을 사용하여 부활의 돌을 설치하고 나면
설치된 구조물이 남아 10초 후에 궁이 자동으로 한 번 더 사용된다고 생각하시면 됩니다.
따라서 부활하고, 10초 안에 죽은 바이킹들은 한 번 더 부활합니다.
경험치도 다 그대로 준다는 리스크가…
Z - 달려라 달려!
이동 속도 증가는 일반 영웅의 100%를 기준으로 +40%가 아니라 곱연산으로 1.4배가 되는 것입니다.
따라서 올라프는 일반 영웅의 140%보다 살짝 느린 속도가 되고, 에릭은 그것보다 훨씬 더 빠른 속도가 됩니다.
16레벨에 64kb 마라톤 특성을 찍으면 3인 기절에 걸리지 않은 이상 W 스킬처럼 방해기를 해제할 수 있습니다.
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C.바이킹의 컨트롤
우선 일반적인 3라인 맵이라는 가정 하에 크게 세 가지 방법으로 나눌 수 있습니다.
1-1-1 방식, 2-1 방식, 원 라인 올인 방식입니다.
1-1-1 방식은 바이킹을 각각 한 명씩 한 라인에 보내어 모든 라인의 돌격병 경험치를 파밍하는 것으로,
바이킹이 일반적인 영웅의 3배의 경험치를 획득하여 팀 전체가 앞서나갈 수 있게 해주는 가장 강력한 운영입니다.
플레이하는 유저에게 뛰어난 멀티 태스킹 능력을 요구하며, 모든 라인의 상황을 파악하고 갱킹에 적절히 대처하며
바이킹들의 체력을 관리하는(=죽지 않는) 플레이가 가능하다면 가장 권장되는 운영법입니다.
장점은 재생의 구슬을 많이 모을 수 있다는 점과, 국지적인 전투 혹은 용병 캠핑에 작은 힘이나마 쉽게 보태줄 수 있고
아군 로밍 갱커들의 갱 실패로 생기는 손해를 상당히 줄여주며, 나머지 네 영웅의 행동을 좀 더 자유롭게 해줍니다.
단점으로는 초반 라인전 파워가 상당히 떨어진다는 것이 있고, 모든 라인에서 동시다발적인 공격이 들어오면
아무리 멀티 태스킹이 뛰어난 유저라도 그에 대처하기가 힘들다는 점입니다.
2-1 방식은 밸로그나 에릭을 솔로로 어딘가에 보내고(주로 적의 어그로가 그다지 몰리지 않는 라인)
올라프와 남은 한 명을 묶어 한 라인에 세우는 방법입니다. 올라프를 앞에 내세우고 뒤에서 원거리로 견제가 가능하죠.
1-1-1 방식에 비해 유저의 운영 실력이 좀 떨어지더라도 실수가 덜 발생하는 방법이며 초심자에게 가장 권장합니다.
원 라인 올인 방식은, 바이킹 세 명을 한 라인으로 보내는 건데
이렇게 하면 경험치로 얻는 이득은 포기하더라도, 적 영웅이 누가 오든 압도적으로 라인을 이기며 푸쉬할 수 있습니다.
한 곳에 모여있기 때문에 유저의 시야가 분산될 일도 없고, 거의 무조건 적 영웅을 두 명 이상 부를 수 있습니다.
다만 그렇게 해서 어그로가 몰리게 되면 초반의 다수 전투에 약한 바이킹에게 좋을 것이 없는데다가
적의 갱킹을 허용하여 한 유닛이라도 죽게 되면 손해가 막심하므로 권장하지 않습니다.
맵에 따라 운영 방법이 다 다르지만, 꼭 하나의 방식을 고집할 필요는 없으며
중간중간 라인을 뒤섞어가며 상대에 맞게 유동적으로 플레이하는 것이 가장 좋습니다.
물론 본인이 가능하고 상황이 괜찮다면 3라인 경험치 파밍이 가장 권장됩니다.
10 레벨은 찍은 이후에는 필요할 때 빠른 궁(바이킹 습격) 발동을 위해서 어지간하면 2-1 체재로 변환하는 것이 좋습니다.
궁 쿨이 도는 상황이라면 몇십 초 정도 다시 3라인을 파밍할 수 있는 텀이 잠깐 생기는데
이 때마다 꾸준히 해주면 경험치 이득을 크게 볼 수 있습니다.
16레벨을 넘어서는 후반이 되면 한타가 언제 일어날지 모르는 상황이 올텐데, 이 경우 무조건 뭉쳐다니는 것이 좋습니다.
이를 위해서 초반에 경험치 파밍을 열심히 해놓아야 합니다.
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D.맵에 따른 운영과 특성 상세
(분량이 많아서 추후 따로 글을 써서 서술하겠습니다)
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E.아군 시너지와 적군 카운터
시너지 영웅은 소프트 시너지와 하드 시너지로 구분하여
소프트 시너지 영웅에는 대부분의 왕귀 영웅(후반에 강해지는 영웅)들이 포함됩니다.
일반적인 인식에 따르면 머키와 바이킹은 조합을 망칠 것 같지만, 초반 구간만 잘 넘길 수 있고
서로 정상적인 플레이를 하는 유저들이라면 중반부터 상당히 강력한 시너지를 일으키게 되는 조합입니다.
다만 바이킹+머키 조합의 경우 초반에 한타가 거의 불가능하므로 죽음의 광산 등에서는 절대로 비추천됩니다.
캘타스의 경우, 영웅 리그라면 적으로 캘타스가 나오지 않는다는 것만으로도 훌륭한 아군이 됩니다.
하드 시너지 영웅은 빛나래로, 빛나래의 광역 힐링은 바이킹에게 큰 도움이 되며, 온 맵에 제각각 퍼져있는
바이킹들은 빛나래의 위상 이동의 좋은 발판이 됩니다. 그 외에도 라인전부터 한타까지 서로 시너지가 아주 강력합니다.
카운터 영웅도 소프트 카운터와 하드 카운터로 구분합니다.
소프트 카운터로는 바이킹을 갱킹하기 좋은 제라툴, 일리단, 케리건과 방해하기 좋은 태사다르, 소냐가 존재하며
라인전부터 한타까지 전부 카운터치는 하드 카운터로는 노바, 제이나, 캘타스, 타이커스, 아서스, 아눕, 해머 상사가 있습니다.
바이킹이 카운터를 칠 수 있는 영웅으로는 머키와 아군 리리 등이 있습니다.
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F.영웅 리그에서는 어떤 경우에 뽑아야 하나?
우선 가장 기본적으로, 본인이 바이킹 컨트롤에 상당히 익숙하고 자신감이 있으셔야 합니다.
그리고 바이킹이 활약하기 좋은 맵이어야 하며, 함께하게될 아군 영웅과의 조합을 잘 따져보아야 합니다.
아바투르의 경우 바이킹과 상성이 여러가지로 최악이므로 팀에 아바투르를 하려는 유저가 있다면 설득하거나,
아예 바이킹을 픽하지 않는 것이 승리를 쟁취해내기에 좋습니다.
그리고 바이킹의 약한 초반을 큰 손실 없이 견딜 수 있도록 지원가나 전사가 잘 조합된 구성이 좋습니다.
팀에 지원가나 전사가 부족하고 암살자와 전문가가 너무 많은 상태에서는 바이킹을 픽하지 않는 것이 좋습니다.
충분한 상의가 이루어졌다면, 바이킹은 1픽에서 당당하게 뽑아도 되는 영웅입니다.
이는 캘타스, 제이나, 노바 등의 카운터를 부르지만 아군 또한 상대방의 픽을 보고 대처할 수 있는 기회를 주는 것이며,
바이킹 자체도 저 카운터 영웅들에 대한 대처 방법이 어느 정도 있기 때문에 마냥 게임이 망가지지는 않습니다.
다른 아군이 바이킹을 픽한다면, 한타만 봤을 때 딜탱 기능이 훌륭한 암살자 정도로 생각하시고 조합을 맞춰주시면 됩니다.
그리고 되도록이면 라인전이 강력한 영웅을 뽑거나 후반까지 팀을 버틸 수 있게 해주는 영웅을 픽하면 도움이 됩니다.
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