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작성자 아이콘 UseMaster[0_0y]
작성일 2015-06-24 08:24:48 KST 조회 1,401
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심심해서 메타분석글 썼음 'ㅅ'

히오스 극초기 밸런스는 심히 노답이 었음.  되돌리기 + 노바가 있던 시점임.  이건 밸런스를 논할 상황도 아님.


개인적으로 히오스의 최초 "메타"라 할만한 건 2지원가 메타라 생각함. 과거부터 오랫동안 게임을 하신 분들에겐 좀 폭력적인 주장이겠지만, 2지원가(+일리단 지속딜)  메타이전은 논외로 합니다.

 제이나 패치.

 *  압도적 존재감 

제이나 패치에서 압도적인 존재감은 30%에서 50%로 극도로 상향됐고 노바는 되돌리기가 사라졌음. 되돌리기는 쿨다운이 90초가 됨으로써 매우 매우 약해졌음. 그런데 이 와중에 나온 제이나는 당시 눈보라는 딜량 합계가 안나오는 버그가 있고 한기에 여러 가지 문제가 있어서 딜이 시궁창이었음. 결국 공격력이 매우매우 약해진 상황에서 2지원가 메타가 등장함.

 * 2지원가의 시작.
즉 2지원가 메타는 노바를 비롯한 암살충의 너프로 떠오른 메타임. 딜러가 머리가 있어서 앞구르기만 안하는 가정하에 2지원가의 치유량이 (상대는 1지원이라는 가정하에) 4명의 적군 딜량보다 아주 조금 못미치는 수준이었음. 2지원가로 시간만 조금 끌어 상대의 딜러나 탱커 하나를 잡을 때까지 아군이 빨피가 되든 검피가 되든 살려만 두면 걍 이긴거임. 부족한 한 명 분량의 딜량은 HPS(초당힐량)을 이기지 못했고 결국 차근차근 녹아가기 시작했음. 

 * 적절한 탱커와 딜러.
이 시점에서 제일 적절했던 게 일리단과 치유증폭이 있는 1탱커였음.
  이시점에서 하나를  납치해 5:5교전을 4:5로 만들 수 있고, 회복증폭도 있는 누더기가 오피인건 걍 당연한거임. (내가 블리자드였다면 누더기의 특징을 유틸/딜링으로 삼아서 탱더기를 너프해서 브루저로 만들었겠지만 작은 너프 이후 약발이 안들었음. 그 이후로 수많은 작은 너프들을 먹여 치사량으로 죽임. 지켜주지못해서 미안. ) 

그리고 캐스터들이 시궁창인데, 평타형 딜러들도 압존 탱커를 못 녹이니    W발라같은 기형적인 캐스터들을 채용할 수 밖에 없었음. (W발라가 문제가 있다는게 아님. 단지 스킬딜러가 "쓸만한 놈"이 자가라외엔 사실상 없었으니까. 나지보는 멍청히 궁쓰고있다간 당시 대세 누더기에게 너무 심한꼴을 봤고, 당시 아즈모단 제이나는....후...)

여기서 나온 해결책 중 하나는 "그럼 앞 진영 녹이기 싸움을 안하고 바로 딜러진에 파고들어 혼전을 만들면 되잖앙ㅋ" 이시점에서 적당한 딜량과 어그로 그리고 CC가 위협적인 탱커를 무시할 수 있는 일리단이 뜬건. 당연함. 그냥 왕자조합. 육감/회피를 이용해 적의 딜량 집중 순간을 버틴 후 치유로 딜량을 씹고 QWR로 CC를 씹어먹는 일리단은 당시 정점급오피였음.  그리고 용병야영지 털어먹기도 좋아서 운영하기도 좋았고. 유일한 약점은 7렙 응급치료/10레벨 탈태없이 한타가 더럽게 약하다는 건데 이 약점도 용병 컨트롤로 10렙까지 별 피해 없이 버티는 전략적 승리를 거두는 경우도 많았음.

그런데 그렇게 영원할 것 같던 2지원가 메타는 생각외로 그간 천대받던 캐스터들에 의해 멸망함.

실바 패치이후~켈타스 패치 시점.

 * 날아오르는 마법사.
제이나는 사실 실바 패치에서 한기의 판정이 매우~매우 좋아지고 (구조물/용병-우두머리/저지불가인 대상에게도 한기가 먹힘. 이 시점부터 제이나가 날아오르기 시작. ) 실바 자가라 아즈모단같은 압도적인 존재감에 대항할 수 있는 캐스터들이 쓸만하게 된 이후 급격히 좋아짐. 막말로 걍 캐스터 둘이 스킬 다 맞추고 시작하면 순간적으로 빠진 피는 압도적인 존재감이 있든, 치유량이 좋든 복구가 매우 힘듬. (그리고 이시점부터 천상의 폭풍의 하향 이후 천상의 보호막이 인기를 끌기 시작)

결국 이 시점부터 2지원가 메타는 점점 한물간 메타가 아니냐는 평가를 받기 시작함. 힐이 좋으면 뭘하니. 힐이 제대로 이득보기전 2~3초 안에 아군영웅을 사망/전선을 이탈시키는 캐스터들덕분에 걍 눈물을 흘리며 스킬 연타 맞은 놈은 집에 가야 했고, 나머지 친구들은 깔짝이다가 한대 더 맞고 죽거나 집에 갔음.


  그리고 켈타스가 도래함.
 * 켈타스의 강함을 대충 표현해보자.

처음엔 함정카드가 아니냐, 답도 없는 뚜벅이가 아니냐, 라며 블리자드의 사생아 소리를 들은 켈타스지만 작열이 연구된 이후 OP가 되버렸음.  

(신록의 구슬은 사실상 스킬 하나의 효율의 50% 증가인 걸 기억해두고 대충 계산해보면)
 불기둥1 +  신록의 구슬(0.5) +  살아있는 폭탄1
데미지가 비슷한 관계로 대략 미강화 불기둥의 2.5배 기댓값을 지니게 됨. 신록의 구슬과 불기둥의 쿨다운은 거의 같기 떄문에 사실상 한 방 맞으면 계수 2.5값의 스킬을 광역으로 맞는거임. 이게 얼마나 사기냐고?

전성기  제라툴은 평타를 안치고  되돌리기로만 딜했음.(스킬넣기에도 시간이 벅찼음) 각 기술의 데미지가 대략1이라면..

 가르기1+ 특이점폭발1+ 1. 3임. (그리고 특이점폭발의 쿨다운은 12초라 사실상 제라툴의 딜 대기시간은 12초임.)

되돌리기를 이용한 필살 연계를 쓰면 전부 우겨넣는데 대략 2초 안팎으로 걸림.
가르기1 + 특이점폭발 1+1 / 가르기1 +특이점폭발 1+1. 총 6. 보통 이거 넣기 전에 CC맞거나 걍 한타를 터트려놔서 별 의미는 없음. 그리고 이거 쿨다운 1분짜리기술에 "사실상 1인 대상 기술임." PRFOFIT!

전성기 인성툴을 아는사람은 알겠지만 되돌리기 연계 없이도 더럽게 아프고 쌨음. 

근데 켈타스는 사거리도 길어서 자기 기술을 물리거나 CC 맞아 비명횡사할 걱정 없이 "7초마다" 탱커진을 넘어 딜러진에 쑤셔 넣음. 오마갓. 치유의 계수량은 대략 딜러들의 기술에 비해 1.3~1.6배 정도 강한데 켈타스 DQ연계는 그거보다 훨씬 강한데 범위 딜임. 이시점에서 2지원가는 의미를 잃음. 오래 싸우고 대치하는게 이득인데 오래 싸우고 대치한다는 건 그만큼 시간을 많이 준다는 거임. 길게 봐서 게임 운영적으로는 켈타스가 16을 찍을 시간을 주고 짧게 봐도 한타 싸움 시간이 기니 켈타스가 신나게 마나를 다 쓸때 까지 불기둥을 날려댐. 

이해를 편하게 하려고 기술들 피해량을 1로 넣었는데, 이부분을 이용해 속이려는 거 아니냐 이런말이 있을거같아 미리 켈타스의 피해량, 그리고 그와 비교할만한 기술들 몇 개의 실계수를 첨부함.

 불기둥 (Q) (강화/비강화) : 74(+20)/ 111(+30) 
 살아있는 폭탄 (W)  : 60(+18) 30(+9) {총 90+27}

제라툴 :
 가르기 (Q) 가르기 : 75(+17)
 특이점 폭발 (W)  : 100(+20)

말퓨리온 :
 재생 : 52(+12) / 130(+30)

우서 :
 성스러운 빛 : 175(+40)
 신성한 광휘 : 100(+20)

(힐러가 말퓨와 우서인 이유는 가장 고효율인 도트힐과 가장 저효율인 즉발/광역 힐을 비교하기 위해서임)


그리고 제이나 역시 기존패치를 통해 강화된탓에 운영법이 개발되고 메이지는 사실상 진-리가 되어 버림.


 * 블리자드의 초기 대처 안.
그러나 블리자드도 아예 생각이 없진 않았음. 켈타스로 2지원가 체제를 부술 걸 예상하긴 했을 거라 생각함.
(사실 2지원가 너프해라 너프해라 소리가 많았지만 오랫동안 너프를 안 한 이유도 캐릭터의 추가로 메타를 변경시킬 수 있다고 판단했기 때문이라 생각해요. 저는. )

그래서 내가 생각해본 블리자드 식 초기 대처 안은 이거임.
 ->  켈타스를 물러 들어갈 수 있고, 개싸움에 강하며 이니시가 강한 전사들을 강화해보자. 2지원가는 마법사들이 무너트려 줄 테니 2지원가 대책보단 오히려 우리가 추가한 켈타스를 카운터 해 보자.

그리고 안 그러고선 전투개시를 할 수 있는 브루저와 탱커들을 대량으로 패치 시킬 이유가 없잖아요? (켈타스 패치 노트를 참조)

그런데 그 결과는 아눕아락의 급상향과 딱히 패치로 건드린 적 없는 (오히려 너프를 하면 너프를 했지) 티리엘의 재발견. 이 노답 브루저 놈들은 딜도 강하고 생존력도 기술을 잘 이용한다는 가정하에 안나쁜데 뚜벅이도 아니에요! 아이고 맙소사.

그리고 블리자드의 예상은 상상 이상으로 잘 적중해서 돌진 메타가 완성돼버림. 

개인적인 현재 패치 노트는 블리자드가 물고 물리는 메타를 우선 만든후 관짝에 있는 놈들을 꺼내든 말든 할 생각이라 생각됨. 
메이지>2지원>압존탱커>평딜러>브루저>메이지
지금까지 패치 상황을 보면 아마 저런 구조를 노리는게 아닐까 싶은데...

이게 바로 개인적으로 평가하는 메타의 변화임.




 * ps
오늘 이 시점의 메타 변화와 미래 예상임.

  캘타스.
 켈타스의 제일 큰 문제는 16 이전에 게임이 복구할 수 없을 만큼 터져서 스노우볼(혹은 똥덩이)를 막을 수 없을 때가 많다는 것. 이 문제탓이 게임이 짧은 광산이나 항만 사원에서 켈타스의 승률은 매우 낮을 거라 생각됨.

(위에서 말한 정신 나간 계수 탓에) 그런 치명적인 약점에도 불구하고 작열 특성의 승률이 마스터 기준 63%. 일단 16만 찍으면 갑자기 왕귀한다는것.

 W의 쿨다운 감소 패치는 후일 작열 특성을 아예 삭제(!)하거나 삭제에 준하는 강 격 처분후 보상 패치를 하기 전 작은 패치 일 거라 생각함.. 아니면 그건 그거대로 답이 없음. 승률 문제 이전에 블리자드가 그토록 주장하는 "균형 있는 특성의 선택"이랑 따로 놈.

  제이나.
 제이나는 사실 현재 딱히 치명적이라 할만한 약점이 없음. 물고 늘어질만한 문제는 세개. 물 몸/마나/뚜벅이인데

이중 물 몸은 사실 모든 딜러가 잘 녹으니 빼고, 마나 문제의 경우도 라인전에서 아군에게 돌격 병 처리를 짬 시키고 자기는 눈보라 외엔 마나를 안 쓴다던지, 마술사의 꿈 스택을 모아서 해결한다든지 (4레벨 눈 폭풍이 성능이 매우매우매우! 좋기 때문에 전용 마나 수급특성인 신비한 지능보다도 마술사의 꿈이 선호 됨. ) 

결국 실제 약점이라 할만한 건 뚜벅이. 그러나 한기 탓에 이동기 있는 브루저 외엔 제이나에게 접근하기조차 힘들고, 거리를 좁혀도 13레벨에 밀집한 탈출기로 딜 넣을 걸 다 넣고 스킬 한쿨을 더 돌릴 수 있음.

이 점에서 전력질주의 삭제는 CC연계를 통한 처리에서 (붙기만 한다면) 그냥 딜로 만 잡을 수 있게 해주는 간접적인 "천적"을 만들기 위한 패치임. 그런데도 얼방으로 적 기술을 씹고 기술 한 번 더 돌리는 게 이득일 수도있음. 근데 제이나가 전력질주로 갑자기 이니시거는 해괴한꼴은 앞으로안보겠군여.


 * 사족

장기적으로 블리자드가 브루저에 대한 철퇴가 약해 보이는 것은 (아눕아락의 경우 CC를 빼고 주력 딜 이라 할만한 풍뎅이와 궁극이 피해량이 20%가 감소하고 풍뎅이가 적을 귀찮게 하는 원동력인 생각보다 빠른 속도가 너프 됬음. 막말로 어떤 캐릭터든 주력기술 피해량이 20% 감소하면 그냥 관짝임. 아서스 서리한이 100% 추가피해가 아니라 75% , 특성을 찍으면 150%가 된수준임 이건.) 우선 손볼 곳이 너무 많은 투 메이지를 브루저들이 때려잡게 하여서 우선적으로 물고 물리는 모델을 만들려는 것 같다고 생각함. 블리자드가 마법사 편애다 뭐다 하는데 와우 오래한사람으로서 울두아르나 태양샘. 오그리마 공성전 생각하면 마법사 의외로 약할떄도 많았음. 물론 이 시기들을 제외하면 죄다 강했다는 게 함정. (/하하) 

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아이콘 호랄레 (2015-06-24 09:41:54 KST)
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법뻔뻔이 쎘던건 레이드보다는 pvp였죠
0티어였던 적은 별로 없는데 어느 상황에서도 1티어는 됐다는게 무서움
아이콘 아로로니 (2015-06-24 10:08:03 KST)
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