작성자 | ForDabu- | ||
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작성일 | 2015-06-29 17:47:50 KST | 조회 | 593 |
제목 |
조금은 불친절한 인터페이스를 가진 이유가 혹시...
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오늘은 인벤의 힛겔의 베플 중에 불친절한(?)인터페이스를 꼬집은 글이 보이더군요 (아래)
"사실 영웅도 영웅인데 추가되고 고쳐야할것들이 산더미임
버프 아이콘 안보이는것도 그렇고
중첩가능스킬들 중첩 쿨타임 볼수없는 거라던가
상대방 정보를 볼수있는 인터페이스 같은 것도 하나도 없으니 스킬딜 계산도 못하고
상대방 디버프가 뭐 걸렸는지 그런것도 모르고...(이하생략)"
사실 많은 분들이 공감을 줬으니, 이 글이 베플이 된것일텐데.
저는 예전부터 이게 불편하다고 생각하다기 보다는
"Hard to master" 를 위한 요소가 아닐까 하는 생각을 해봤었습니다.
물론 초보를 위한 친절한 진입단계는 상당히 중요합니다. (Easy to play)
그래서 히오스는 이를 평균 게임시간 감소, 아이템,룬, 막타 시스템 제거를 통해서
이루려 했다고 봅니다. 롤하던 제 친구들이나 후배들도 다 히오스가 진입은 쉽다는 말을 하더군요 (재미는 별개문제)
하지만, Hard to master 라는 자신들의 슬로건에 걸맞는 게임환경을 만들기위해서는
무언가는 남겨둘 요소가 필요했을 겁니다.
저는 이게 상대적으로 불친절한
정보창이라는 방식으로 이루어진게 아닌가란 생각을 해봤습니다.
가령 상대방에게 "정화"란 스킬이 상대캐릭터에게 들어갔다고 가정해봅시다.
각종 스킬들의 시간재기가 익숙한 유저라면 아마 보자마자 시간을 잴겁니다
(1초,2초 땡!)
그리고나서 제어기술을 사용하겠죠.
하지만, 이걸 계산못하는 유저라면??
정화시간이 몇초인지 모르게 되어버리니 아직 효과가 끝나지 않았음에도
제어스킬을 써서 허비해버리거나,
반대로 너무 길게잡아 상대방이 여유롭게 도망칠 시간을 주게 될지도 모릅니다.
거기에 만일 상대에 걸린 디버프 지속시간이
표시가된다면 누구나 쉽게 시간 손해없이 기절스킬의 연계를 할수 있을 것입니다.
(0.2초 남았다 다음 스턴 날려!)
하지만, 그게 되지 않기에
0.5초라도 기절시간의 중첩이 일어나거나 빈틈이 일어나는 플레이가 생겨
잡을케릭을 못잡게 되는 변수가 나올수 있는거 아닐까요??
자가라나 제라툴 궁또한 직관적으로 지속시간을 볼수는 없게 만든 것도 같은이치라고 봅니다.
이렇듯 개발진은, 각 스킬의 지속시간이나, 상대의 체력등을 직관적으로 보지 못하게 만들어
그것을 본능적이고도 신속하게 계산할 수 있는 유저와 안되는 유저의 차이를 만들어
Hard to master의 요소를 하나 만들어낸것이다. 라는 저 혼자만의 주장입니다...예...
물론, 그냥 못넣었던 걸지도 ㅠ.ㅡ
(현실:: 어 시발, 공유 미션 오브젝트 만드느라 저거 신경을 못썼네? )
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