작성자 | 제드 | ||
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작성일 | 2016-04-08 22:43:36 KST | 조회 | 561 |
제목 |
아이템 시스템 도입에 대해서 생각을 해봤습니다.
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말이 아이템 시스템이고 알기 쉽게 설명하면
각 영웅들 특성 중 공용으로 쓰는 특성만 모아서 아이템이라는 그룹에 묶어 놓고,
1,4,7,10,13,16,20 사이에 특정 레벨, 그러니까 2,5,8,11,14,18 이때 아이템 그룹에 있는 공용 특성 중 하나를
자기가 자유롭게 선택해서 스킬단축창 1,2,3,4,5,6에 하나씩 넣게 하는거에요.
물론 이 특성은 액티브 말고 패시브도 있습니다. 숫자칸에 다 들어가긴 하죠.
추가 특성 선택 시스템이라 따로 게임 내 화폐가 필요하진 않습니다.
이 시스템의 장점은 특성 선택을 지금보다 굉장히 유연하게 해 준다는 거죠.
공용특성은 여러가지가 있습니다. 평타방어 스킬방어 힐링토템 정화 광역보호막 점멸 단일보호막
평타 피흡 평타 공속과 사거리증가 등등
개개인의 스킬에 전혀 영향을 주지 않으면서 독자적으로 쓰이는 것들요.
그럼 여기서 의문점이 있을수 있는데
2레벨부터 이 아이템이라는 이름의 공통특성을 선택할수 있다면 2레벨부터 점멸같은거 받아버리면 문제가 되지 않는가?
그럴경우 아이템의 선택가능한 레벨에 제한을 두면 됩니다. 2레벨에는 평타방어 스킬방어 힐링토템으로 제한을 두고
레벨이 오를수록 선택할 수 있는 아이템이 해금이 되는겁니다.
매우 강력한 힘을 가진 아이템의 경우 (점멸, 광역 단체보호막) 18레벨때 해금이 가능하도록 늦춰버리면 됩니다.
레벨이 오를수록 해금가능한 아이템이 증가하지만 새로 해금된 아이템을 선택하기 마땅치 않을경우 저레벨의 아이템을
선택할수도 있습니다.
대신 기본 특성은 공용적인 것보다는 해당 영웅의 고유한 특성이나 스킬을 강화하는 용도로( 스킬 사거리 증가나 데미지 증가,
특정 스킬의 쿨타임 감소, 스킬의 유틸성 증가 등) 줄여야겠죠.
이렇게 하면 레벨이 올랐을 때 좀더 보상을 자주 받는다는 느낌도 있습니다.
전략적인 선택을 위해 고민도 해야겠죠.
문제가 있다면.. 지금에 비해서, 각 레벨별로 스노우볼링이 일어날 수가 있습니다.
지금은 특성 선택을 추가로 하기 전, 특히 10레벨때 궁극기를 찍기 전의 경우 7레벨 팀과 9레벨 팀의 상태가
한타를 크게 가를 정도로 심각하진 않지만 중간중간에 이런식으로 추가 보상 선택지가 늘어나게 되면
보상을 받고 안받고의 차이로 레벨이 갈리면 레벨이 딸리는 팀은 레벨을 앞서는 팀을 따라잡기 훨씬 힘들어 질 수 있습니다.
이 경우, 그냥 특성 선택때 아이템 선택도 같이 하는식으로, 다시말해 특성 한번찍을 때 선택을 2번 하는식으로 할 수도 있겠네요.
그렇게 되면 레벨이 올랐을때 보상을 자주 받는다는 느낌은 줄어들겠지만 유연성은 그대로고 스노우볼링도 약간은 줄어들게 될 겁니다... 생각해보니 보상이 2개면 그것도 따라잡기 힘들게 될지도.. -_-)?
아니면 특정 게임타임마다 아이템 선택기회를 동시에 양팀에게 주는 방법도 있을수 있겠군요.
시작때 아이템 선택하고 그 후로 5분마다라든지. 이것도 괜찮을 것 같아요.
정리하자면 공용 특성들을 단순히 특성 선택때 다른 영웅별 개인특성을 포기하고 찍게 할 것이 아니라
좀더 유연하고 자유롭게 선택할수 있게 하는 시스템을 만들자는 거였습니다.
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