“안녕 여러분? 제가 전에 드렸던 프리 시즌 아이템 변화에 대한 첫 번째 논의에 이어서, 총체적으로 수정중인 작업물의 일부분으로 삭제되는 아이템 및 그에 따른 새로운 대체 아이템에 대해 이야기해 보죠.
아시다시피 리그 오브 레전드는 유용한지 아닌지 헷갈리는 수없이 많은 퇴.물(weird twilight) 초창기 아이템을 가지고 있습니다. 그리고 예로부터 이 아이템들이 가지는 의의와 최근 환경에서 사용하는데 만족시킬 수 있는 곳을 찾기가 매우 어려웠어요. 수많은 경우에서 미뤄 봤을 때, 우리는 굉장히 부정적인 결과를 갖거나 그들 자신을 둘러싼 아이템의 자유도를 방해하는 것으로 판명난 아이템들을 삭제하기로 결정했습니다. 이러한 아이템들을 낫게 하거나 좀 더 쓸만하도록 하는 것도 하나의 방안이 될 수 있지만, 만약 그 아이템의 핵심 목적이 어긋나 있는 것으로 보인다면, 그것들을 삭제하기로 결정했습니다.
저는 이번에 좀 더 광범위한 변화 몇 가지와, 비슷한 기능을 발휘할 수 있는 대체물품에 대한 우리의 생각을 설명해보도록 하려 합니다.
* 메키의 펜던트 & 원기 회복의 구슬 - 삭제됨
이러한 아이템들은 삭제됩니다. 왜냐하면 이것들은 초반 게임에 구입하기에는 부자연스럽고 중반 게임에는 그냥 업그레이드 해버리는, 일반적으로 필요치 않은 아이템이기 때문입니다. 메키의 펜던트와 원기 회복의 구슬을 재료로 하는 모든 아이템들은 재생의 펜던트와 요정의 부적으로 대체됩니다.
- 대체 아이템 : 재생의 펜던트와 요정의 부적
이 아이템들은 훨씬 저렴한 가격에 자리 잡게 될 것이지만, 전반적으로 훨씬 많은 아이템들의 재료 아이템이 되어 플레이어들이 재생력 아이템을 올릴 때 매우 강한 (빌드의) 유연성을 제공할 것입니다.
* 마드레드의 피갈퀴손 – 삭제됨
마드레드의 피갈퀴손은 예전부터 전반적으로 기피되는 아이템이었습니다. 얼핏 이 아이템은 높은 체력을 가진 적을 카운터하는 것으로 보입니다. 그렇지만, 피갈퀴손은 이상한 하위 아이템들과 마법 피해를 입힌다는 사실 때문에 많은 상황에서 어색한 선택이 되었습니다. 체력이 높은 상대를 대상으로 다른 대체품들만큼 큰 데미지를 입히지도 못하고, 체력이 높은 적을 빠르게 카운터 칠 수 있을 만큼 하위 아이템들이 만만치도 않았습니다. 정글 컨트롤 아이템으로 쓰기에는 정글의 시야와 카정 방지 역할도 할 수 있는 리글의 랜턴이 발군이죠.
- 대체품 : 몰락한 왕의 검
이 아이템은 처음에 뒤틀린 숲에서 데뷔하여 원거리 공격수의 ‘높은 체력에 대한 카운터’ 아이템으로 설계되었습니다. 보통의 DPS형 챔피언이 높은 체력을 가진 적을 타겟으로 할 때, 몰락한 왕의 검은 이러한 캐릭터들에게 대부분 치명적입니다. - 그들이 DPS는 언제나 일정하기 때문이죠. 매 공격이 적중할 때 마다 그들의 현재 체력을 %로 흡수하므로, 몰락한 왕의 검은 지속성과 카이팅 양면에 도움을 줘서 체력이 높은 적의 힘을 못 쓰게 하고 싶을 때 찾게 될 것입니다.
몰락한 왕의 검은 또한 교전을 지탱하는 요소로 독립적인 데미지를 갖는 온힛 스킬을 가진 원거리 딜러와도 궁합이 좋습니다. 온힛 티모나 온힛 코그모는 전통적으로 한타에서 안정적인 피해량을 뽑아내는데 적합하지 않았는데, 왜냐하면 생명력 흡수가 그들의 아이템 빌드와 상성이 좋지 않았기 때문이죠. 몰락한 왕의 검은 예전에 사용되었던 마드레드의 피갈퀴손이 그랬던 것처럼 단순히 수치상의 % 데미지만 주지 않고 동시에 이러한 캐릭터의 빌드에서 생명력 흡수를 제공해 줍니다.
* 대자연의 힘 – 삭제됨
대자연의 힘은 마법 데미지를 카운터하고 싶은 탱커들에게 높은 마방(MR) 아이템으로 사용되어 왔습니다. 그러나 이 아이템은 약간 골칫덩이였죠. 이동속도 상승이 딜탱이나 탱커에게 필요하나? 아니면 포위 상황에서 체력 재생량이 의미가 있나요?
대자연의 힘의 이상한 능력치 조합이 특히 구입한 만큼의 값을 하는가에 대해 망설이게 만들죠. 아마 이 아이템의 능력치 중 하나는 당신의 캐릭터에게 불필요하거나 중요치 않은 것이었을 겁니다.
- 대체 아이템 : 정령의 형상
정령의 형상은 프리시즌을 대비하여 약간 손을 댈 예정입니다. 이제 마법무효화의 망토 대신 음전자 망토를 하위템으로 갖게 될 거에요. 그리고 정령의 형상의 기본 지속 효과에도 그만큼 버프될 예정입니다. 추가로, 마법 저항력을 제공하는 수많은 2.5티어 아이템들이 있으니 아이템 슬롯의 낭비 없이 효율적으로 마법저항력을 더 쉽게 올릴 수 있을 겁니다.
* 이온 충격기 - 삭제됨
이온 충격기는 현 환경에서 사용하기엔 약간 곤란한 아이템입니다. 이온 충격기는 미니언 웨이브때 빠르게 딜을 넣기에는 기본 데미지가 약간 부족한, 고작 한 두 챔피언 (쉔, 갱플랭크)에게만 온전한 시너지효과를 보여 라인 푸쉬 능력을 향상시키곤 했죠. 동위 아이템에서도 이온 충격기는 좀 이상했는데, 왜냐하면 매우 불안정한 상황을 만들어내기 때문입니다. 많은 상황에서 비슷한 피해량을 제공하는 마법사의 최후의 하위 호환수준이죠.
- 대체 아이템 : 스태틱의 날붙이(Statikk Shiv), 티아맷, 마법사의 최후
마법사의 최후는 언제나 예로부터 공격속도/온힛 빌드에서 좀 더 강한 옵션인 반면, 티아맷은 기본 지속 효과로 인해 웨이브를 쓸어버리는 아이템으로 대단히 업그레이드되어 왔습니다.
* 민첩의 영약 - 삭제됨
현 환경에서 민첩의 영약은 게임 내에서 지고 있는 팀보다 이기고 있는 팀의 하이퍼-캐리를 기하급수적으로 더욱 강려크하게 만드는 오로지 하나의 목적만 제공됩니다. 이것은 몇 가지 일반적인 부정적인 영향을 끼칩니다. : 공격 속도와 치명타 뻥튀기 때문에 단순 DPS 증가는 패자의 상황보다 승자의 상황에서 항상 더 많이 오르게 되죠. 또한 가장 저렴하고 가장 강력한 형태의 DPS 증가로 인해, 치명타의 이점을 취하는 빌드를 가는 캐리에게 막판 캐리를 가능하게 해버립니다.
- 대체 아이템 : 없ㅋ엉ㅋ
우리는 게임에서 막판 캐리들이 우겨넣고 하나의 직업군이 기하급수적인 데미지 증가를 제공하는 하나의 목적만 가진 아이템을 원하지 않습니다. 게임을 끝내는 데 도움을 주는 구입 가능한 버프 아이템은 필요하긴 하지만, 이기고 있는 팀에서 전형적으로 고작 한 명의 플레이어에게만 이득을 주는 250골드짜리 아이템은 좀 불필요해 보입니다.
* 황금의 심장 – 삭제됨
황금의 심장은 (삭제를 결정하는데) 크게 갈등이 되는 아이템입니다. 시간에 따라 골드를 주는 아이템(즉 골템)은 초반 게임의 파워를 줄이는 대신 믿을만한 더 후반부의 게임 규모를 내다보는 것을 맞바꾸는 식으로 디자인되었습니다. 그렇지만 황금의 심장은 체력 아이템이므로, 즉 통계적으로 후반 게임보다는 일단 초반 게임에 우세하죠. 황금의 심장은 소극적으로 나가는 데 많은 도움을 주지만, 가장 최악인 건 이것이 수동적인 스노우볼링에 영향을 끼친다는 겁니다. 이 아이템의 목적이 골드를 많이 처먹는(gold-starved) 예로부터 약한 캐릭터들을 위한 것이긴 하지만, 그들이 상대하고 있는 경쟁자들마저 강하게 해버리는 아이템보다 이 상황을 해결할 수많이 더 나은 방법들이 있습니다.
- 대체 아이템 : 다른 10초마다 골드를 주는 아이템들
우리는 게임에서 수동적으로 당신의 라인을 이기게 하거나 당신의 상대방을 위한 선택지를 없애버리는 것으로 보이는 아이템을 원치 않습니다. 다른 10초당 골드를 제공하는 3가지 아이템들은 좀 더 유연한 빌드 경로를 가지고 있습니다. 각각 높은 빌드를 탈 수 있거나 현실적으로 이득을 얻고 수입을 예상할 수 있는 추가적인 방법을 가능케 하는 것 말이죠. 패시브로 얻은 골드를 포기하고 완연히 업그레이드하기 위해 골템을 내버려두는 것들에서 다른 3개의 골템들은 최종 빌드에서 좀 더 유연한 빌드를 가지고 있습니다.
- Xypherous
야 존나길다!
번역 완료이지만 물론 영어를 잘하는 분들은 원문으로 보세요(특히 뒷부분). 어헣
또 이온 충격기가 삭제되면서 대체 아이템으로 Statikk Shiv라는 것이 언급되었습니다. 아무래도 새로 추가될 아이템인듯?
출처를 표기합니다.
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=31224891#post31224891