저흰 지금 세주아니의 평타로부터 둔화를 삭제하는 대신 새롭게 표식을 새기고 만년서리로 바꿀 수 있는 방식의 패시브를 부여해보는 실험을 하고 있습니다. 10%의 둔화를 잃는 건 어떤 면으론 확실히 너프이므로 물론 이에 따른 보상책을 찾고 있습니다만, 결국 세주아니는 10%의 둔화가 실제로 큰 효과를 갖지 못했습니다. 특히 다른 둔화 효과(레드 버프 같은 것)를 동반할 때가 많아서 둔화가 중첩될 때의 패널티를 받아 거의 힘을 쓰지 못하는 상황이 자주 발생할 때가 많았기 때문입니다.
이 주제에 연달아서, 세주아니의 패시브와 리안드리의 고통 간의 강력한 시너지 효과에 대한 답변입니다.
A. 10%의 둔화를 삭제하는 건 분명 지속적인 딜링의 관점에서 볼 때 리안드리로 얻을 수 있는 이득에 영향을 끼쳐서, 확실히 팀파이트에서의 위협 정도도 감소할 겁니다. 여기엔 이견이 없습니다. 다만 한편으로는 아이템 한 개에 맞춰서 세주아니의 밸런스를 맞춰버리면, 그 아이템 한 개가 변화하기만 해도 세주아니가 그 아이템을 가서 균형잡히고 잘 활약할 수 있는 자리를 잃고 그 아이템이 잘 활약할 수 있는 메타(현재로서는 체력 뻥튀기)가 변화하는 것만으로도 약점이 쉽게 노출되어버리죠. 결론적으로 이 논점은 주의깊게 보고 있는 점이긴 하지만 주요 논점은 아닙니다.
새로운 패시브에 대해 뭔가 생각이 있는가에 대한 답변입니다.
A. 아마 그녀가 타고있는 동물과 약간 관련된 것이 될 듯 하지만 그렇다고 확정된 건 아니며, 거듭해서 살펴보고 있는 사안입니다. 그렇지만 세주아니의 다른 스킬들을 떠나서 강력한 파워를 부여하는 패시브 만큼은 피하고 싶네요. 현재 주어진 패시브도 대부분의 상황에서 그렇게 큰 위력을 내고 있진 않으니까요.
반응성 향상 요구에 대한 답변입니다.
A. 돌진 반응성은 여러 가지를 복합적으로 변화시켜야 하는 문제입니다. – 몇가지 경우에 한정해서 돌진에 맞은 적을 (세주아니가) 약간 먼저 발견하게 하는 것, 최대 돌진거리에 도달했을 때 가끔 약간의 딜레이가 발생하는 것을 감소시키는 것, 돌진과 같은 방향으로 이동을 명령했을 때 이를 남아있게 하는 것, 지형을 통과하는 이동의 향상 및 최종적으로 실제로 움직이는 거리와 스킬의 사정거리 표시 화살표가 일치하도록 조절하는 것. (현재의 사정거리 표시 화살표는 실제 돌진 거리보다 약간 길어요. - 제 생각에는 누군가 세주아니가 본서버에 추가되기 전에 실제 거리를 줄였고 다른 사람들이 이를 놓친 것 같습니다.)
누군가 질문한 “그래서 세주아니의 ‘리메이크’는 가렌처럼 스킬이랑 그와 관련된 것들을 단순히 수정하는 방향으로 진행되는 것인가?”와 그에 따른 답변입니다.
A. 아마도요. 세주의 패시브는 위에서 말한 것처럼 바뀔 수 있으며, 만년서리의 표식은 만년서리 자체의 패시브 효과로 옮겨갈 듯 싶네요. 나머지 요소는 테스트 중입니다. 다른 스킬들은 그냥 조정될 수도 있고, 스킬의 몇가지 기능이 바뀔 수도 있습니다만 아직 확정된 건 아닙니다.
끝으로 요점을 명확히 하기 위해 Meddler가 덧붙였습니다.
A. 확언하건데 이블린의 리메이크처럼 대규모 변화가 이루어지진 않을 거에요. 세주아니의 문제점은 그런 대량의 스킬 변화가 필요한 수준은 아니라고 생각합니다.
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