약간 어려운 주제군요. 왜냐하면 저희가 하는 일이란 단순히 플레이어가 '원하는' 것 위주로만 고르는 게 아니라, '필요로 하는' 것도 있기 때문입니다. 좀 더 자세히 설명해 볼까요?
플레이어가 무엇을 '원하는' 지 알아내는 건 굉장히 간단합니다. - 매니아 유저층은 굉장히 활동적인 경향을 가지는 경우가 많으며, 그들(예를 들면 대부분의 포럼 참여자들 같은 분들 말이죠!)은 게임의 내용에 열중하고 있다는 걸 증명하는데 많은 노력을 들입니다. 이건 플레이어들이 무엇을 '원하는' 지 이해하는 데 좋은 척도가 됩니다. 아무리 못해도 매니아층이 뭘 원하는지 정도는 알 수 있죠.
플레이어들이 '필요로 하는' 것은 그들이 언급하지 않는 무언가에 대한 욕구에 있지만, 그들이 원하는 것을 말함으로서 이를 찾는 데 도움이 되긴 합니다. 많은 경우, 두 가지 이상의 해결책이 있습니다. 결론을 도출하는 것은 여러 단계를 거쳐야 하거나, 많은 경우에 있어서 시간이 많이 걸리죠. 이쯤 해서, 원하는 것과 필요한 것이 충돌하는 사례와, 왜 개발자들이 유저가 원하는 것만 패치하면 안되는 지에 대해 예를 들어보겠습니다.
라이엇에서는 챔피언을 너프합니다. 너프를 '원하는' 사례는 드물죠. (그리고 대부분은, 달갑지 않게 여기죠.) 하지만, 플레이어들은 다양한 상황에서의 공정한 게임을 즐기길 '원합니다'. 게다가, 파워 한계 및 엄청 강력한 몬스터가 없는 게임은 선택, 의사 결정, 전략 등에 맞춰진 게임의 핵심 밸런스 디자인을 망칠 수 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 분명히 플레이어들이 원하지 않을 때라도 우리는 챔피언을 너프할 '필요'가 있습니다.
질문자가 들은 WoW의 예를 이용해보죠. 불타는 성전과 리치 왕의 분노에서는, 더 쉬운 레이드 컨텐츠 및 접근성 향상 쪽으로의 변화를 통해 수많은 유저들이 발언했던 '원하는 것'을 잘 반영하고 있습니다. - 쉽게 말해, 레이드는 굉장히 고립된 컨텐츠였고, 그들은 그걸 고치길 원했죠. 전 WoW를 만든 사람들을 존경합니다만(그 증거로, 그들은 성공했죠), 이건 개발자가 고립성에 대한 핵심 '필요성'을 알아보고 그것을 올바르게 조율해야만 했으며, 단순히 플레이어가 '원하는' 것은 회피해야 했을 좋은 반례라고 생각합니다. 개인적으로, WoW는 불타는 성전 때가 정점을 찍은 때가 아닌가 싶습니다.
어려운 결정을 내려야만 하는 이유, 항상 플레이어가 그냥 요구하는 대로 다 받아줄 수 없는 이유가 바로 여기 있습니다. - 그게 항상 옳은 방향이 아니기 때문이죠.
제 의견 상 당신이 말하고 있는 것의 문제점은, 개발자가 그들이 항상 답을 갖고 있다고 여긴다는 점에 있습니다. 하지만 전 게임 개발은 정답을 찾는 것이 아니라, 유저들이 찾아 낸 문제점을 해결해 나가는 과정이라고 생각합니다.
저희가 포럼에서 주고받는 내용들은 결코 립서비스가 아닙니다. 이러한 상호 작용은 우리가 플레이어들이 원하는 것과 관련된 결정을 좀 더 긍정적으로 이끌어 낼 수 있게 하며, 플레이어들이 원치 않는 내용이지만 꼭 필요한 것을 설명하는 자리를 마련해 줍니다. 포럼이 저희에게 많은 정보를 주기는 하지만, 저희는 수많은 사실들에 입각하여 밸런싱에 관한 사안을 결정합니다. - 플레이어의 욕구 또는 피드백은 그 사실들 중 하나일 뿐이죠.
이 글이 제가 이 논쟁에 대해 어떻게 느끼는 지, 또 개발자/유저간의 상호 작용이 저에게 어떤 영향을 미치는 지 잘 해명되었으면 하는 바람입니다.
출처를 표기합니다.
이틀 정도 지난 내용이긴 하지만, 그래도 중요하다고 생각해서 번역해 봤습니다.