(이미지는 클릭하면 커집니다.)

얼라이언스, 호드의 용사 여러분. 저는 월드 오브 워크래프트 애니메이션 팀의 수석 애니메이터 스티브 아길라입니다. 이번 시간에는 새롭게 바뀐 남성 타우렌을 살펴보고, 애니메이션 팀과 함께 이 커다란 덩치에 생명을 불어 넣는 애니메이션 개발 과정을 살펴보려고 합니다.
실제 모델 개선 작업을 시작하기 전에, 캐릭터 아트 팀이 남성 타우렌에 어떤 세부 묘사를 추가했는지 확인하자 마자, 이번 캐릭터는 엄청난 작업이 될 거라는 예감이 들었습니다.
움직임을 넣기 위해 캐릭터를 검토할 때, 우리 팀에서는 캐릭터의 예전 모습에서 너무 벗어나지 않도록 각별히 주의를 기울였습니다. 특히 캐릭터가 걷고 움직이는 모습은 그 캐릭터의 정체성을 나타내기 때문에 본래의 느낌을 유지하는 것이 특히 중요했습니다. 개발팀에서는 기존 애니메이션을 먼저 깔끔하게 정돈한 후 관절을 더 많이 추가했습니다. 이런 과정이 어떻게 이루어졌는지 한 번 살펴보겠습니다.
애니메이션 다시 만들기
스티브 아길라
기본적인 “서 있는” 동작은 애니메이션 중에서도 가장 중요한 부분이었습니다. 그게 바로 플레이어 여러분의 모습이며, 가장 많은 시간 동안 보이는 모습이니까요. 여러분께서 움직임을 멈추거나 NPC에게 다가갈 때에는 서 있는 동작이 핵심이 됩니다. 또한, 서 있는 모습과 다른 동작이 자연스럽게 연결되도록 수많은 다른 동작도 서 있는 동작에 의존하고 있습니다.
기존의 서 있는 동작을 새로운 모델에 적용하고 나면, 저는 무게 중심 이동이나 다른 움직임에 이상한 부분이 있는지, 아니면 어딘가 어색한 부분이 있는지 살펴봅니다. 서 있는 자세를 정돈하고 나면 새로운 동작이 다른 동작과 부드럽게 이어지는지도 확인합니다. 만약 서 있는 동작을 너무 많이 변경하면, 다른 모든 기존 애니메이션에 연달아 악영향을 끼칠 수도 있습니다.
서 있는 모습을 다듬은 다음에는 기본 대기 동작을 다시 제작합니다. 개발팀에서 만드는 모든 캐릭터의 애니메이션은 근육과 팔다리가 움직이는 모습이나, 바닥에 발을 디딘 모습을 조금 바꿔주는 것으로도 무게감을 더 줄 수 있습니다. 타우렌 남성을 개선하면서 이전의 타우렌 모델보다 더욱 묵직한 무게감을 주고, 모델을 더 크고 우람하게 만들 수 있었기 때문에 무척 재미있었습니다. 예전 모델에서 또 하나 눈에 띄는 점은 코걸이와 땋은 머리, 그리고 특히 얼굴의 움직임이 없다는 점이었습니다. 얼굴에 더 많은 리그(Rig)를 추가함에 따라, 캐릭터가 숨을 쉬는 동작에 눈썹, 코, 귀, 뺨 등이 반응하는 모습을 구현할 수 있었습니다. 단순히 서 있는 모습이지만 이렇게 미묘한 움직임을 잔뜩 넣고 나니, 타우렌이 저를 올려다보며 “고마워요”라고 말하는 것만 같았습니다.
새로운 모델과 기존의 모델을 비교해 보겠습니다.



댓글
댓글을 불러오는 중...