Q1.
변화란 안정적이고 천천히 이루어져야 한다, 내 말 맞지?
5초당 체력 리젠은 9.5에서 4.5로 줄었어 (반도 넘게...)
용맹은 60/90/120/150/180(+1.0)에서 70/100/130/160/190 (+0.4)로 줄어버렸지
추방자의 검의 쿨다운은 75/60/45초에서 110/85/50초로 증가했고 말야.
라이엇은 그냥 체리젠을 위해 굶주린 히드라를 올리길 원하는거같아 q.q
A1.
먼저, 당신이 비공식 사이트들을 통해 알고 있는 몇 가지 정보는 틀렸다는 걸 말해주고 싶네요. 예를 들어, 리븐의 쉴드 계수는 변하지 않았으며, 우린 단순히 용맹의 기본 쉴드량을 약간 버프시켰을 뿐입니다.
체력 리젠량 감소의 목표는 타이밍의 중요성 및 라인전에서 리븐을 카운터하는 것을 강화하기 위함입니다. 이제 당신이 리븐과 포킹 또는 딜교환을 할 때마다, 그 효과는 약간 더 오래 가겠죠. 따라서 이제 리븐 플레이어에게는 가능한 한 쉴드가 버텨주는 동안에만 딜교환을 해야 하며, 방어가 지속되는 동안에 빠져나오는 것이 더 중요해졌습니다.
다시 한번 더 말하지만, 저라면 비공식 사이트들에서 온 세부 사항을 믿지 않을 겁니다.
Q2.
X발 뭐냐? 탈론은 옛날부터 줄곧 쓰레기같은 성능이었고 이제 블클로 간신히 괜찮아진건데. 라이엇은 뭐 탈론이 항상 구려야 한다고 생각하기라도 하는거냐?
출처 : http://www.reignofgaming.net/
A2.
그렇지 않습니다. 우리는 탈론이 제 몫을 다하지 못하도록 만들고자 하는 의도는 없으며, 단지 시즌 3의 전후 사정에 따른 탈론의 밸런스를 맞추려 하고 있는 중입니다.
사실은 수많은 AD 캐스터들이 그들에게 별로 어울리지 않는 극도로 구린 아이템들로 점철된 시즌 2에서 처해 있던 상황을 (시즌 3에 맞춰) 조율하고 있는 상황일 뿐이란 거죠.
우리는 지금 AD 캐스터들에게 괜찮은 아이템을 선택할 환경을 만들어 냈으며, 그 수치가 지금 밸런스를 맞추지 못하고 있습니다.
내부적으로 계속 화두되는 논제는 칠흑의 양날도끼가 미포나 그레이브즈같은 AD 캐리들에게도 아직도 지나치게 강력하냐는 점입니다. 만약 칠흑의 양날도끼를 너프한다고 하면, 이 아이템은 AD 캐스터가 아닌 챔프는 더 이상 못써먹을 수준이 될 지도 모른단 말이죠.
3000 골드가 넘는 강력한 아이템 중 어떤 것을 보더라도 높은 승률을 보여줄 건데, 왜냐하면 만약 이러한 단계의 아이템을 살 재원을 갖췄다는 말은 승리에 더 가까울 확률이 높다는 것과 같기 때문입니다. 아이템은 단순히 미래의 성공에 대한 지표일 뿐만 아니라, 과거의 성공을 반영하기도 합니다. 상당히 강력한 상위 단계의 아이템은 그 어떤 것이라도 통계적으로 OverPower인 것 처럼 보이고 느껴져야 하죠.
끝으로, (클라이언트에서) 정보를 빼내는 사람들은 알아 내는게 불가능한 탈론 상향이 있을 겁니다. 우리는 목긋기(E)의 피해량 증폭 옵션이 정상적으로 작동하지 않던 버그를 수정하는 중입니다.
출처를 표기합니다.
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=32680409#post32680409
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=32681558#32681558