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작성일 2014-03-16 23:12:51 KST 조회 7,133
제목
reddit의 사이트에 올라온 DK의 질문받기글
http://www.reddit.com/r/starcraft/comments/208le3/starcraft_ii_heart_of_the_swarm_balance_reddit_qa/

배너티 님이 삼일 전에 올라왔는데 자게에 올라와가지고 모르시는 분이 많은것 같아서 제가 군심 정보글에 올립니다

번역도 하고싶었지만 영어 알못이여서 그건 못하겟네요 ㅠㅠ

일단 dk가 답변한 글 몇개를 긁어 왔습니다


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질문
닉네임 cocklovinhomo

Are any "large scale" or "mechanic" redesigns being considering for Legacy of the Void? For example considering changing mechanics around high ground advantage, the soft 3 base income cap, warpgate, etc?



답변

We're currently working on all parts of the next expansion, but everything is a work in progress. If something is problematic, we would discuss it and try possible changes. But one of our core philosophies on SC2 design is if the change isn't completely amazing, we prefer not to do it.
So in this specific case, things like high ground advantage working the way it does currently vs. how it worked in BW vs. other advantages we can think of that are different, it's really hard to clearly say that one mechanic is better in all the cases. Overall, we are trying various changes in various areas, but it's really difficult to say for certain what will go through at the end of the day.
When you guys have good suggestions on specific problematic areas as well as possible solutions, we definitely discuss and/or try those things internally as we work on the next game to be able to know exactly why or why not we're deciding on a certain area. Eg. We've tried and still retry things like different suggestions for the Swarm Host, more harsh counters to Force Fields, or old units like Lurkers, and so on.
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질문
닉네임:Semmo_
As the mapmaker of Frost, I want to ask: Do you have plans to allow Half-Bases and other map features in the ladder? Eg. 6m 1hyg expansions? I know Blizzard's stance is that "newer" players will not understand it, but I personally don't think that is the case. DotA for example really has a high learning curve with many things to learn but it doesn't stop people from learning it. Here is the list of map-features if allowed, I think will improve gameplay:
Half-Bases or alternate mineral/gas numbers
Mineral Blocks which acts differently from destructible rocks
Burrowed Ultralisks or something to prevent forcefields/spells (maybe in LotV) that would allow really cool map design
No-fly zones to be used in 3p maps.
No creep/No build zones.
I think maps can really make games fun and I can elaborate some of these points if needed.
Also, for LotV, could you guys please include 60 degree/30 degree ramps? It would really revolutionise 3p maps...
EDIT: Since there has been some traction, I also want to ask if you can please allow maps to be altered and edited mid-season, not just Blizzard maps, even aesthetically etc. If a map's going to stay around for a while, a makeover is pretty great. Lastly, please communicate more with mapmakers in TLMCs etc! Thank you.

답변
Not just maps, but in general we believe the smallest changes possible that have the biggest impacts are the better designs in SC2. And often times, new map mechanics are the opposite of this.
An awesome example of what we're trying to go for when we say we want map diversity is Habitation Station. This map only uses existing map mechanics (including the high yield base that many map makers, pros, even many of us internally at blizzard brushed off as it can't work for esports), but the map itself plays completely differently compared to other maps in terms of build orders, timings, and strategies used. It feels so fresh watching games on this map, and it's easy to locate specific strategies used on this map that you almost never see on other maps. So by slightly changing where and how to use an existing mechanic in a creative way, the map maker was able to create a completely unique map that's different from what we've been seeing for years.
Compare that to a map that uses a brand new map mechanic. Take Heavy Rain for example. The center of the original map had destructible rocks that are rebuilt every X minutes. We've replaced that new mechanic with simple destructible rocks because the difference is very minor. If you think back on the games where the rocks are broken (not the towers near the 3rd, but the rocks in the middle that open up the side paths), those don't even come into play until the later stages of the game. So this would be an example of a big change (introducing a completely new mechanic only on this map) that only gets very small gains (minor differences only in the late game).
FYI, we're also grateful for awesome maps like Frost. Of the maps introduced that season, Frost turned out to be really amazing. Frost is one of 3 maps that's been in the map pool the longest, and there's a high chance that it'll be the only remaining map of those 3 next season due to how good the map is. As for changes, we prefer not to unless the map is problematic (Daedalus is fixed) because we wouldn't want to disrupt tournament games in any way even if it's just aesthetic.
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질문

닉네임 elgandy

Has the Nydus Worm been a topic of conversation for you and the other designers? Are any changes being considered? Is your team happy with it's use (or lack of use) in Heart of the Swarm?
I've been curious about this ever since a new nydus worm was shown very early on in HotS but never made it into the game- a worm that spewed creep (and could even attack?)





답변
Units that aren't being used that much, but don't break anything aren't as high of a priority for patches. However, they are high priority for the next game. This list includes not just the Nydus Worm, but also units such as BCs, Carriers, Corruptors, etc.
Like we mentioned in another post, one of the most core philosophies for our SC2 design team is that if the change isn't completely awesome, we don't change it. Reason being we don't want to take away from players who are actually using the current versions of the units in a fun way of their own. And we're in such early stages that it's really difficult to say that we have a good solution for any of these things, but we are trying our best not only to work on supporting HotS, but also thinking farther down the line.



이갓보다 더 많은 질문이 있지만 시간관계상 이정도만 긁습니다


번역해주실 분이 있다면 감사드립니다 ㅠㅠ





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아이콘 베리타스토토펠레의 xp토토적중 (2014-03-16 23:28:27 KST)
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ㅠㅠ
PoorHydra (2014-03-17 00:16:17 KST)
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센스 이미지를 등록해 주세요
인터뷰 전문에서 꾸준히 언급되는 게 "결과에 있어 큰 차이를 만들지 못할 거라면, 그냥 만들지 않는다" 라는 디자인 팀의 철학인데, 이게 좋은 건지 나쁜 건지는 좀 의견이 갈릴 것 같네요.

아 그리고 공유에서는 현재 군심에서 잘 안쓰이는 나이더스, 전순, 타락귀 등등에 큰 수정을 가한다고 하는 것 같네요. 이건 좀 좋은 소식인 듯
아이콘 우주미아 (2014-03-17 00:24:11 KST)
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대체제가 없어서 마지못해 쓰는 타락귀
아이콘 준_ (2014-03-17 00:57:34 KST)
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cocklovinhomo Q. "대규모" 혹은 "메카닉" 재설계가 공허의 유산 때 계획되고 있는 중인가요? 예를 들어서 고지대에 있는 메카닉 유닛들의 어드밴티지나 가벼운 3멀티 수입 능력(역 : cap이 뭔지 사실 잘...), 차원 관문 같은거요.

A. 저희는 다음 확장팩의 모든 부분을 위해서 작업중이지만 모든 것이 중간과정에 있습니다. 그러나 우리의 스타2 디자인의 핵심적인 신념은 변경점이 완전히 놀라운 것이 아니라면 우리는 바꾸지 않을 것이라는 것입니다.
그러므로 현재 방식 vs 스1 방식 vs 우리가 생각할 수 있는 다른 방식의 고지대에서의 어드밴티 같은 이러한 특정한 상황에서, 한 메카닉이 모든 상황에서 더 낫다고 분명하게 말하기는 매우 힘듭니다. 전반적으로 저희는 다양한 영역에서 다양한 변화를 주고 있지만 확실하게 최종적으로 남을지를 확실하게 말하는 것은 어렵습니다.
특정한 문제가 있는 영역에서 좋은 제안이 있다면, 저희는 분명히 토론하고 결정하거나 그렇지 않는 이유를 정확하게 알아볼 수 있도록 다음 게임을 작업하면서 내부적으로 시험해 볼 것입니다. 예를 들어 저희는 군단 숙주에 대한 다른 제안들이나 역장에 대한 더 강력한 카운터 혹은 러커와 같은 옛 유닛들 등과 같은 것들을 시도해보았고 계속 시도하고 있습니다.

Semmo_ Q. Frost의 맵 제작자로서 저는 래더에서 절반 기지(역:뒤를 볼 때 자원이 절반인 멀티나 본진 말하는 것 같네요)와 다른 특성을 허용할 계획이 있는지를 묻고 싶습니다. 예를 들어서 광물 6개 가스 1개 확장과 같은거요. 블리자드의 입장이 새로운 유저들이 그것을 이해할 수 없을 것이라는 것을 알지만 개인적으로 사실이 아니라고 생각합니다. 예를 들어서 도타는 배워야 할 것이 많아 진입장벽이 높지만 그것이 사람들이 배우지 않게 하는 것은 아니니다. 허용될 경우 게임을 향상시킬 것이라고 생각하는 특성들입니다.
절반 기지나 다른 광물/가스 숫자
파괴 가능한 바위와 다르게 작동하는 광물 블록
역장이나 (아마 공허의 유산에서의) 마법들을 막기 위한 잠복 울트라리스크나 다른 것. 정말 멋진 맵 디자인을 가능하게 할 것입니다.
3인 맵에서의 비행불가능 구역
점막/건설 불가능 지역
저는 맵들이 정말로 게임을 재미있게 하고 이러한 점들을 필요하다면 정교하게 다듬을 수 있습니다.
또한 공허의 유산에서 60도/30도 경사로를 포함시킬 수 있나요? 3인용 맵을 완전히 바꿀 거에요.
수정 : 덧글(역: traction이 덧글 맞나요...? 잘 몰라서)이 많이 달려서 저는 또 맵이 블리자드 맵 뿐만 아니라 심지어 미적으로 시즌 중간에 바뀔 수 있도록 해줄 수 있는지를 물어보고 싶습니다. 만약 맵이 잠깐동안만 유지된다면 맵 수정이 매우 즐거울 것입니다. 마지막으로 TLMC와 다른 곳의 맵 제작자들과 좀 더 소통해주세요! 감사합니다.

A. 맵뿐만 아니라 저희는 가장 큰 변화를 가져올 수 있는 작은 변화가 스2에서의 더 나은 디자인이라고 생각합니다. 그리고 종종 새 맵 기법들은 이것의 반대이지요.
저희가 맵의 다양성을 원한다고 말할 때 저희가 선택하려고 하는 것의 멋진 예는 Habitation Station입니다. 이 맵은 기존의 맵 제작기법들을 사용하지만(많은 맵 제작자, 프로게이머, 심지어 블리자드 내부에서도 많은 사람들이 이스포츠에서 쓰일 수 없다고 지우는 꿀광을 포함해서), 그러나 맵 그 자체는 다른 맵들과 비교했을 때 빌드오더나 타이밍, 사용된 전략의 측면에서 완전히 다르게 작동합니다.

헉헉 일단 여기다 적고 그때그때 번역할게요. 다 적으면 따로 글 쓰던지 하겠습니다.
아이콘 에네크 (2014-05-02 13:19:32 KST)
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진짜 60도 30도 입구는 시급...
회전형 맵에서 저 입구가 있고 없고는 유불리의 유무를 바꾸는거여서..
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