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작성자 아이콘 Mr.Hadron
작성일 2014-04-29 18:00:15 KST 조회 3,486
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개발자의 쉬어가는 이야기: 아제로스의 공격대 1부: 회상

개발자의 쉬어가는 이야기: 아제로스의 공격대 1부: 회상


지난 10년 동안 공격대 전투는 월드 오브 워크래프트의 그 어느 콘텐츠보다 많은 변화를 겪어왔습니다. 드레노어의 전쟁군주에서 맞이할 공격대 전투가 어떻게 변화할 것인지 살펴보기 전에, 먼저 화산 심장부에서 오그리마 공성전에 이르기까지 과거의 공격대 전투가 어떻게 변화했는지 살펴보려고 합니다. 와우를 오랫동안 즐겨 오신 분들이라면 추억에 참기는 시간이 되기를 바라고, 최근에 게임을 시작한 분들께는 예전의 와우가 어떤 모습이었는지, 그리고 왜 이렇게 바뀌어 왔는지 알 수 있는 시간이 되었으면 합니다.


월드 오브 워크래프트 (2004-2006)



월드 오브 워크래프트가 처음 출시되었을 때에는 공식적으로 2개의 공격대가 있었습니다. 우선 오닉시아의 둥지가 있고, 검은바위 나락을 통과해야 입장할 수 있었던 화산 심장부에서는우두머리 몬스터가 10마리 기다리고 있었습니다. . 게임이 출시된 후 처음 몇 달 동안은 인스턴스 던전에 한 번에 입장할 수 있는 플레이어 수의 제한이 없었고, 모두 같은 파티로 취급되었습니다. 그때는 스트라솔름과 스칼로맨스를 15인의 “공격대”로 공략하는 것이 드문 일이 아니었죠. 파티원 수의 상한선이 40명으로 정해진 이후에는 초기 공격대 던전들을 40명이 공략하는 게 사실상 불문율이 되었는데, 당연히 극히 일부의 경우를 제외하면 최대한 많은 플레이어와 함께하는 편이 일반적으로 공격대를 더 쉽게 공략할 수 있었기 때문입니다.


아제로스라는 세상이 맨 처음 소개되었을 때에는 캐릭터의 레벨을 올리는 속도가 오늘날보다 전반적으로 느렸고, 상당수의 플레이어들은 최고 레벨에 도달하는 데 힘썼습니다. 설령 베타 테스트 기간 동안 캐릭터 육성에 숙달한 최고의 게이머들이라 하더라도, 화산 심장부의 첫 우두머리 몬스터인 루시프론을 처치하는 데에는 게임이 출시되고 나서 2달이라는 시간이 걸렸습니다.


오랫동안 갈고 닦아진 토론장의 법칙에 따르면, 루시프론은 명백히 가로쉬보다, 혹은 지난 5년 동안 공개됐던 그 어떤 우두머리 몬스터보다 공략하기가 어려웠습니다. 뭐, 아닐 수도 있고요. 이들 던전 공략은 정말 오랜 시간이 걸렸습니다. 단순히 우두머리 몬스터의 난이도 때문이 아니라, 과거 여러 MMORPG에서 다양한 공격대 던전을 경험한 열정적인 플레이어들로 이루어진 최정예 공격대라고 해도, 적절한 던전 장비나 최고급 퀘스트 장비를 획득한 60레벨 플레이어들을 모아 충분한 규모의 파티를 구성하는 데는 정말 오랜 시간이 필요했기 때문입니다. 여러 면에서, 충분한 장비를 갖춘 인원을 충분히 모으고 유지하는 것은 초창기 월드 오브 워크래프트 공격대에 있어 가장 어려운 부분이었습니다.


이후 1년 6개월에 걸쳐, 검은날개 둥지, 안퀴라즈 사원, 초기 낙스라마스가 추가되어 화산 심장부 공략을 완료한 파티에게 더 어려운 도전거리를 안겨주었습니다. 이들 공격대 지역의 난이도는 공격대 수준의 장비를 대부분 착용한 40인 파티를 기준으로 기획되었으며, 이는 난이도가 높은 콘텐츠일수록 참여할 수 있는 사람이 더 적다는 사실을 의미했습니다. 낙스라마스의 난이도를 감안했을 때 2006년 여름 동안 게임에 새롭게 합류한 플레이어들은 켈투자드의 얼굴을 볼 기회가 사실상 전혀 없었습니다. 이들이 할 수 있는 일은 기껏해야, 레벨을 최대한 빨리 올린 후 던전 장비를 착용하고 아직 화산 심장부를 공략 중인 길드에 합류하는 정도였습니다.


동시에, 20인 공격대인, 줄구룹과 안퀴라즈 폐허가 선보여 더 작은 규모로도 장대한 콘텐츠를 경험할 수 있게 되었습니다. 20인 공격대는 파티의 규모가 작아지면서 난이도는 상승했기 때문에, 공격대 구성원 개개인에게 더 많은 부담이 주었습니다. 진도, (이제는 사라진) 학카르, 오시리안은 공격대 규모가 작더라도 치열하고 도전적인 전투가 가능하다는 것을 보여주는 증거였습니다.


불타는 성전 (2007-2008)



불타는 성전에서 공격대의 구조가 처음으로 바뀌었는데, 가장 어렵고 대규모인 공격대 규모가 40인에서 25인으로 줄어들었습니다. 그 목적은 크게 2가지였습니다.


  1. 공격대원들의 게임플레이를 더 재미있게 개선하기. 줄구룹과 안퀴라즈 폐허에서 배운 교훈은, 반드시 공격대 규모가 커야만 영웅적인 느낌이 드는 것은 아니라는 점입니다. 공격대에 치유 전담이 15명이거나 공격 전담이 20명일 때는, 개개인의 역할은 마치 카다란 기계의 나사 하나가 된 것처럼 비중이 적을 때가 많았습니다. 공격대 규모가 작아지면서 각각의 행동에 대해 더 직접적인 반응이 나타났고, 개인의 활약에 의해 전투의 판도가 크게 바뀔 수 있었습니다. 그러면서도 복잡한 전략을 필요로 하는 전투를 설계할 수 있게 전투 중 다양한 이동 방식이 추가되었습니다.
  2. 진입 장벽 낮추기. 쉽게 말해서, 40인 파티를 꾸리는 것보다는 25인 파티를 꾸리는 편이 더 쉽습니다. 또한, 적은 인원을 관리하기가 더 쉽습니다. 많은 길드들이 50인이 넘는 활동 인원을 관리하기 위해 전리품 획득 방식을 복잡하게 유지했고, 또 여러 길드들이 길드 내 9명이나 되는 사제를 관리하기 위해 따로 직업 전담 관리자를 둘 정도였습니다. 개인적으로도, 저는 게임 하는 시간 대부분을 길드에서 십여 가지가 넘는 특별 규정과 함께 길드원의 전리품 점수를 관리하며 보냈는데 이러한 변화로 게임을 하는 부담이 훨씬 줄어들었습니다.

공격대의 최대 규모를 줄임과 동시에, 불타는 성전에서는 최초로 10인 공격대도 등장했습니다. 검은바위 첨탑 상층이 최초였다고 말씀하실 분들도 계시겠지만, 사실상 이 지역은 10인 던전에 가까웠습니다. 카라잔의 우두머리들, 특히 이 공격대의 초반 우두머리들은 꽤나 어려운 편이었지만, 이 10인 공격대라는 새로운 개념이 전혀 새로운 형태의 공격대를 구성할 수 있게 했습니다. 바로 “친구나 가족”으로 이루어진 공격대죠. 직장 동료, 학교 친구, 가족, 다른 게임에서 사귄 친구들로 이루어진 수많은 파티들이 월드 오브 워크래프트에 등장하기 시작했습니다. 간혹 같은 서버에서 추가 인원을 충원해야 할 때도 있었지만, 모두들 처음으로 친한 사람들끼리 공격대를 즐길 수 있게 되었습니다. 하지만, 이런 파티는 대부분 게임에서 가장 중요한 콘텐츠, 특히 불타는 성전 소개 영상에서 “너희는 아직 준비가 안 됐다”라는 유명한 대사로 모두를 도발했던 일리단을 공략할 수 없었습니다. . 24인의 동료와 함께하지 않으면 검은 사원에서 기다리는 확장팩 최강의 적을 볼 수 없었던 거죠.


불타는 성전 초기에는 25인 공격대 던전이 잘못 조율되어 있었습니다. 그룰과 마그테리돈 같은 우두머리들은 낙스라마스에서 그대로 이어진 난이도를 보였기 때문에, 세계 최강의 길드들에게는 가혹한 도전 과제가 되었지만, 조금 덜 전문적으로 공격대를 공략하던 나머지 플레이어들에게는 넘을 수 없는 산과 같았습니다. 이런 문제는 몇 달 후 2.1 패치와 함께 해소되었고, 각 확장팩의 첫 단계 공격대는 이전 단계의 장비를 필요로 하지 않아야 하고, 공격대를 처음 접하는 플레이어들에게 입문 단계가 되어야 한다는 교훈을 남기게 되었습니다.


2.4 패치에서는 25인 공격대로 태양샘이 추가되었는데, 월드 오브 워크래프트 초기와 비슷하게 검은 사원과 하이잘 산을 완전히 정복한 극소수의 플레이어들만 접근할 수 있는, 공격대 던전 피라미드의 가장 꼭대기에 해당하는 곳이었습니다. 하지만 이보다 더 중요한, 앞으로 찾아올 변화를 보여주는 징조는, 쿠엘다나스 섬에 자리잡은 정의의 휘장 상인과 마법학자의 정원이었습니다. 정의의 휘장 자체는 새로운 것이 아니었지만, 최초로 퀘스트와 던전을 통해 불타는 성전의 처음 두 단계 25인 공격대 아이템보다 더 좋은 아이템을 얻을 수 있었습니다. 이는 던전 입장 퀘스트 삭제와 함께 처음으로, 플레이어들이 준비만 했다면 이전 단계의 공격대를 모두 건너뛰고 줄아만이나 검은 사원 같은 새로운 곳에 도전할 수 있다는 것을 의미했습니다.


리치 왕의 분노 (2008-2010)



리치 왕의 분노에서는 패치 때마다 공격대 전투의 판도를 근본적으로 바꿀 많은 변화가 이루어지곤 했습니다. 이 확장팩에서는 거듭된 업데이트를 통해 오늘날 공격대 전투를 즐기는 플레이어분들이라면 누구나 알아볼 수 있는 기틀이 만들어졌습니다..


3.0 패치: 낙스라마스, 흑요석 성소, 영원의 눈


리치 왕의 분노에 가장 처음 찾아온 큰 변화는 같은 지역을 10인과 25인 공격대로 동시에 도전할 수 있다는 점이었습니다. 덕분에 25인 공격대를 꾸리지 않으면 게임의 가장 장대한 콘텐츠를 즐길 수 없었다는 문제를 해결했으며, 좀 더 다양한 유형의 플레이어들을 받아들일 수 있는 공격대를 기획할 수 있게 되었습니다. 25인 공격대는 더욱 어렵게 조정되었으며 더 강력한 위력을 지닌 별도의 전리품을 얻을 수 있었습니다. 불타는 성전 초기에서 얻은 교훈을 통해, 한때 초기 월드 오브 워크래프트에서 최고의 플레이어만 도전할 수 있었던 낙스라마스는 입문용 공격대 던전으로 다시 태어났습니다. 가족이나 친구로 이루어진 파티나 체계적인 공격대 길드, 즉석에서 사람을 모아 만든 공격대까지, 리치 왕의 분노의 공격대 던전은 그 어느 때보다도 많은 사람들이 즐길 수 있는 기회를 열어주었습니다.


하지만 25인 낙스라마스는 태양샘에 도전하던 길드들에게는 비교적 무난한 편이었으며, 울두아르가 순조롭게 개발되는 와중에 최상위 길드의 주목을 끈 것은 흑요석 성소에 있는 살타리온의 다양한 난이도 변화였습니다. 검은용 살타리온은, 살려두었을 경우 전투에 합류해 살타리온을 더 강하게 만드는 3마리의 비룡과 함께하고 있었습니다. 비룡을 2마리 살려둔 채로 살타리온을 처치하면 더 높은 레벨의 전용 보상을 받을 수 있었으며, 비룡을 3마리 살려둔 채로 살타리온을 처치하면 특별한 탈것과 칭호를 받을 수 있었습니다. 이런 방식의 핵심 철학은 단순했습니다. 모든 플레이어들이 흑요석 성소에 찾아와 전투를 경험할 수 있게 하는 것이었습니다. 그 중에서 더 많은 도전을 원하는 플레이어들은 같은 우두머리 몬스터라도 더 어려운 난이도로 도전할 수 있었고, 그에 상응하는 보상을 받았습니다. 다른 많은 실험과 마찬가지로, 흑요석 성소의 성공은 다른 여러 콘텐츠의 기틀을 이루었습니다.


3.1 패치: 울두아르


울두아르에는 살타리온에서 처음 선보였던 개념이 추가되어, 13마리의 우두머리 중 9마리를 처치하면 더 좋은 보상을 받을 수 있는 “어려운 난이도"가 포함되었습니다. 이는 앞으로의 공격대 콘텐츠가 어떤 식으로 구성되어야 할지를 보여주는 새로운 기준이 되었습니다. 일반적인 길드들은 차근차근 각 우두머리 몬스터를 학습하지만, 최고의 길드들은 이러한 우두머리들을 빠르게 공략한 후 더 어려운 난이도로 몇 주, 혹은 몇 달 동안 도전을 하는 거죠.



3.2 패치: 십자군의 시험


다중 난이도 체계가 쓸 만하다는 사실을 확인하고 나자, 개발팀에서는 이를 공식화하기로 결정했습니다. 많은 플레이어들이 공격대 내에서 특정한 행위를 통해 어려운 난이도를 활성화할 수 있는 방식을 좋아했지만, 이는 일관적이지도 않고 명확한 기준도 없었습니다. 무쇠 평의회나, 프레이야 같은 경우 직관적이고 깔끔했지만, 다른 우두머리 몬스터들의 경우 끔찍히 어렵고 플레이어들을 괴롭히는 함정이 되기도 했습니다. (“이런, 호디르 를 121초만에 잡으셨네요. 다음 주에 다시 하세요!”, 또는 “공격 그만! XT-002 해체자의 심장을 죽이면 안 된다고!”라고 소리쳐야 하는 상황이 발생했죠.) 다른 우두머리들은 장군 베작스처럼 설명서를 읽지 않으면 이렇게 어려운 난이도를 도통 어떻게 활성화하는 건지 알 수 없는 경우가 대부분이었습니다. 하지만 이에 대한 답은 기존의 던전에서 이미 찾을 수 있었습니다. 바로 난이도와 보상, 때로는 공략 방식까지 달라지는 2가지 버전을 추가하는 것이었죠.


그래서 3.2 패치에서는 4가지 다른 버전의 십자군의 시험장을 추가했습니다. 우선 10인과 25인으로 나뉘고, 다시 일반과 영웅 난이도로 나뉘었습니다. 낙스라마스의 10인과 25인이 둘 다 전반적으로 쉬웠던 반면, 울두아르와 십자군의 시험장은 두 가지 난이도가 확연히 구분되었습니다. 다만, 보상이 다르기 때문에 10인 던전을 조금 더 쉽게 만들었습니다. 난이도와 아이템을 기준으로 보면, 십자군의 시험장은 사실상 일반(10인 일반), 어려움(10인 영웅/25인 일반), 매우 어려움 (25인 영웅)의 3가지 난이도였습니다.



게임에서 다양한 난이도를 지니는 것 자체는 새로운 개념이 아니었지만, 공격대 전투에 적용되면 같은 콘텐츠를 가지고도 더 다양한 플레이어에게 재미있는 경험을 제공할 수 있게 됩니다. 궁극적으로, 개발팀에서 보았을 때 조직화된 공격대는 어려운 도전을 맞닥뜨리면 전략을 짜내고, 적응하고, 오랫동안 연습한 끝에 결국 난관을 이겨내는 순간 가장 큰 만족을 느꼈습니다. 이렇게 이겨내고 나면 다음 몇 주 동안 플레이어들은 해당 던전으로 돌아와 한때 어려웠던 전투를 숙련된 솜씨로 공략할 수 있었습니다. 전투에서 실패했을 때 플레이어의 반응은 게임을 즐기는 방식과 개개인의 성격에 따라 천차만별이었지만, 공통적으로 아무런 준비 없이 단 한 번 도전했을 뿐인데 성공해 버리는 상황을 좋아하는 경우는 거의 없었습니다. 또한, 대부분의 플레이어들은 여러 차례 도전해도 전혀 승리의 가망이 보이지 않을 때는 좌절해 버렸습니다. 개발팀의 목표는 가능한 한 많은 플레이어들이 만족할 수 있는 적절한 난이도를 찾아내는 것이었고, 다양한 난이도로 구성된 공격대가 이에 대한 답이었습니다.


재미있는 사실은, 그 당시 10인 영웅 난이도는 하마터면 포함되지 않을 뻔 했습니다. 25인 공격대를 제외하고는 실제로 울두아르의 10인 영웅 난이도를 공략하는 플레이어가 있다는 증거가 거의 없었습니다. 하지만 개발팀에서 직접 경험한 사실들에 근거하여, 또 10인 공격대를 정식으로 공략하는 문화가 충분히 성숙할 시간이 없었다는 사실을 근거로 해당 난이도는 게임에 유지되었습니다.


3.3 패치: 얼음왕관 성채


리치 왕의 분노의 최상위 콘텐츠를 만들 때에는 십자군의 시험장에서 중요한 부분 하나를 제거할 필요성을 느꼈습니다. 플레이어들이 정복의 문장 등을 이유로 같은 캐릭터로 한 던전을 일주일에 4번씩 공략했던 것이었습니다. 다른 몬스터가 전혀 없이 우두머리만 5마리 있는 곳이라면, 이상적이지는 않더라도 그나마 계속할 수 있겠지만, 우두머리 12마리가 도사린 얼음왕관 성채에서 그와 같은 일을 반복한다면 완전히 기진맥진하여 정나미가 떨어질 만한 일이었지요. 그래서 일반과 영웅 난이도의 귀속을 하나로 통합했고, 플레이어들이 전투 중 임의적으로 영웅 난이도를 활성화할 수 있게 했습니다.



결과적으로 얼음왕관 성채 시절은 인상적인 콘텐츠와 함께 다양한 플레이어들이 즐길 수 있게 여러 난이도가 포함된, 정말 공격대의 꽃과 같은 시기가 되었습니다.


2부에서는 대격변에서 판다리아의 안개에 이르기까지 공격대가 발전해 온 모습을 돌아보면서 지금 현재의 공격대를 살펴보겠습니다.

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