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작성자 아이콘 Mr.Hadron
작성일 2014-04-30 17:09:24 KST 조회 3,650
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개발자의 쉬어가는 이야기: 아제로스의 공격대 2부: 대격변부터 오늘날까지

개발자의 쉬어가는 이야기: 아제로스의 공격대 2부: 대격변부터 오늘날까지


지난 10년 동안 공격대 전투는 월드 오브 워크래프트의 그 어느 콘텐츠보다 많은 변화를 겪어왔습니다. 드레노어의 전쟁군주에서 맞이할 공격대 전투가 어떻게 변화할 것인지 살펴보기 전에, 먼저 화산 심장부에서 오그리마 공성전에 이르기까지 과거의 공격대 전투가 어떻게 변화했는지 살펴보려고 합니다.

이번 시간에는 대격변부터 판다리아의 안개까지의 공격대 전투를 살펴보겠습니다. 아제로스의 공격대 1부는 여기에서 보실 수 있습니다.


대격변 (2010-2012)

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리치 왕의 분노에서는 업데이트와 함께 공격대 시스템이 빠른 속도로 변했으며, 대격변에서는 이렇게 만들어진 공격대의 구성이 더 자연스럽게 이어지도록 정리하는 것을 목표로 했습니다. 이때 주안점을 둔 문제는 크게 2가지이며, 아래와 같습니다:

  1. 10인 공격대는 접근성이 좋다는 이유로 큰 인기를 얻었지만, 공격대 콘텐츠를 즐기는 많은 플레이어들은 가장 어려운 공격대에 도전하여 실력을 증명하거나 최고 수준의 장비를 얻을 기회가 없다고 호소해왔습니다.
  2. 플레이어들은 캐릭터에게 최고의 장비를 맞춰주기 위해 매주 동일한 던전의 10인과 25인 모드를 두 번씩 돌도록 압박감을 느꼈는데, 덕분에 콘텐츠를 빠르게 소모해버리는 결과를 불러왔습니다. (직업별 최적의 장신구와 10인에서만 얻을 수 있는 고유한 아이템들은 도움이 되지 않았습니다.)

이러한 우려에 따라, 개발팀에서는 10인과 25인을 하나로 통합하여 동일한 난이도와 보상, 귀속을 지니도록 했습니다. 그래서 대격변에서는 공격대가 원하는 공격대 규모를 선택해 가장 적절한 콘텐츠를 경험하도록 했습니다.


이는 좋은 의도로 이루어진 변화였습니다만… 아쉽게도 부작용이 생기고 말았습니다.

  1. 우선, 10인과 25인 모드를 “동일한” 난이도로 만든다는 것은 구조적인 형평성 문제(예를 들어 공격대원들이 넓게 퍼지는 진형은 같은 공간에 사람이 더 많을수록 어렵습니다)에 마주쳤을 때 단순히 10인을 쉽게 만드는 방안을 선택할 수 없다는 것을 의미했습니다. 이러한 불균형을 상쇄하기 위해 숫자나 기제를 조정하는 방식을 선택했지만, 개발팀에서는 이에 대한 경험이 적었기 때문에 어려움을 겪었고 특히 가장 어려운 영웅 난이도를 조정하며 난항을 겪었습니다. 결과적으로, 특히 확장팩 초기에는 10인과 25인 모드에서 많은 차이점이 있었습니다.
  2. 둘째로, 두 모드의 난이도 통합은 특히 10인에서의 난이도 상승을 불러왔습니다. 이는 얼음왕관 성채의 10인 일반 난이도 공략을 즐겼던 많은 플레이어들이 대격변 공격대 전투에 발을 못 붙이게 하는 결과를 불러왔습니다.
  3. 결국, 이론적으로는 자신이 원하는 인원수의 공격대를 자유롭게 선택할 수 있었지만, 평준화된 보상은 소규모 공격대를 강요하는 결과를 불러왔습니다. 10인 공격대를 25인까지 늘리는 것은 거의 불가능했으며, 게다가 우두머리 몬스터의 난이도나 참가자 모집의 어려움은 지속적으로 25인 공격대의 규모를 줄여 “최고의” 10인 플레이어로만 유지하도록 압박했습니다. 리치 왕의 분노 시절에는 10인 공격대의 전리품이 더 안 좋고 업적도 따로 있어서 상쇄가 되었지만, 대격변에서 적용된 변화로 그 저지선이 사라진 셈입니다.

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시간이 흐르며 두 모드 간의 형평성은 점점 더 좋아지긴 했지만, 이 변화가 게임 내 사회구조에 끼친 영향은 계속되었습니다. 특히, 친구들로 이루어진 공격대나 즉석에서 모집한 공격대를 즐겼던 기존 플레이어들은 공격대 던전을 즐기기 어려워졌다는 점이 문제가 되었습니다.


4.3 패치: 공격대 찾기


던전 찾기 기능이 파티 편성에 필요한 장벽을 없애 더 많은 사람이 던전을 즐기게 된 것처럼, 새롭게 추가된 공격대 찾기 역시 동일한 이점이 기대되었습니다. 인구가 많은 서버라 하더라도 즉석 공격대를 구성한다는 것은 많은 시간과 인내심을 요구한 반면, 공격대 찾기는 시간과 일정을 자유롭게 정해 바로 공격대 콘텐츠를 경험할 수 있었습니다. 이 기능은 크게 흥행했고, 덕분에 2006년에 켈투자드를 처치한 플레이어보다 비교도 안 될 정도로 많은 플레이어들이 데스윙을 처치할 수 있었습니다. 그 어느 때보다도 많은 플레이어들이 확장팩의 주요 이야기를 경험할 수 있게 된 것입니다.


개발팀에서는 용의 영혼을 통해 공격대 찾기 콘텐츠가 어떻게 되어야 할지에 대한 많은 교훈을 얻었습니다. 가능한 부분에서는 특유의 전략을 남겨두려고 노력했지만, 플레이어 한 명의 실수로 공격대가 전멸할 수 있는, 너무 가혹한 전략은 대폭 조정해야 했습니다. 체계적으로 조직된 전통적인 공격대의 경우, 플레이어들은 실수를 통해 함께 콘텐츠를 숙달하고, 이렇게 쌓인 경험과 지식을 몇 주 동안 함께 합니다. 매주 무작위의 플레이어들로 구성되는 공격대 찾기의 경우 해당 우두머리에 대한 숙련도가 거의 전무하다고 볼 수 있습니다. 매주 전멸을 거듭하는 걸 좋아하는 플레이어는 거의 없었기 때문에, 공격대 찾기의 난이도는 대폭 낮추어야 했습니다.


판다리아의 안개 (2012-2014)

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판다리아의 안개는 그 어느 확장팩보다 공격대 시스템의 변화가 적은 확장팩이었습니다. 공격대의 전리품 획득 방식을 조금 개선(개인별로 입찰/차비를 선택하던 기존의 방식을 변경)한 것을 제외하면, 판다리아의 안개 초반 공격대는 4.3 패치: 용의 영혼과 동일한 구성이었습니다. 지금 돌이켜보면 변화가 거의 없었던 것은 또 다른 실수였다고 생각합니다.


개발팀에서는 대격변에서 10인 일반 난이도를 25인 일반과 동일하게 조정함으로써 성공적으로 난이도 하나를 제거했지만, 이 변화 덕분에 적절한 난이도를 찾지 못한 플레이어들이 생겨났다는 사실을 깨달았습니다. 그리고 공격대 찾기 기능의 추가로 적절한 3가지 난이도를 다시 지니게 되었다고, 이 기능의 인기를 생각했을 때 문제를 아주 잘 해결했다고 생각했습니다. 하지만 그건 착오였습니다.


공격대 난이도와 공격대 파티 – 주변인들


공격대를 조직해 즐기는 플레이어는 크게 아래와 같은 3가지로 나눌 수 있습니다:

  • 친구와 가족 그룹: 이들은 사회적으로 연결되어 있으며 공격대 전투를 본격적으로 즐기지는 못하지만, 함께 공격대 전투를 탐험하려는 그룹입니다. 이들은 태생적으로 공격대 구성원을 자체적으로 충원하려는 경향이 있으며, 특정 직업에 맞춰 공격대를 구성하거나 실력이 떨어지는 공격대원을 비방하거나 제외하지도 않습니다. 이런 유형의 그룹은 함께 플레이하는 것을 가장 우선시합니다.
  • 공격대 길드: 이들은 공격대라는 목적을 가지고 구성된 그룹입니다. 공용 채널이나 서버 게시판에서 인원을 충원하는 대부분의 길드가 이 부류에 속합니다. 이들은 공격대 구성을 위해 특정 직업을 구하며, 일정 수준 이상의 참여율과 실력을 요구합니다. 이 유형의 구성원들은 콘텐츠를 경험하고 학습하는 것을 우선시합니다.
  • 하드코어 공격대 길드: 위에서 설명드린 두 유형에서 극히 일부인 이들은 게임에서 최고가 되려는 사람들로 구성되어 있으며, 최선의 결과를 내기 위해 자신의 시간과 기력을 기꺼이 헌신하는 사람들입니다. 이런 유형의 길드는 최고의 효율을 낼 수 있는 인원을 충원하고 유지하며, 공격대원들이 자기 캐릭터의 성능을 최대한 낼 수 있기를 바랍니다. 이 그룹의 구성원들은 경쟁과 성공을 우선시합니다.

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판다리아의 안개 초기에는 일반 난이도에 공격대 길드들이 주로 도전했으며, 하드코어 길드들에는 영웅 난이도가 가치 있는 도전거리가 되었습니다. 하지만 카라잔이나 리치 왕의 분노 10인 일반 난이도를 주로 즐기던, 친구와 가족으로 이루어진 그룹들은 딱히 만족할 만한 콘텐츠를 찾지 못한 채로 남게 되었습니다. 이들 중 일부는 새로운 공격대 던전에 진입하기도 했지만, 대부분은 엘레곤 (모구샨 금고) 이나 가랄론 (공포의 심장)에서 난항을 겪었습니다. 공격대 찾기가 이들 난관에 도움이 되는 더 좋은 장비를 획득할 기회가 되었지만, 대부분 즐겁지 못한 경험이 되었습니다. 그냥 친구들과 친목을 도모하며 공격대를 즐기고 싶은 이들에게는 혼자서 대기열에 등록하는 것이 그다지 만족스러운 경험이 아니었으며, 심지어 파티 단위로 공격대 찾기에 등록하는 것도 더 나을 것이 없었는데, 십 수 명의 낯선 이들과 함께 진행한다는 것은 완전히 다른 느낌이었기 때문입니다. 한편, 공격대 찾기는 경험이 거의 없는 플레이어들이 무작위로 모였다는 전제 하에 조정되었기 때문에 가장 가볍게 즐기는 공격대 그룹이라도 너무 쉽게 느껴졌습니다.

개발팀에서는 중요한 이들 부류를 제대로 신경 써주지 못했다는 사실을 깨달았습니다. 공격대 찾기는 정해진 시간에 조직된 공격대에 참여할 의사가 없거나 여건이 안 되는 플레이어들에게는 좋았지만, 친구와 가족으로 이루어진 공격대에는 대격변에서 사라진 10인 일반 난이도를 충분히 대체할 만한 콘텐츠가 아니었습니다.

5.4 패치: 탄력적 공격대


오그리마 공성전에서 새롭게 선보인 탄력적 공격대는 주로 이런 문제를 해결하기 위해 만들어졌습니다. 탄력적 공격대는 (수치적으로 평가하면) 일반 난이도보다 약 20%에서 25% 정도 쉽게 조정되었으며, 일반 난이도의 모든 전술적 요소를 유지하고 있을 뿐 아니라 가장 중요한 것은 새롭게 추가된 난이도 조정 시스템으로 10인과 25인 사이의 어떠한 규모라도 수용할 수 있다는 점입니다. 그저 친구들과 함께 공격대를 즐기는 것이 우선인 플레이어의 경우, 반드시 9인이나 24인을 추가로 모아서 데려갈 필요가 없어졌습니다. 그리고 공격대를 굳이 같은 서버에서 플레이하는 친구로 제한할 필요도 없어졌습니다. 탄력적 공격대는 독립적으로 귀속되며, 비록 전리품은 한 주에 1회만 얻을 수 있지만 이미 처치한 우두머리 몬스터라도 한 주에 여러 차례 처치할 수 있도록 하였습니다. 개발팀의 전반적인 목표는 월드 오브 워크래프트에서 친구들끼리 공격대 던전을 공략하고 싶은 그룹의 장애 요소를 가능한 한 많이 제거하는 것이었습니다. 그리고 “왜 진영 공통 공격대를 만들어주지 않는 거죠? 언데드 캐릭터라도 얼라이언스에서 하는 친구와 같이 공격대를 할 수 있게 해주면 안 되나요?” 하고 묻는 분들도 있을 겁니다. 하지만 근본적으로, 얼라이언스와 호드의 대치는 워크래프트 세계의 심장이자 영혼입니다. 어딘가에서는 선을 그어야 하며, 그것이 바로 그 선입니다.

개발팀에서는 많은 분께서 새롭게 추가된 탄력적 공격대를 즐기는 모습을 보며 무척 행복해하고 있으며, 이런 기능을 더 일찍 추가했으면 얼마나 좋았을까 하는 생각을 하고 있습니다. 이제 자신의 여건에 따라 공격대 콘텐츠를 경험해보고 싶은 분들을 위한 공격대 찾기를 남겨두면서도 서로 다른 공격대 그룹을 위한 3가지 공격대 난이도를 모두 지니게 되었습니다.

3부에서는 드레노어의 전쟁군주에서 찾아올 공격대의 미래를 살펴보겠습니다.

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