작성자 | Mr.Hadron | ||
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작성일 | 2014-05-01 07:57:18 KST | 조회 | 3,931 |
제목 |
개발자의 쉬어가는 이야기: 아제로스의 공격대 3부- 드레노어의 전쟁군주
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지난 10년 동안 공격대 전투는 월드 오브 워크래프트의 그 어느 콘텐츠보다 많은 변화를 겪어왔습니다. 드레노어의 전쟁군주에서 맞이할 공격대 전투가 왜 이렇게 변하는지 이해하는 데 도움이 되도록, 3부작으로 이어지는 블로그를 통해 화산 심장부에서 오그리마 공성전에 이르기까지의 공격대 전투가 어떻게 변해왔는지 살펴보려고 합니다.
3부작 중 마지막으로 전해드리는 이번 개발자의 쉬어가는 이야기에서는 수석 게임 디자이너 이언 “감시자” 해지코스타스와 함께, 드레노어의 전쟁군주의 공격대 던전 설계에 대한 개발팀의 철학을 소개해 드립니다.
드레노어의 전쟁군주 (2014)
블리즈컨에서 소개드렸던 탄력적 공격대 기술은 지난 5년 동안 개발팀의 숙원이었던 문제를 해결할 수 있게 해주었습니다. 새로운 시스템을 간단하게 소개해드리자면, 드레노어의 전쟁군주에서는 탄력적 공격대가 일반 난이도로 변경되어 조직된 공격대가 공격대 콘텐츠를 시작하는 시작점이 됩니다. 기존의 10인과 25인 일반 난이도는 통합되어 영웅 난이도가 됩니다. 마지막으로 기존의 10인과 25인 영웅 난이도는 20인 고정의 신화 난이도로 통합됩니다.
이 시스템 덕분에 많은 플레이어들이 다양한 규모로 공격대 던전에 도전하고 혜택을 받을 것입니다. 13명으로 이루어진 공격대의 큰 장점 중 하나는 한두 명 정도가 빠져도 일정을 취소할 필요가 없고, 공대원이 전부 출석했다고 해서 누구를 제외할 필요가 없다는 점입니다. 이는 공대원들이 공격대에 크게 얽매이지 않으면서도, 공격대 던전을 여러 차례 재도전하며 공략할 의지를 지닌 사람들로 이루어진 공격대 운영이 가능하다는 의미입니다.
판다리아의 안개에서는 10인과 25인 일반 난이도를 비슷한 수준으로 만드는 데 큰 진전을 이루긴 했지만, 10인과 25인 영웅 난이도를 정교하게 일치시키는 것은 큰 어려움으로 남았는데 특히 레이 션 (10인이 더 쉬움)이나 가로쉬(25인이 더 쉬움)같은 중요한 전투에서 더욱 그랬습니다. 신화 난이도의 인원수를 고정하면 하드코어 공격대를 위한 최적의 전투 설계를 할 수 있는 반면, 일반과 영웅 난이도는 탄력적 인원구성 덕분에 좀 더 적은 인원수로 공격대를 시작하여 마침내 신화 난이도를 시도할 정도로 자연스럽게 성장할 수 있는 징검다리가 되어줍니다.
그룹 찾기
드레노어의 전쟁군주에서 추가되는 혁신적인 요소 중 하나는 그룹 찾기 기능인데, 이는 자신의 서버에서 공격대를 비롯한 다양한 목적의 그룹을 쉽게 결성할 수 있는 기능입니다. 비록 이 글이 게임 내에서 이미 완성된 사회 조직을 주로 다루고 있긴 하지만, 즉석에서 사람을 모아 도전하는 공격대 역시 여전히 아주 중요한 요소입니다. 이렇게 만난 사람들이 친구가 되기도 하고, 매주 반복하여 공격대를 진행하면서 길드로 발전하는 경우도 적지 않습니다. 그룹 찾기 기능을 이용하면 공격대 찾기 이상의 도전을 찾거나, 새로 키운 캐릭터를 위한 주말 공격대를 찾거나, 10인 공격대를 채워줄 마지막 인원을 모집하는 과정을 그 어느 때보다도 쉽게 진행할 수 있습니다.
공격대 찾기
드레노어의 전쟁군주의 공격대 체계에서는 공격대 찾기도 중요한 비중을 차지합니다. 고정된 공격대에 참여하기 어렵거나, 고정된 그룹에 얽매이고 싶지 않은 플레이어들도 많기 때문입니다. 그룹 찾기로 공격대 구성을 아무리 편리하게 만들어도, 등록해놓고 45분씩 기다리는 게 어려울 정도로 바쁜 날에는 한계가 있습니다. 공격대 찾기였더라면 한 지구의 공략을 끝냈을 시간이죠.
하지만, 개발팀에서도 지난 2년 반 동안 공격대 찾기에서 교훈을 얻었습니다. 한 지역을 친구나 길드 단위로 공략하면 몇 달에 걸쳐 즐길 수 있는데, 여기서 재미를 느끼는 핵심적인 요소 중 하나는 해당 지역에서 진전을 이루는 속도입니다. 공격대는 한 주에 1-2마리 정도의 우두머리 몬스터를 학습할 것이며, 그 지역의 후반부에 진입할수록 보스를 숙달하는 속도가 늦어지고 매주 “장비를 모으기 위해” 숙달한 부분을 다시 진행할 수 있는 구간이 늘어날 것입니다. 덕분에 꾸준히 새로운 경험을 할 수 있는데, 심지어 어떤 주에 여러분이 가지고 싶었던 전리품을 얻지 못하더라도, 친구와 길드원들이 성장하고 강해지는 모습을 볼 수 있으며, 우두머리 몬스터 처치 속도가 예전보다 점점 더 빨라지는 것으로 그 효과를 체감할 수 있습니다.
하지만 공격대 찾기는 이러한 과정이 없습니다. 여러분은 오그리마 공성전 지하요새 공략을 9번째 성공해도 전혀 진행 속도가 빨라지는 것을 느낄 수 없습니다. (심지어 더 느릴 때도 있습니다.) 전혀 새롭거나 달라지는 걸 느낄 수가 없죠. 그래서 여기서 더 나아가, 공격대 찾기를 더 매력적이고 즐겁게 만들려면 어떻게 해야 할까요? 이를 위한 첫 단계는 콘텐츠의 전반적인 진행 속도에 더 잘 맞도록 보상을 두 배 정도 자주 지급하는 등, 예전보다 풍성한 보상을 지급하는 것입니다.
공격대 찾기는 플레이어들이 체계적인 공격대 그룹을 만들 필요 없이 공격대 콘텐츠를 경험하고, 주요 이야기의 결말을 보고, 아트 팀이 만든 장대한 결과물을 직접 볼 수 있도록 개발되었습니다. 개발팀에서는 공격대 찾기 본연의 순수한 목적에 충실하고자 하며, 예전처럼 길드로 공격대를 진행하는 사람들이 공격대 찾기를 매주 의무적으로 가던 상황을 최소화하고 싶습니다. 따라서 드레노어의 전쟁군주의 공격대 찾기에서는 전리품을 더 자주 얻는 대신, 일반이나 영웅, 신화 난이도와 다른 전리품 구성을 지니며, 장비의 외형도 다를 것입니다. 이 장비는 지금처럼 5인 던전과 일반 난이도 전리품의 중간 정도 위력을 지닐 것이지만, 지금처럼 일반 난이도 공격대를 진행하는 사람이 매주 공격대 찾기를 의무적으로 참여해야 할 정도의 세트 효과나 장신구는 없을 것입니다.
공격대 찾기로 빠르게 장비를 갖춘 플레이어가 더 좋은 보상을 위해 일반 난이도에 도전하고 싶다면, 공격대 찾기에서 얻은 전리품과 전투 경험이 다음 단계로 가는 준비 역할을 할 것이며, 그 과정에 그룹 찾기가 큰 도움이 될 것입니다.
공격대 귀속
드레노어의 전쟁군주에서는 난이도별 공격대가 모두 별도로 귀속됩니다. 개발팀에서는 공격대 귀속 시스템을 어떻게 운용하고 어떤 난이도가 공격대 귀속을 공유해야 할지 주의 깊게 고민했습니다. 그래서 지금의 탄력적 공격대가 운용되는 모습을 보고 나니, 공격대의 난이도가 별도로 귀속되는 구성에 많은 이익이 있다는 사실이 분명해졌습니다. 정기적으로 일반이나 영웅 난이도 오그리마 공성전을 진행하는 플레이어들은 일정이 끝나고 타 서버에서 플레이하는 현실의 친구들과 탄력적 공격대를 즐기곤 했는데, 이는 다른 특성의 장비를 얻을 기회가 되기도 했습니다. 오그리마 공성전의 일반이나 영웅 난이도를 정기적으로 진행하는 플레이어는 주력 특성의 경우 금새 탄력적 공격대보다 좋은 장비를 착용하게 됩니다. 매주 다양한 난이도로 오그리마 공성전을 진행하는 플레이어 대부분은 다양한 계층의 플레이어들과 함께하고 있으며, 개발팀에서는 그렇게 할 수 있는 자유를 남겨두고 싶었습니다.
영웅과 신화 난이도의 경우 이들의 귀속을 공유하면 기술적, 구조적인 문제가 생길 수 있습니다. 영웅 난이도는 탄력적 규모이며 전리품 단위로 귀속됩니다. 신화 난이도는 고정된 규모이고 우두머리 몬스터 단위로 귀속되며, 단일 서버에 종속되고 고정된 던전 ID를 지닙니다. 그래서 이 두 가지 난이도는 합치기가 어렵습니다. 이 두 가지 난이도의 귀속을 분리하면 제한된 일정 동안 공격대 던전을 진행하고, 조심스럽게 시간을 남겨 매주 초기화가 되기 직전 남아 있는 우두머리 몬스터를 일반 난이도로 처치하고 전리품을 챙겨야 하는 최상위 길드의 어려움을 해결해줄 수 있습니다. 드레노어의 전쟁군주에서 이들 그룹은 매주 전리품을 목적으로 한 공격대를 우선적으로 완료하고, 그 주에 남은 시간 동안 걱정 없이 신화 난이도 진행을 하며 보낼 수 있습니다.
3.2 패치에 있었던 “십자군의 시험장 문제”를 떠올려보면, 이 문제는 문장이 다양한 곳에서 동시에 사용되었기 때문에 일어났습니다. 던전과 공격대의 우두머리 몬스터에게 얻은 휘장은 세트 방어구를 구입하는 데 필요했는데, 이 때문에 길드들은 심지어 전리품이 필요 없는데도 오로지 휘장 때문에 십자군의 시험장 10인 일반 난이도를 계속 공략해야 했습니다. 드레노어의 전쟁군주에서는 용맹 점수의 단위를 낮추어, 용맹 점수의 주간 획득 상한선을 감안했을 때 이득이 되도록 만들려고 합니다. 공격대 던전을 덜 선형적으로 만들고 지름길을 추가하면 경험이 많은 플레이어들이 특정 우두머리 몬스터를 건너 뛰고 원하는 우두머리 몬스터에 집중할 수 있을 것입니다. 개발팀은 전반적으로 플레이어에게 너무 많은 선택과 자유를 주는 실수를 했으며, 이제 캐릭터의 성장 체계는 더 나아졌고 앞으로는 같은 콘텐츠를 과도하게 반복하지 않게 만들려고 합니다.
드레노어 공략하기
드레노어의 전쟁군주에서 선보이는 공격대 시스템은 10년 동안 개발팀이 경험하고 배운 지식이 담겨 있습니다. 또한, 다양한 방식으로 게임을 즐기는 분들을 최대한 많이 아우를 수 있는 공격대 시스템을 선보이며 모든 분들이 공격대 던전에 도전하기를 기대하고 있습니다. 개발팀에서는 플레이어 여러분의 건설적인 의견에 항상 귀를 기울이고 있으며 앞으로 진행될 드레노어의 전쟁군주 베타 테스트를 주의 깊게 지켜보려고 합니다.
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