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작성자 아이콘 Mr.Hadron
작성일 2014-05-07 11:33:14 KST 조회 3,741
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아트크래프트 – 크리스 로빈슨과 함께 보는 아라크 첨탑

아트크래프트 – 크리스 로빈슨과 함께 보는 아라크 첨탑


안녕하세요, 아트크래프트가 돌아왔습니다. 저는 월드 오브 워크래프트의 선임 아트 디렉터 크리스 로빈슨이며, 이번 시간에는 환경 팀이 드레노어의 전쟁군주에서 제작 중인 지역 중 하나를 소개하며 월드 오브 워크래프트의 배경을 어떤 식으로 제작하는지 소개해 드리려고 합니다. 그럼, 개리의 설명이 이어집니다!


Arrak_Landscape_Thumb.jpg

안녕하세요, 저는 월드 오브 워크래프트의 수석 환경 아티스트 개리 플래트너입니다. 저는 아티스트들과 함께 월드 오브 워크래프트의 게임 속 세계를 만들고 있습니다. 우리 팀은 지형을 만들고, 질감을 입히고, 나무와 바위, 건물 등을 배치하여 퀘스트 팀에서 불러들일 “배우”를 위한 “무대”를 제작합니다. 이번 시간에는 아라크 첨탑의 개발 과정을 소개해 드리겠습니다. 이 지역은 훗날 테로카르 숲이 되는 곳인데, 드레노어에서는 우아하고 사악한, 그리고 하늘을 날 수 있는 아라코아의 둥지입니다.


월드 오브 워크래프트를 개발하며 개인적으로 가장 좋아하는 부분은 새로운 야외 지역을 개발하는 것입니다. 상상력을 마음껏 발휘할 수 있으며 거의 뭐든지 구현할 수 있습니다. 마치 도화지 같죠. 아라크 첨탑은 울창한 숲 위에 바위 첨탑이 높게 솟아 있는 모습이라는, 아주 기본적인 주제만 가지고 시작했습니다. 그래서 개발팀에서는 이것이 어떤 모습이 되어야 할지 토론했으며, 곧 지미 로가 원화를 그리기 시작했습니다.



개발팀에서는 이 원화를 보자마자 이 지역을 개발하며 전례 없는 난관을 겪을 거라는 사실을 깨달았습니다. 가장 큰 어려움은 이 지역에 어떻게 눈에 확 띄는 외형의 커다랗고 날카로운 바위 첨탑을 세울 것인가 하는 문제였습니다. 이 첨탑을 만드는 데에는 크게 2가지 방법을 사용할 수 있었습니다. 개발팀의 일부는 지형 편집기로 높은 첨탑을 만드는 대신 대부분을 3D 개체를 사용해 만드는 편이 가장 좋은 방법이라고 생각했습니다. 3D 개체는 분명한 장점이 있었는데, 개체로 제작하면 완전히 3D로 이루어진 객체를 어떤 모양으로도 만들 수 있었으며, 디자인적인 측면에서 상당한 자유도가 있습니다. 대신 풍경 속에 자연스럽게 녹아들기가 어렵다는 단점이 있었습니다. (아웃랜드의 칼날 산맥을 보세요.) 또한, 한 번 만든 디자인을 쉽게 변경하기가 어렵다는 부분도 단점이었습니다. 대신 지형 편집기를 사용해 첨탑을 만들면, 한 번 만든 거대한 덩어리를 일일이 편집할 필요 없이 지역의 구성을 편리하게 변경할 수 있지만 아라크 첨탑의 주제를 완벽하게 구현하기 어렵다는 근본적인 단점이 있었습니다.



디자인 팀에서는 일단 지형 편집기로 시도라도 해보기로 했으며, 이 방법을 사용했을 때 얼마나 잘 구현할 수 있을지 견본을 만들기로 했습니다. 아트 팀의 상당수가 아라크 첨탑 제작을 도왔지만, 최종적으로는 매트 샌더스(야외 레벨 디자이너)와 켈리 후버(환경 아티스트)가 맡아 지역을 만들었습니다. 켈리는 자료를 모았고, 참신하고 개성적인 색 조합을 만들기 위해 원화에 색을 입히기 시작했습니다. 한편, 매트는 야외 지형 편집기로 거대한 바위 첨탑을 만들기 위해 편집기로 다양한 아이디어를 실제로 구현하고 검증하는 작업을 했습니다.


Spires_of_Arak_JimmyConcept1_Thumb.jpgSpires_of_Arak_JimmyConcept_edit_Thumb.jpg


켈리는 참조할 수 있게 아주 많은 양의 그림을 모았는데, 특히 색과 분위기에 중점을 두었습니다. 그리고 지미의 원화에 하루 중 시간에 따라 달라지는 모습을 표현할 수 있게 여러 가지 색을 입혔습니다.


그 다음 켈리는 텍스쳐에 대한 아이디어를 시험하기 위해 대략적인 텍스쳐를 빠르게 만들었는데, 이는 최종 버전으로 의도한 것은 아니지만 색과 세부 묘사에 대한 아이디어를 이해하는 데 도움을 주었습니다. 개발팀에서는 지형에 이 초안 텍스쳐를 입히고 다양한 시험을 통해 어떻게 조합할 수 있을지 확인했습니다. 또한, 이 텍스쳐들이 가파른 산맥 지형에 입혀졌을 때 어떻게 변하고 왜곡되는지도 볼 수 있습니다.


Spires_of_Arak_Texture_test1_Large.jpgSpires_of_Arak_Texture_test2_Large.jpgSpires_of_Arak_Texture_test3_Large.jpg


위에서 볼 수 있듯이, 매트와 켈리는 지미가 만든 초안을 복제하여 다양한 텍스쳐와 형태를 시험했습니다. 켈리와 매트는 선이 있는 바위 텍스쳐를 사용하는 편이 단순한 바위 텍스쳐보다 낫다는 사실을 알아냈는데, 이 선들은 위로 치솟는 듯한 느낌을 강하게 주었습니다. 또한, 이 선형 텍스쳐들은 지형에 따라 구부리고 늘어나 해당 지역만의 독특한 느낌을 더해 주었습니다.



매트와 켈리가 지역의 초안을 완성하자 팀에서는 모든 것이 제대로 구현되었다는 데 동의했으며, 진짜 개발이 시작되었습니다! 그리고 작은 규모의 시범 지역에서 사용했던 전반적인 스타일과 기술을 사용해 전체 지역을 완성할 수 있었습니다. 비록 울창한 숲이나 해변, 으스러진 손의 오크들이 사는 거대한 가시덤불 같은 세부 지역의 모습을 결정하는 작업이 남았지만요.


Spires_of_Arak_Screenshot5_Thumb.jpg Spires_of_Arak_Screenshot4_Thumb.jpg Spires_of_Arak_Screenshot2_Thumb.jpg


Spires_of_Arak_Screenshot3_Thumb.jpg Spires_of_Arak_Screenshot1_Thumb.jpg 


마지막으로 아라크 첨탑을 만드는 과정을 보여주는 짧은 영상을 준비했습니다. 지금까지 읽어주셔서 감사드리며, 앞으로 더 많은 내용을 소개해 드리겠습니다!



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