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작성자 아이콘 Mr.Hadron
작성일 2014-05-08 13:06:21 KST 조회 7,873
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군단 숙주, 그리고 저그 동족전 교착 상태 해결에 대한 생각
지난 주말 Lone StarClash3 대회에서 일반적인 수준을 넘어서는 저그 대 저그 장기전이 진행되었고 이를 계기로 군단 숙주에 대한 개발팀의 생각을 말씀 드리고 여러분의 의견을 듣고자 합니다. 군단숙주로 인해 이러한 장기전이 발생할 수 있다는 가능성은 이전부터 제기되고 있었고 이러한 의견에 귀를 기울이고 있었습니다. 그리고 이러한 경기 양상이 게임을 보다 발전적으로 만들거나 시청자에게 보는 재미를 준다고 생각하지 않고 있습니다.

지난 몇 달에 걸쳐 다양한 군단 숙주 설계 변경안을 내부적으로 테스트하고 있었습니다. 그 결과 장기적으로 군단 숙주의 설계를 변경하는 것이 긍정적일 수 있다고 생각하게 되었으나 반면 단기적으로는 긴 교착 상태에 접어들지 않는다는 전제 하에 최근에 볼 수 있었던 흥미로운 군단 숙주 활용을 저해하고 싶지는 않았습니다. 따라서 현재 시점에서 이 유닛을 제외시키거나 완전히 새로 바꾸는 것은 맞지 않다라고 생각했습니다. 군단숙주가 현재 다양한 종족전에서 중요한 역할을 하고 있는 점을 고려할 때 이 유닛의 현재 활용법을 바꾸는 극단적인 변화는 게임에 좋지 않은 영향을 줄 수 있기 때문입니다.

또한 저희는 종종 선수들로부터 고유의 플레이스타일에 적합한 전략은 개발할 시간을 충분히 확보할 수 있도록 밸런스 조정의 빈도를 줄여달라는 의견을 받고 있습니다. 저희는 분명히 이런 의견들을 존중하고 있지만 한편으로 이번 경우와 같은 문제에 대해서는 더 적극적으로 나서야 한다고 생각합니다.

이러한 배경으로 현재 고려 중인 내용들을 정리하면 다음과 같습니다.
1. 식충과 식충의 교전만 오가는 상태에서 경기가 1시간 이상 계속되는 양상이 다시 나타나는 것을 방지하고 싶습니다.
2. 이러한 양상은 최고 수준의 선수들 사이에서만 몇 차례 나타나고 있습니다.
3. 래더 경기들을 분석해 보면 특히 마스터 리그 이하에서는 25분을 넘어가는 경기가 적은 비중을 차지합니다.
4. 이러한 플레이 스타일은 저그 대 저그 경기의 필수적인 요소는 아니며 아래와 같은 질문을 해볼 수 있습니다.
  • 관전의 즐거움을 위해 저그의 스타일과 전략에 부정적인 영향을 줄 수 있다는 위험을 어느 정도 감수할 수 있는가?
  • 이러한 플레이 스타일을 바라보는 플레이어들의 시각에 변화가 있는가?
  • 특정 유닛에 대한 잠재적인 변화가 어떤 결과를 가져올 것인가?

5. 저그 대 저그 동족전에 대한 조정이기 때문에 전체 밸런스에 미치는 영향은 미비합니다. 즉 과거 포자촉수나 뮤탈리스크를 조정하던 때와 유사하게 어떤 조정이라도 가능합니다.

이와 같이 저그 대 프로토스, 저그 대 테란 등 타 종족전에 영향을 주지 않는 수준에서 이 문제를 해결하기 위한 방안을 강구해 왔습니다.

처음 고려했던 변화의 주된 방향은 아래와 같습니다.

포자촉수 상향을 되돌리고 히드라리스크의 생체 유닛 상대 대공 능력을 강화하는 것.
  • 이러한 변화를 통해 무리군주가 살모사에게 납치되더라도 여전히 상대의 기지 방어를 약화시키는 데 큰 역할을 할 수 있습니다.
  • 저그 대 저그전에서 뮤탈리스크를 상대하는 히드라리스크의 힘을 강화할 수 있습니다.
  • 저그 대 저그전에는 납득할만한 영향을 주되 타 종족전에 미치는 영향은 미비합니다.

살모사의 납치 기술을 거대 유닛 상대로 사용할 수 없도록 조정하는 것
  • 무리군주가 납치에 면역이 되면 교착 양상을 해결할 수 있습니다. 저그 대 저그 후반 양상은 누가 공중전에서 승리하느냐가 주가 될 것입니다.
  • 하지만 부작용도 있습니다. 납치는 멋진 기술이고 프로토스의 거신을 상대할 때 필요한 기술이기도 합니다.
  • 프로토스 전에 대한 보완책으로 흑구름을 상향하는 방법도 있습니다.
이러한 방안에 대한 여러분의 의견과 내부적인 논의 끝에 우선 아래와 같은 조정을 밸런스 테스트 지도와 확장 모드에 적용해 보는 것을 고려하고 있습니다.

  • 포자 촉수의 공격력이 15(+30 생체 추가 피해)에서 15(+15 생체 추가 피해)로 감소합니다.
  • 히드라리스크의 공중 공격력이 12에서 12(+4 생체 추가 피해)로 증가합니다.
이상의 조정안에 대한 여러분의 생각을 말씀해 주시면 감사하겠습니다.

감사합니다.

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아이콘 천사사냥꾼 (2014-05-08 13:41:23 KST)
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납치 거대불가 패치는 아예 패치 고려대상에서 완전히 빼버려야함
저딴게 고려사항에 있다는것부터가 말이 안됨.
앰기 이속상향 고려한다는 소리 들었을때 그 느낌 그대로네
아이콘 하임슈베츠 (2014-05-08 13:42:11 KST)
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아이콘 카붐베이비 (2014-05-08 13:42:47 KST)
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음 해외 대회에서 뭔가 초초장기전이 있었나 봅니다?
ongbak90 (2014-05-08 15:13:53 KST)
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무리군주에 '광란'을 주고
광란에 납치 면역을 주면 좋을텐데..
그러면 울트라도 납치 면역이겠지만
아이콘 포로로카성인메카 (2014-05-08 15:16:30 KST)
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포촉 롤백해도 포촉밭에 납치되면 무군 순삭되는건 똑같은데 무슨 소용일지
그리고 히드라 변경은 너무 어거지같네요.
'히드라 등뼈는 공중으로 쏠 때 더 강하지만 생체유닛일 경우만 해당됩니다.'
현실적으로 말이 안되는거라 유닛을 이해하기가 너무 힘듬.
폭풍함은 거대유닛을 때릴때 더 강하지만 공중유닛일때만 해당됩니다.
지뢰는 쉴드에 추가데미지를 입힙니다. 다만 폭발지점이 아닌 주변 방사피해만 해당됩니다.

처음하는 유저가 이 유닛은 왜그런거져? 라고 물어봤을 때 설명도 못함. 그냥 겜이 이상해서 어른들의 사정에 의해 이렇게됬습니다. 그냥 이유닛은 이럴때만 쓰세요 라고밖에.

그런고로 2번이 채택되고 리그에서 저그가 사라질듯
ongbak90 (2014-05-08 15:16:40 KST)
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히드라를 버프할거면 이속이나 사업 둘 중 하나는 기본으로 줬으면 좋겠음.
히드라 한 종류 쓰는 데, "히필패를 벗어나기 위해" 업그레이드를 둘 다 해야되는 게 문제이기도 하고.
아이콘 [바이킹] (2014-05-08 15:17:30 KST)
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무군만 납치에 안 당하게 하는 방법도 괜찮은 방법같은데
광란에다가 납치불가(아군납치는 가능하게) 기능 넣고 무군한테 넣으면
나쁘지 않을텐데
아이콘 [zgs]RuLHero (2014-05-08 20:49:27 KST)
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히드라 공중뎀 상향 옛날부터 주장해왔는데 후
아이콘 연느님 (2014-05-08 21:19:24 KST)
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엄청나게 뜯어고치네요
RegiSta (2014-05-08 21:51:01 KST)
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ongbak90 // 개공감 히드라 준비 과정이 너무 길고 돈이 많이 듬

노업글 히드라는 그냥 개잉여
아이콘 부천시맹독충 (2014-05-08 22:41:37 KST)
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히드라가 쌔긴해도 ㅠ
아이콘 부천시맹독충 (2014-05-08 22:42:18 KST)
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vZ 맹독:ㅋ
vT 탱크:ㅋ
vP :ㅋ
아이콘 WHIRLWIND. (2014-05-08 22:59:23 KST)
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광란주면 진균,신기충도 면역되서 안됨
아이콘 [바이킹] (2014-05-08 23:36:55 KST)
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ㄴ 어짜피 신기충은 고인 기술이고 진균은 무군 이속을 생각해보면 느려터진탓에 의미 없을텐데요
아이콘 저그의로망 (2014-05-09 12:51:51 KST)
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살모사 건드리지 마라! 장난하냐!!! 그리고 바퀴싸움만 주구장창 나오는건 어떻게 고칠래??? 타종족전 영향 적게 줄려면 히드라 관련 업글하나 삭제하든가 아니면 가격이라도 조금 낮추면 중반에 히드라 쓰는 타이밍이 생길꺼 같은데 왜 쉬운길을 놓고 어렵고 말도 안되는 길로 빙빙도는지???? 그리고 방송경기에서 군숙대전이 자주나오는것도 아니고 진짜 가끔 한번 나올까말까하는데 오바진짜 개쩌네;;;
아이콘 닥다크 (2014-05-09 13:13:57 KST)
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논의 끝에 조정 테스트할 사항이
-포자 촉수의 공격력이 15(+30 생체 추가 피해)에서 15(+15 생체 추가 피해)로 감소합니다.
-히드라리스크의 공중 공격력이 12에서 12(+4 생체 추가 피해)로 증가합니다.
가 나왔으니 이 조정안에 대한 의견 말해달라는 건데 다른 이야기 하는 사람이 좀 있는 듯
spss (2014-05-11 14:02:40 KST)
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히드라의 문제점
1. 업그레이드에 투자비용 및 업그레이드 두개 다하는 시간이 너무 길기에 티어2유닛임에도 불구하고 티어3유닛이 나올타이밍쯤에 활용된다는점, (히드라덴 두개만들순없잖습니까;)
2. 티어3유닛 및 마법유닛에 너무 금방 순삭당한다는점
3. 공중 상대하라고 만든 히드라가 지금 패치방향을 봐도 공중유닛 중 저그 "뮤탈만" 상대하라고 의도되고 있다는점

군숙 문제점
1. 군숙을 패치해야된다고만 말씀하시는데 사실 군숙자체는 무군처럼 본체저격이 생각보다 용이한데도 불구하고, 라인형성 때문에 강해질 수 있는 유닛인데, 스테파노처럼 라인 형성해버리면 토스나 테란이 이를 파훼할 방법이 제한적이기에 욕을 먹는건데 이에 대한 해결책 제시는 없이,
2. 핵심변수인 감염충 촉수라인에 대한 언급이 없습니다. (밑에 링크 댓글 따라가면 나름 말도안되는 해법)
http://www.playxp.com/sc2/swarm_heart/view.php?article_id=4904027
3. 이 방법대로라면 군단숙주 컨트롤안하고 박아만 놓고 식충만 보내는 상황은 최소한 ZvZ에서는 거의 나올 수가 없습니다. 염충촉수로 식충나올때까지 버티려다가 순식간에 뚤림.

>>>>
1) 저그가 히드라로 어떤 라인전을 형성할 수 있으려면 뭔가 체력이 1이라도 오르는 티어3업그레이드가 필요합니다. 공중상대하라고 만든 저그유닛이 라인형성은 개뿔 시작하자마자 다 녹아버립니다.
2) 히드라 체력이 3티어 업글이아니고 그냥 주는거라면 데미지 하향해야됩니다. 하지만 적어도 티어3유닛 및 공중유닛을 대놓고 모으는 상황에서 공중때려지는 정말 몇 안되는 저그유닛 히드라(살모사) 조합이 적어도 교전에서 한대라도 칠 수 있는 상황은 만들어주셔야죠 ;
히드라는 가스를 엄청먹는유닛이라 결국 다른유닛을 못뽑고 미네랄만 엄청남게되니 다른 유닛조합 및 체제전환 하기가 힘든데
가스 천넘게 쏟아부어서 히드라 뽑아봐야 스톰한방에. 진균두방+@에 다죽으니까 안뽑는거죠

3) 살모사를 건드리면 오히려 테저밸런스가 무너집니다. 그냥 몇몇 마법면역 유닛을 만듭시다 그냥(바로 밑에 글 참조. 아무도 안보실거알지만 엄청 길게썼음;)

>>>
히드라는 ZvZ 양상, PvZ 양상을 크게 바꿀 유닛인거 모두가 압니다. 이에 대한 단순한 데미지업 혹은 체력업으로 논란가중시키는것보다 각 티어유닛에 대한 상대방법. 업그레이드 혹은 진화 쪽으로 가닥을 잡아가는것도 좋지않을까요?

단순 히드라 스펙을 올려버리면 토스가 버티기힘든타이밍 분명있습니다. 하지만 티어3업글추가로 2티어에서 토스가 땡히드라로 쭉밀려버리는 현상을 막고, (근육보강 업글시간 좀더많이 길게 / 사거리증가업글 엄청짧게 등등 하면 타이밍러쉬를 히드라로 막는 빌드도 연구됩니다) 저저전에서도 히드라 업글시간이 너무 길고 비용이 더 큰 문제입니다 ;
마법유닛에 너무 확확쓸려나가는 것만 줄인다면, 대규모교전에서도 자주 보이고, ZvZ 군숙염충라인 돌파 해법도 나올것이라 생각합니다.
닉네임: 암호:
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